Autor Thema: [Randpatrouille] Testspiel in Duisburg: Moroznih Temnica  (Gelesen 1653 mal)

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Offline Grey Ice

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Randpatrouille

Wie schon von einigen sehnsüchtig erwartet, und mit gehöriger Verspätung, versuche ich mich mal an dem Diary zu unserer Testrunde Randpatrouille. Leider sind wir mit dem Abenteuer nicht durchgekommen, waren aber dennoch weit genug, um einige erste Eindrücke zu sammeln. Ich hoffe, zukünftig das Abenteuer (und das Diary) noch fortsetzen zu können. Den Titel werde ich die Tage nochmal korrigieren, da muß mein Fremdsprachenexperte sich nochmal zu äußern. Das Zurechtstümpern lässt sich bestimmt noch ausbessern.

An die geschätzen Mitspieler: Falls ich hier irgendwas durcheinanderbringe, falsch darstelle o.ä. sag bitte bescheid!

Worum es geht

Auch wenn es den meisten vermutlich bereits ein Begriff ist, eine kurze Erklärung zum System.
„Randpatrouille ist ein Science-Fiction-Rollenspiel, das sich an klassische SF-Fernsehserien anlehnt“
Was aus RP etwas so besonderes macht, sind zwei Fakten:
1.Jeder Spieler spielt 2 verschiedene Charaktere, einen Charakter des Brückenteams und einen im Außenteam
2.Jeder dieser Charaktere gehört zu einer anderen Fraktion – dem Rat der Planeten (Sowjetunion des kalten Krieges) oder der Heiligen Allianz (kapitalistisch-fundamentalistisch gefärbte USA), die beide gegeneinander arbeiten

Beide Fraktionen waren bis vor wenigen Jahren in einen langen und blutigen Krieg gegeneinander verwickelt, jetzt in der Waffenruhe sind sie gezwungen, miteinander zusammen zu arbeiten. Die Fraktionen haben auch für die Arbeit der Randpatrouille ihre jeweils eigene, geheime Agenda, was die Charaktere in den Teams und teamübergreifend in Konflikte gegeneinander treibt.

Die Regeln, zusammen mit einigen sehr hilfreichen Dokumenten (Charübersicht etc) findet man hier:
http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~uaj2/index.html


System
Bei den Proben, die nicht zu üppig genutzt werden sollten, verwendet man bis zu 6 W6. Die Regeln dazu sind relativ übersichtlich, je nachdem, wie viel seines Wissens/seiner Ausbildung/Fähigkeiten/Stärken oder Schwächen betroffen werden. Ein Charakter kann zusätzlich noch seine eigene Gesundheit bzw. seine Ausrüstung über Gebühr nutzen, um den Sieg im Konflikt davon zutragen, auch wenn das seine Gesundheit/ die benutzte Ausrüstung in Mitleidenschaft zieht. Wichtig ist, das bei den Proben auch ein nachteiliger Effekt für die SC’ herauskommen muß, ein simples „Der Char schafft es nicht“ reicht nicht als Ausgang.

Zur Ergebnisermittlung werden nach dem Würfeln zuerst die solange die niedrigsten Ergebnisse entfernt, bis beide Seiten genauso viele Würfel im Pool haben. Dann werden die gewürfelten Augenzahlen miteinander verglichen. In meinen Augen negativ an dieser Lösung ist der Effekt, das man selbst mit einem Würfelpool von 1 noch Proben gegen sehr viel bessere Kontrahenten gewinnen kann.

Cast
Hier muß ich wirklich sagen, das ich die Charakterübersicht von Tobias D.’s Homepage wirklich klasse finde. Um im Spiel (und Wochen danach fürs Diary) den Überblick zu behalten, gibt’s nix besseres.


Das Schiff:

Ehrlich gesagt – den Teil hatte ich mir leichter vorgestellt. Dieser Teil hat bestimmt eine Stunde gekostet.

Das Ergebnis ist die Haven, ein Schiff der Allianz.
Ursprünglich als Frachter entworfen, in den Randsystemen zu einem illegalen Casino-Schiff umgebaut, welches regelmäßig von Bonzen und sonstigen Gästen aller Art besucht wird. Zu Kriegszeiten wurde das Schiff im Allianz-Gebiet aufgebracht, bewaffnet und zum Transporter / Versorgungsschiff umfunktioniert. Nach dem Krieg wurde die Ausstattung der Haven auf den neuesten Stand gebracht, und das Schiff als Shuttle-Träger bzw. Transporter in Dienst gestellt. Die Bewaffnung ist dürftig, in dieser Hinsicht vertraut das Schiff auf seine zahlreichen Shuttles, wo neben schwer bewaffneten Angriffs-Shuttles immer noch zahlreiche zivile Shuttles liegen, u.a. einige Luxusyachten der ursprünglichen Gäste zu Casino-Zeiten. Die Sublichtantriebe sind nach Art alter Missisippi-Dampfer seitlich des Schiffes, ansonsten ähnelt es in seiner Form imho der Star Wars –Nebulon B-Fregatte, mit deutlich verstärktem Verbindungsteil zwischem dem Bug mit Brücke und schweren Geschützen, und dem Heck mit Frachträumen und Shuttlehangars.

