Autor Thema: [Ephorân] Ein "Lernmagiesystem"  (Gelesen 1007 mal)

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Offline Thot

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[Ephorân] Ein "Lernmagiesystem"
« am: 6.08.2009 | 22:39 »
Ein Gedanke, der mir gerade kam, und der aufgeschrieben gehört:

Viele Magiesysteme in der Welt der P&P-Rollenspielsysteme sind wesentlich einfacher zu erlernen, als es die CP-Kosten des Ephorân-Standardmagiesystems anzeigen. Solche Systeme sind oft nach dem Schema "Magie kann lernen, wer magiebegabt ist, und die Zauber sind dann im Wesentlichen normale Fertigkeiten für solche Leute" aufgebaut. Hier stelle ich kurz ein solches, offenes Magiesystem vor, welches sich aber dennoch das übliche Vorteilsystem zu Nutze macht.

Diese Form der Magie kann nur erlernen, wer den Vorteil "Voraussetzung" besitzt, den man nur bei der Geburt (bzw. Charaktererschaffung) erwerben kann. Der Preis für diese spezielle "Voraussetzung" sollte der in der Spielwelt üblichen Häufigkeit von Magiebegabung angepasst werden. Das Erlernen von Zaubern erfolgt als Spezialkenntnisse der Fertigkeit Technik - jeder Zauber ist eine Spezialkenntnis; nur wer sie besitzt, kann die vom Zauber beschriebene Wirkung erzielen. Zauber, die in der Wirkung ähnlich sind, aber schwächer, können im Spezialkenntnisbaum vor dem stärkeren Zauber gewählt werden, um Boni für den Zauberwurf zu sammeln, wie bei anderen Spezialkenntnissen auch. Der Zauberwurf ist stets ein Fertigkeitswurf auf die Fertigkeit Technik unter Anwendung der Spezialkenntnisse für die Zauber, und zwar gegen eine Zielzahl von 20 plus einem Zehntel der CP-Kosten des dem Zauber entsprechenden Vorteils. Der Zauberwurf zählt nicht als Vorteilswurf, dieser muss separat erfolgen, wenn der Zauberwurf gelungen ist.

Es ist auch zulässig, passende allgemeine Spezialkenntnisse den eigentlichen Zaubern vorzulagern, wie etwa "Zaubern", "Wassermagie", "Kampfmagie", etc.

Zauber werden mittels des Vorteilssystem definiert, wobei hier beispielhaft folgende Regeln gelten:

  • Die Wahl des Multiplikators "Kostet Energie" ist unzulässig.
  • Der Einsatz des Zaubers kostet immer ein Viertel soviele Ausdauerpunkte wie die CP-Kosten des dem Zauber entsprechenden Vorteils betragen, wird aber um die Zahl der Erfolgspunkte beim Zauberwurf reduziert.

Beispielsweise wäre ein sehr brutaler, starker "Feuerball"-Zauber als Zauberangriff zu machen:

(Zauberangriff: 100 Punkte Schaden) 100 CP x 1,95 (Reichweite: 64 Meter) x2 (Fertigkeitswurf: Fernkampf) x 0,8 (erfordert 2 zusätzliche Bereitmachen-Aktionen) x 0,8 (Hindernis: Nicht über magische Barrieren hinweg) x 0,9 (kostet Lebenskraft: 1 Stabilitätspunkt) x 0,7 (Patzer: Nur selbst, peinlich, 3-7) = 158 CP, also Ausdauerkosten von 40, Zielzahl zum Zaubern 36.

Oder ein Hellsichtzauber:

Zweites Gesicht 50 CP x 2 (Fertigkeitswurf: Technik) x 0,5 (erfordert 7200 zusätzliche Bereitmachen-Aktionen) x 0,7 (Materialkomponente: eine kleine, frische Tierleiche; nicht teuer, aber auch nicht selten) = 35 CP, Ausdauerpunktkosten also 9, Zielzahl zum Zaubern 22.