Die Brückencrew:

Gespielt von Don Kamillo:
Yulika Tamarov, 36 Jahre, Rat
Funktion: Genosse Kommandantin
Zusatzqualifikation: Verhandlungsgeschick
Hobby: Trinkspiele
Stärke: Willensstärke
Schwäche: Männer
Schiffs-System: Pilot/Steuersystem


Gespielt von „B“:
Cauthon Blane, 43 Jahre, Allianz
Funktion: Taktischer Offizier
Zusatzqualifikation: Stellvertreter
Hobby: tba
Stärke: Diszipliniert
Schwäche: Alter Hase (lehnt Neuerungen ab)
Schiffs-System: Waffenleitstelle


Gespielt von version1:
Sergej Yegorov, 35 Jahre, Rat
Funktion: Kommunikation
Zusatzqualifikation: Fremdsprachen
Hobby: Wodka brennen
Stärke: Namensgedächtnis
Schwäche: Orientierung
Schiffs-System: Komm-System


Gespielt von „R“:
Gabriel Miller, 46 Jahre, Allianz
Funktion: Technischer Offizier
Zusatzqualifikation: langfristig „bergen“
Hobby: tba
Stärke: Auf Aufgabe Fokussiert
Schwäche: „Ja-Sager“ (gibt zu schnell Zusicherungen und traut sich alles zu)
Schiffs-System: Antriebssystem

Das Aussenteam:

Gespielt von Don Kamillo:
Jesaia Heinzmann, 28 Jahre, Allianz
Funktion: Combat Medic
Zusatzqualifikation: Schießen
Hobby: Mathematik
Stärke: Ideenreich
Schwäche: Neugierig
Ausrüstungsgegenstand: Traumadämpfer


Gespielt von „B“:
Nicolai Bojew, 48 Jahre, Rat
Funktion: Wachsoldat
Zusatzqualifikation: guter Fernkämpfer
Hobby: tba
Stärke: Treffsicherheit
Schwäche: Dienst nach Vorschrift, kein Schritt zuviel
Ausrüstungsgegenstand: Scharfschützengewehr


Gespielt von version1:
Bob Block, 25 Jahre, Allianz
Funktion: Techniker
Zusatzqualifikation: Erste Hilfe
Hobby: Snooker
Stärke: Konzentrationsfähig
Schwäche: Farbenblind
Ausrüstungsgegenstand: High-Tech-Werkzeug „Power-Tool“


Gespielt von „R“:
Kolja Fyodorov, 32 Jahre, Rat
Funktion: Wissenschaftler
Zusatzqualifikation: Fremdsprachen
Hobby: Lesen
Stärke: aufmerksam
Schwäche: lässt sich leicht ablenken
Ausrüstungsgegenstand: Taschencomputer

Die Story
So schnell kommen wir also schon zum Geschehen.

Die Haven ist frisch nach ihrer Indienststellung in der Randpatrouille. Die Besatzung, die zum ersten Mal dieses Schiff sieht, ist gerade seit 2 Tagen an Bord des Schiffes, als Kommandantin Tamarov vom Randpatrouillen-Kommando den ersten Auftrag für die Haven erhält:

In Randnähe wurde eine automatisch gestartete Funkboje des Forschungsschiffes „Victoria Adams“ geortet, die unter der Flagge der Vereinten Planeten eine Forschungsmission in dem Territorium durchführt. Ziel Ihrer Mission war die Untersuchung des Asteroiden-Feldes in dem Sektor auf dort gefundene 2V-Artefakte. Zu diesem Zweck ist ein gemischtes Forschungsteam aus beiden Fraktionen an Bord der Victoria Adams, angeführt von den beiden Koryphäen Dr. Charles Kramer und Dr. Leonid Bojanov. Die Haven wird ausgesandt, um das Schiff aufzuspüren und Besatzung sowie Passagiere zu retten. Noch bevor das Schiff bereit zum Auslaufen ist, erhält Kommandantin Tamarov noch eine verschlüsselte Nachricht des Rats-Oberkommandos, in dem Interesse an den Aufzeichnungen Dr. Kramers geäußert wird. Kommunikationsoffizier Yegorov versucht, eingehende Nachrichten auf Interessantes zu durchsuchen, scheitert aber bei der privaten Post der Kommandantin in der ersten Probe des Abends an der Verschlüsselung.

Die Reisedauer war mit 12 Tagen kalkuliert, was für das Ziel der Rettungsmission schon mal schlechte Karten bedeutet. Die Offiziere, allen voran die Kommandantin und Chefingenieur Miller, versuchen die Reisezeit durch gewagte Navigation und gekonnte Antriebsmanipulation noch zu verkürzen, was in 2 aufeinanderfolgenden Proben auch gelang.

Während der Reise entwickelten sich die ersten Konflikte unter den Charakteren. Kommunikationsoffizier Yegorov fällt bei der Kommandantin diverse Male negativ auf, als er aufgrund des neuen Schiffes und mangelndem Orientierungssinn regelmäßig zu spät zum Dienst erscheint. Yegorov löst das Problem, indem er einfach auf der Brücke verweilt, und sich dort erstmal mit Koffein und Alkohol wachhält.

Vor Ort wird die Funkboje aufgespürt und der Ort ihres Starts angeflogen, was ca. 24 h kostet. Die Kommandantin und der Chefingenieur versuchen mal wieder, die Zeit zu verkürzen, und scheitern. Die Kommandantin erreicht erst nach 28 h den Startort und findet ein Trümmerfeld vor. Sie übergibt die Brücke ihrem Stellvertreter, Lt. Cmd. Blane, und zieht sich in ihre Kabine, eine recht luxuriöse Suite, zurück.

Blane, den das Verhalten Yegorovs aufregt, der sich eher schlafend als wach am Platz festhält, schickt diesen ebenfalls in die Kabine zurück. Yegorov weigert sich, und Blane beordert nach einigen bissigen Bemerkungen den Sicherheitsdienst zur Brücke, um Yegorov zu entfernen. „Seien sie nicht zu nett“ hören die beiden allianzstämmigen Sicherheitsleute vom 1. Offizier, als sie den Rats-Offizier von der Brücke schaffen. Irgendwann auf dem Weg, nach ein paar ungünstigen Kollisionen mit Wänden, Türrahmen etc. platzt dem angetrunkenen Ratler der Kragen, und er beginnt eine Schlägerei, die er verletzt in bordeigenen Gefängnis beendet. Alle (SC-)Rats- Offiziere befinden sich nicht mehr auf der Brücke.

Die Suchaktion wird mithilfe der Shuttles im unwegsamen Asteroidenfeld durchgeführt, und nach einigen Stunden ist das Wrack der Victoria Adams geortet und teilweise schwere Kampfspuren an Trümmern und Wrack sichergestellt. Die Haven nimmt Kurs, und die Kommandantin, die kurz vor Eintreffen wieder übernimmt, ordnet an, dass ein Landungsteam an Bord des Wracks geht, jedoch nicht, ohne zuvor Yegorov auf die Brücke zurückzubeordern. Dieser sammelt mal wieder heftige Minuspunkte bei Genosse Kommandantin dank seines ramponierten Outfits, der Uniform, der typischen Pünktlichkeit, und einiger toller Geschichten, wie viele Allianzler ihm das eingebrockt haben.

Das Landungsteam wird zusammengestellt. Erster Vorschlag für die Teamleitung wäre der Combat Medic, nach kurzer Erinnerung an das Hauptmanko des Medics (er ist Allianzler) wird Corporal Bojew zum Teamleiter von der Kommandantin vorgeschlagen und akzeptiert.

Nachdem das Landungsteam gebrieft wurde, ruft die Kommandantin Bojew und Fyodorow, die beiden Rats-Vertreter im Außenteam, zu sich, und erinnert an das Interesse des Oberkommandos an Dr. Kramers Aufzeichnungen und den möglichen Wert der Artefakte.

Lt. Cmd Blane entschließt sich, Heinzmann und Block ebenfalls noch ein paar Worte auf den Weg mitzugeben, und erinnert ebenfalls an die Artefakte und die Forschungsdaten, ohne im Vorfeld entsprechend Anweisungen erhalten zu haben.

Das Landungsteam betritt das Wrack und untersucht die Brücke. Ein Leichnam ist noch im Sitz festgeschnallt, ein weiter treibt durch den Raum, und die schweren Schäden des Kampfes werden sichtbar. Der Techniker stellt fest, das die Energie an Bord noch ausreicht, um die Computer erneut hochzufahren, auch wenn das System dann höchst instabil wird. Block entscheidet sich dafür, die angeschlagenen Computersysteme hochzufahren. Angesichts des schlechten Zustandes entschließt er sich dazu, sein „Power-Tool“ einzusetzen. Er kann die Systeme hochfahren, aber nicht lange genug, um an die Daten heranzukommen. Unglücklicherweise erledigt eine Stromschwankung das Power-Tool der Allianz, welches als rauchendes Wrack im Computer stecken bleibt. Fyodorov nutzt den Moment, um mithilfe seines Taschencomputers Zugang zu den Daten zu erlangen, und hat Erfolg – mehr oder weniger. Die Logdaten des Schiffes landen in seinem Computer, genauso wie bereits erwähnte Stromschwankung, die den Rats-Computer in einem Akt völkerübergreifender Gleichberechtigung genauso durchgrillt wie das Werkzeug.

Heinzmann birgt die beiden Leichen auf der Brücke, genauso wie eine weitere, die in einem Durchgang dahinter aufgefunden wird. Bojew nutzt die Zeit, um die Kapitänskajüte aufzusuchen. Er beginnt das Zimmer zu filzen, und findet in einer Holzschachtel auf dem Schreibtisch einen vielleicht 15 cm langen, grünlichen Zylinder mit mehreren Kontakten auf der Ober- und Unterseite, eindeutig eines der untersuchten Artefakte. Der Gegenstand wandert in eine Tasche des Raumanzuges.

Auf der Brücke macht sich ein wenig Ratlosigkeit breit – das Computersystem ist wieder zusammengebrochen, alle Werkzeuge, die helfen könnten, geben Rauchzeichen von sich. Block hat eine Idee – die Speicherbanken müssen doch irgendwo im Schiff sein, mit ein wenig Glück haben sie die Stromschwankungen und die Angriffe überstanden. Er hat Glück, die Speicherbänke liegen genau unter der Brücke und sind durch ein Blech im Boden zugänglich. Bob Block arbeitet sich durch das Deck und erreicht die Speicherplatte, entfernt diese zusammen mit einem Grafikprozessor. Die Speicherplatte soll unbemerkt in der Tasche verschwinden, ohne dass der anwesende Fyodorov verdacht schöpft. Fyodorov (Stärke: Aufmerksamkeit) versucht, Blocks Handbewegung mitzubekommen. Der erste Konflikt zwischen den Charakteren geht zugunsten der Allianz aus – der Speicher wandert unbemerkt in die Tasche Blocks, während der Prozessor mit einer abfälligen Bemerkung als Beispiel für das zerstörte System auf dem Boden.

Das Landungsteam kehrt mit den geborgenen Leichen zurück auf die Haven, wo die Fraktionen ihre Beute begutachten. Der Speicher des Taschencomputers hat den Stromstoß nicht überlebt, die Daten für den Rat sind verloren. Das Artefakt wird sicher von der Kommandantin bewahrt. Die Allianz sichtet den geborgenen Speicher und stellt fest, dass das Forschungsschiff von einer ausgemusterten Rats-Korvette angegriffen worden ist. Die Passagiere sowie der Großteil der Besatzung flüchteten mit dem Shuttle der „Victoria Adams“ von dem Angreifer unbemerkt zu einem großen Asteroiden, der genug Masse für eine eigene Atmosphäre hat und eine Vulkanaktivität aufweist. Auf diesem Asteroiden, der aufgrund der Einschläge der dort hinuntergehenden kleineren Asteroiden von den Forschern schlicht „Bumms“ genannt, können die Schiffbrüchigen u.U. eine Weile überleben. Im privaten Logbuch des Captains wurde ein Artefakt erwähnt welches er als Mitbringsel von dieser Mission zurückbringen will. Die Wissenschaftler behaupteten, dass es defekt bzw. für die Mission nicht hilfreich wäre. Einige Aufzeichnungen bezgl. der Untersuchungen werden von der Allianz entfernt, bevor das ganze an die Kommandantin weitergeleitet wird. Die Haven setzt Kurs Richtung „Bumms“, um nach den weiteren Wissenschaftlern zu suchen…

Analyse
Wir haben recht spät angefangen, und sind auch bei weitem nicht soweit gekommen, wie ich gehofft hatte. Die Charakter- und Schiffserschaffung hatte mehr Zeit gekostet, meine Verspätung ebenso, und die Tatsache, dass die meisten am Tisch tierisch müde waren, hat ebenfalls nicht geholfen.

Trotzdem sind die Charaktere sehr passend gewählt, so dass es durchaus Konfliktpotential innerhalb der einzelnen Fraktionen gibt, wie Yegorov vs. Tamarov durchaus angedeutet hat. Der Wechsel zwischen den Charakteren ist durchaus verwirrend, besonders wenn bei den Fraktions-Briefings teilweise Charaktere von Brücken- und Landungscrew einer Fraktion zusammenkommen. Dennoch denke ich, dass es da mit guten und etwas wacheren Spielern da keine Probleme geben sollte, wenn man sich an die Hinweise im Regelwerk hält.

Das Spiel mit den Fraktionen funktioniert besser als ich ursprünglich dachte. Wenn man vernüftige (um nicht zu sagen gute ™) Rollenspieler am Tisch hat, die IT & OT auseinanderhalten können, klappt das sehr gut. Bei der Festlegung des Anführers des Landungsteams habe ich einmal an die Feindseligkeiten zwischen den Fraktionen erinnern müssen, da die Kommandantin tatsächlich Heinzmann als Teamleiter vorgeschlagen hatte (der von der Funktion als Sani bei einer Rettungsmission und den erhofften Überlebenden her die logischte Wahl wäre) Ein weiteres Mal habe ich nach dem Fraktionsmeeting des Rates eine Andeutung gemacht, woraus zum Schluss noch eine echte geheime Agenda der Allianz wurde, ohne das ich das beabsichtigte. Der Konflikt zwischen Block & Fyodorov zum Ende hin ist ein kleiner Höhepunkt gewesen, bei dem die Fraktionen auch würfeltechnisch aneinander geraten sind.

Die Konfliktregeln haben mir anfangs, ehrlich gesagt, Kopfzerbrechen bereitet, haben aber meistens gut funktioniert. Der Konflikt zwischen Block (1W) und Fyodorov (2W) am Ende der Session, den Block gewonnen hatte, hat allerdings mein Bedenken bestätigt, das man mit wenigen Würfeln auch vergleichsweise hohe Erfolgschancen hat. Vielleicht würde es hier etwas abhelfen, wenn man für jeden (bzw. jeden zweiten) Würfel, den man aus seinen Pool abzieht, einen +1 Modifikator auf das Gesamtergebnis erhält.

Eine Sache, die wir (getreu den Vorschlägen des Autors) bis jetzt nicht ausgetestet haben, sind die Gruppenkonflikte, obwohl wir direkt am Anfang eine Gelegenheit hatten (Tamarov & Miller versuchen zusammen, die Flugzeit zu verkürzen). Ich habe das zu einer Art Unterstützungsprobe umgewandelt, indem ich den Erfolgsgrad von Millers Probe als Würfelmodifikator für Kamillos Wurf für Tamarov benutzt habe.

Ein Fehler, den wir gemacht haben, war es, teilweise Proben zu würfeln, ohne das ich Gedanken über potentielle negative Folgen für die Charaktere angestellt hatte. Vielleicht sind so auch ein paar viele Proben zusammengekommen, das liegt aber eher in meinem Stil zu leiten, schätze ich.

Das war nicht mein erster Versuch, RP zu zocken, aber der erste, bei dem ich tatsächlich mein Minimum an 4 Spielern für das System hatte. Im Endeffekt hat sich das als positiv herausgestellt, da so innerhalb von Teams konspiriert wurde, und niemand alleine gegen eine Überzahl arbeiten musste

Fazit

Mich haben die Ideen hinter dem Spiel, die verschiedenen Fraktionen und die zwei Charaktere, genauso wie der Hintergrund fasziniert. Bei den Konfliktregeln hat sich mein Kritikpunkt zwar bestätigt, aber generell läuft es besser und unkomplizierter wie ich dachte. Jemand, der mehr oder weniger regelmäßig SF genießt, sei es in Form von Film, Fernsehen oder Büchern, hat mit Inspirationen für Abenteuer wohl kaum ein Problem. Dieses Abenteuer z.B. entstand aus einem Star Trek-Roman, den ich zur Ablenkung während einer Arbeit fürs Studium gelesen habe.

Wir haben uns vorgenommen, das Abenteuer weiterzuspielen. Ich selber bin von Randpatrouille noch mehr fasziniert wie vor der kurzen Testrunde. Unsere Runde war zwar recht kurz, hat aber dennoch in meinen Augen ausgereicht, um die Mechaniken sowohl in den Regeln als auch im Ablauf mit den verschiedenen Charakteren und Fraktionen anzutesten, die sich fast ausnahmslos bewiesen haben. Der Cut, den wir gemacht haben, passt ausgezeichnet, und der Verlauf bis jetzt macht auf jeden Fall Geschmack auf den Rest des Abenteuers, oder mehr...
« Letzte Änderung: 29.08.2007 | 00:18 von Grey Ice »

Offline Friedensbringer

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Re: [Randpatrouille] Testspiel in Duisburg: Moroznih Temnica
« Antwort #1 am: 29.08.2007 | 08:33 »
schön geschriebenes diary  :d

schade das ich nich da war.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Randpatrouille] Testspiel in Duisburg: Moroznih Temnica
« Antwort #2 am: 29.08.2007 | 10:03 »
Sehr schön! Vielen Dank für den ausführlichen Bericht. Ich muss mich wohl nicht wundern, wenn nach Jörg nun auch Tobias mich auf dem Weg zur Veröffentlichung überholt... aber was will man machen. ;)

Eine Stunde Schiffserschaffung kommt mir ziemlich lang vor, aber andererseits sollte man sich vor Augen halten, dass diese, genau wie die gemeinsame Charaktererschaffung, bei Randpatrouille einen sehr wichtigen Beitrag zum Spiel leistet. Durch die Schiffserschaffung findet eine Einstimmung auf das Spiel statt, es kristallisiert sich ein Tonfall, ein Stil für das spätere Spiel heraus. Die Spieler entwickeln ein Gefühl für die Welt und die Lebensumstände ihrer Charaktere, was dann, wenn die erste Szene beginnt, einen nahtlosen Einstieg ohne langes Rumgeplänkel ermöglicht.

D.h. die Schiffserschaffung ist nicht mit dem Aufstellen der Einheiten bei Axxis & Allies zu vergleichen. Ich würde auch nie einem SL empfehlen, für einen One-Shot ein fertiges Schiff vorzugeben. Die Schiffserschaffung ist wie der Pitch bei PtA: Nicht optional. Nach meinem Dafürhalten ist sie keine Spielvorbereitung, sondern bereits Teil des Spiels. Wenn ich mich an unsere Runde auf dem Großen Treffen erinnere, hat sie auch irre viel Spaß gemacht, und war im Übrigen nicht mit der ersten Szene zuende, sondern setzte sich während der ganzen Sitzung fort, da auch später noch neue Details zum Schiff hinzu erfunden wurden.
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Re: [Randpatrouille] Testspiel in Duisburg: Moroznih Temnica
« Antwort #3 am: 29.08.2007 | 10:25 »
Danke für das diary, war wirklich schön und interessant zu lesen :).

Und die Gliederung erst... excellent *husthust* ;).

Was den Überblick mit den zwei Chars pro Spieler angeht, hatte ich mal überlegt, so kleine trashige Namensschilder/Rangabzeichen für RP zu basteln *grins*.

edit: Wer ist eigentlich "B"?
« Letzte Änderung: 29.08.2007 | 10:29 von Tobias »
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Offline Würfelheld

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Re: [Randpatrouille] Testspiel in Duisburg: Moroznih Temnica
« Antwort #4 am: 29.08.2007 | 11:03 »
Gute Diary, guter Mann  :d
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Offline Grey Ice

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Re: [Randpatrouille] Testspiel in Duisburg: Moroznih Temnica
« Antwort #5 am: 29.08.2007 | 16:21 »
Erstmal, danke fürs Lob euch allen!

Und die Gliederung erst... excellent *husthust* ;).

Die Struktur hast du zwar improvisiert, aber ich fand sie ganz gut durchdacht eigentlich. Davon abgesehen bin ich immer für Standardisierung gewesen ;-)
Was den Überblick mit den zwei Chars pro Spieler angeht, hatte ich mal überlegt, so kleine trashige Namensschilder/Rangabzeichen für RP zu basteln *grins*.
Fraktionswappen und Rangabzeichen sind in Farbe auf den Charakterbögen drauf - ich dachte an kleine Tafeln, die man vor sich auf den Tisch stellt - aber wie gesagt, das müsste ohne auch gehen, mit ein bisschen mehr Übung.
edit: Wer ist eigentlich "B"?
Ein Bekannter, den ich für den Test auch gewinnen konnte.
Zitat von: Lord Verminaard
Eine Stunde Schiffserschaffung kommt mir ziemlich lang vor, aber andererseits sollte man sich vor Augen halten, dass diese, genau wie die gemeinsame Charaktererschaffung, bei Randpatrouille einen sehr wichtigen Beitrag zum Spiel leistet. ...
Ich würde auch nie einem SL empfehlen, für einen One-Shot ein fertiges Schiff vorzugeben. ...
Wenn ich mich an unsere Runde auf dem Großen Treffen erinnere, hat sie auch irre viel Spaß gemacht, und war im Übrigen nicht mit der ersten Szene zuende, sondern setzte sich während der ganzen Sitzung fort, da auch später noch neue Details zum Schiff hinzu erfunden wurden.

In diese Stunde viel auch noch die Essenspause, bei dem die Absprache naturgemäß etwas langsamer stattfindet ;-)
Aber generell muß ich dir zustimmen. Dadurch, das die Spieler das Schiff selber erstellen, können sie einen Hauptschauplatz des Spieles schonmal im Konsens erstellen, ohne das man als SL ihnen etwas aufs Auge drückt, das sie nicht wollen. Dadurch, das sie die Rahmenbedingungen festlegen (Fraktion, technischer Standard, Ausrüstung, etc), sollten weniger Probleme bei dem Spiel auf dem Schiff auftauchen.
Die Entwicklung des Schiffes ging bei uns übrigens auch während des Spiels weiter, z.B. als Kamillo die Kommandantenkajüte in eine ehemalige Luxussuite verwandelte, wo Genosse Kommandantin Tamarov vom Bett aus vie Monitor das Geschehen auf der Brücke lenkte...

Offline Don Kamillo

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Re: [Randpatrouille] Testspiel in Duisburg: Moroznih Temnica
« Antwort #6 am: 29.08.2007 | 16:33 »
Ich mag meinen Charakter...
War ne coole Runde, nur war ich in jedem Falle sehr platt den ganzen Abend über.
Was ich aber irgendwie gut fand, waren nicht nur die Briefings unteriendner gegen die anderen, nein, auch das Gegeneinander auf dem Schiff selber mochte ich... zwar an einem Strang ziehen, aber irgendwo doch für die eigene Truppe arbeiten... wie im echten Leben in größeren Firmen...
Ich würde gerne weiterspielen, nicht nur, aber auch, damit ich wieder in Akzenten schwelgen kann...

Aber die Zusammenfassung ist schön und umfangreich, find' ich gut!   :d Ich wäre viel zu schreibfaul derzeit...
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Pyromancer

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Re: [Randpatrouille] Testspiel in Duisburg: Moroznih Temnica
« Antwort #7 am: 31.08.2007 | 07:33 »
Vielen Dank für diesen ausführlichen Bericht!

Zitat
In meinen Augen negativ an dieser Lösung ist der Effekt, das man selbst mit einem Würfelpool von 1 noch Proben gegen sehr viel bessere Kontrahenten gewinnen kann.

Der eigentliche Würfelmechanismus ist ja das, wo ich in der Nach-Challenge-Zeit am längsten dran gesessen bin. Der einzige Schwachpunkt in meinen Augen ist, dass wenn ich mehr als drei Würfel habe, meine Chance zu gewinne höher ist, wenn der Gegner zwei statt einem Würfel hat. Nicht viel, die Chance ist immer etwa 3/4, aber trotzdem. Da aber in der Realität kein Charakter je mit weniger als zwei oder drei Würfel würfelt, ist das in meinen Augen nicht allzu schlimm.
Und es soll auch immer die Chance bestehen, in einem Konflikt zu gewinnen. Wenn keine Chance bestehen soll, dann braucht man ja auch nicht würfeln.  ;)

Zitat
Cast
Hier muß ich wirklich sagen, das ich die Charakterübersicht von Tobias D.’s Homepage wirklich klasse finde. Um im Spiel (und Wochen danach fürs Diary) den Überblick zu behalten, gibt’s nix besseres.

Wie bei fast allem an Randpatrouille: Ich mach es so, dass ich es selbst gerne spielen würde. Gerade so Kleinigkeiten wie Namenslisten und besagte Übersicht erleichtern die "Arbeit" ungemein.

Zitat
Ehrlich gesagt – den Teil hatte ich mir leichter vorgestellt. Dieser Teil hat bestimmt eine Stunde gekostet.

Eine Stunde ist schätzungsweise der Schnitt, den ich bei der Schiff-Erschaffung auch habe. Wobei ich auf Cons auch schon Schiffe in 20 Minuten erschaffen habe.
Wobei es natürlich ein riesengroßer Unterschied ist, ob die Stunde damit
rumgeht, dass der Spielleiter den Spielern jedes Detail aus der Nase ziehen muss oder ob sich die Spieler nach 5 Minuten gegenseitig die Ideen an den Kopf werfen, dass man fast nicht mehr nachkommt.

Zitat
Das Ergebnis ist die Haven, ein Schiff der Allianz.
Ursprünglich als Frachter entworfen, in den Randsystemen zu einem illegalen Casino-Schiff umgebaut, welches regelmäßig von Bonzen und sonstigen Gästen aller Art besucht wird. Zu Kriegszeiten wurde das Schiff im Allianz-Gebiet aufgebracht, bewaffnet und zum Transporter / Versorgungsschiff umfunktioniert. Nach dem Krieg wurde die Ausstattung der Haven auf den neuesten Stand gebracht, und das Schiff als Shuttle-Träger bzw. Transporter in Dienst gestellt. Die Bewaffnung ist dürftig, in dieser Hinsicht vertraut das Schiff auf seine zahlreichen Shuttles, wo neben schwer bewaffneten Angriffs-Shuttles immer noch zahlreiche zivile Shuttles liegen, u.a. einige Luxusyachten der ursprünglichen Gäste zu Casino-Zeiten. Die Sublichtantriebe sind nach Art alter Missisippi-Dampfer seitlich des Schiffes, ansonsten ähnelt es in seiner Form imho der Star Wars –Nebulon B-Fregatte, mit deutlich verstärktem Verbindungsteil zwischem dem Bug mit Brücke und schweren Geschützen, und dem Heck mit Frachträumen und Shuttlehangars.

Das ist der Grund, warum Randpatrouille mit der Schiff-Erschaffung losgeht!  ;D

Zitat
Analyse
Wir haben recht spät angefangen, und sind auch bei weitem nicht soweit gekommen, wie ich gehofft hatte. Die Charakter- und Schiffserschaffung hatte mehr Zeit gekostet, meine Verspätung ebenso, und die Tatsache, dass die meisten am Tisch tierisch müde waren, hat ebenfalls nicht geholfen.

Trotzdem sind die Charaktere sehr passend gewählt, so dass es durchaus Konfliktpotential innerhalb der einzelnen Fraktionen gibt, wie Yegorov vs. Tamarov durchaus angedeutet hat. Der Wechsel zwischen den Charakteren ist durchaus verwirrend, besonders wenn bei den Fraktions-Briefings teilweise Charaktere von Brücken- und Landungscrew einer Fraktion zusammenkommen. Dennoch denke ich, dass es da mit guten und etwas wacheren Spielern da keine Probleme geben sollte, wenn man sich an die Hinweise im Regelwerk hält.

Das Spiel mit den Fraktionen funktioniert besser als ich ursprünglich dachte. Wenn man vernüftige (um nicht zu sagen gute ™) Rollenspieler am Tisch hat, die IT & OT auseinanderhalten können, klappt das sehr gut.

Meine schönsten Momente sind immer die, wenn ein Spieler besonders begeistert plant, ein Mitglied der anderen Fraktion zu überlisten und auf einmal merkt: "Scheiße, dass bin ja ich!" ;D
Das war bisher immer ein Riesenspaß!

Zitat
Die Konfliktregeln haben mir anfangs, ehrlich gesagt, Kopfzerbrechen bereitet, haben aber meistens gut funktioniert. Der Konflikt zwischen Block (1W) und Fyodorov (2W) am Ende der Session, den Block gewonnen hatte, hat allerdings mein Bedenken bestätigt, das man mit wenigen Würfeln auch vergleichsweise hohe Erfolgschancen hat.

Die Chance, mit 2W gegen 1W zu gewinnen, liegt bei etwa 58% (mit 25% verlieren und 17% unentschieden).
Details zu den Wahrscheinlichkeiten findest du auch hier, falls es dich interessiert.
Wobei mir die Anzahl der Würfel doch extrem niedrig vorkommt. Durch kreativen Einsatz von Hobbys, Stärken und Schwächen, Ausrüstungsgegenstände oder wenn es wirklich hart auf hart kommt der eigenen Gesundheit kommt man in einem wichtigen Konflikt doch immer auf mindestens 2-3 Würfel. Meiner Erfahrung nach.

Woran lag es denn, dass in diesem Konflikt so wenig Würfel zum Einsatz kamen?

Zitat
Eine Sache, die wir (getreu den Vorschlägen des Autors) bis jetzt nicht ausgetestet haben, sind die Gruppenkonflikte, obwohl wir direkt am Anfang eine Gelegenheit hatten (Tamarov & Miller versuchen zusammen, die Flugzeit zu verkürzen).

Wenn du nach der aktuellen "Baustelle-Edition" spielst, kannst du die Gruppenkonflikte ohne Probleme einsetzen. Nur von den Regeln der "Challenge-Version" rate ich ab.

Zitat
Ein Fehler, den wir gemacht haben, war es, teilweise Proben zu würfeln, ohne das ich Gedanken über potentielle negative Folgen für die Charaktere angestellt hatte. Vielleicht sind so auch ein paar viele Proben zusammengekommen, das liegt aber eher in meinem Stil zu leiten, schätze ich.

Standard-Negativ-Ausgang, wenn dir nichts besseres einfällt, ist immer "Statusabfall". Sollen doch die Spieler mit einer guten Idee kommen, wenn ihnen das zu hart ist.  :)
Ich hab Randpatrouille selbst schon im gesamten Würfelspektrum von "quasi-freiform" bis "extrem würfellastig" erlebt. Das funktioniert alles.

Zitat
Wir haben uns vorgenommen, das Abenteuer weiterzuspielen. Ich selber bin von Randpatrouille noch mehr fasziniert wie vor der kurzen Testrunde. Unsere Runde war zwar recht kurz, hat aber dennoch in meinen Augen ausgereicht, um die Mechaniken sowohl in den Regeln als auch im Ablauf mit den verschiedenen Charakteren und Fraktionen anzutesten, die sich fast ausnahmslos bewiesen haben. Der Cut, den wir gemacht haben, passt ausgezeichnet, und der Verlauf bis jetzt macht auf jeden Fall Geschmack auf den Rest des Abenteuers, oder mehr...

Das freut mich zu hören!

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Re: [Randpatrouille] Testspiel in Duisburg: Moroznih Temnica
« Antwort #8 am: 31.08.2007 | 13:14 »
Der eigentliche Würfelmechanismus ist ja das, wo ich in der Nach-Challenge-Zeit am längsten dran gesessen bin. Der einzige Schwachpunkt in meinen Augen ist, dass wenn ich mehr als drei Würfel habe, meine Chance zu gewinne höher ist, wenn der Gegner zwei statt einem Würfel hat. Nicht viel, die Chance ist immer etwa 3/4, aber trotzdem. Da aber in der Realität kein Charakter je mit weniger als zwei oder drei Würfel würfelt, ist das in meinen Augen nicht allzu schlimm.
Und es soll auch immer die Chance bestehen, in einem Konflikt zu gewinnen. Wenn keine Chance bestehen soll, dann braucht man ja auch nicht würfeln.  ;)
Mir ging es nicht darum, das jemand mit wenigen Würfeln keine Chance haben soll. In meinen Augen hat er nur recht große Chancen gegen jemand mit egal wie vielen Würfeln zumindest ein Unentschieden im ersten Wurf rauszuholen, wenn nicht mehr. Mit 1W6 hat er eine 16% Chance auf eine 6, die auch von der größten Koryphäe nicht mehr geschlagen werden kann. Wie gesagt, das ist mir aufgefallen. Größere Wahrscheinlichkeitsrechnungen habe ich da eigentlich nicht angestellt.

Meine schönsten Momente sind immer die, wenn ein Spieler besonders begeistert plant, ein Mitglied der anderen Fraktion zu überlisten und auf einmal merkt: "Scheiße, dass bin ja ich!" ;D
Das war bisher immer ein Riesenspaß!
Bei uns war das eher andersrum. Der Spieler von Fyodorov, der den Wurf gegen Block verloren hatte, durfte in der nächsten Szene auf einmal mit seinem Allianz-Chefingenieur mithelfen, diese Beute den Rat'lern möglichst unauffällig vorzuenthalten.

Die Chance, mit 2W gegen 1W zu gewinnen, liegt bei etwa 58% (mit 25% verlieren und 17% unentschieden).
So gesehen sieht das gar nicht mehr so ungerecht aus. Vielleicht habe ich da doch ein wenig vorschnell geurteilt.

Wobei mir die Anzahl der Würfel doch extrem niedrig vorkommt. Durch kreativen Einsatz von Hobbys, Stärken und Schwächen, Ausrüstungsgegenstände oder wenn es wirklich hart auf hart kommt der eigenen Gesundheit kommt man in einem wichtigen Konflikt doch immer auf mindestens 2-3 Würfel. Meiner Erfahrung nach.

Woran lag es denn, dass in diesem Konflikt so wenig Würfel zum Einsatz kamen?

Es war zwar imho eine wichtige Probe, die war aber nicht so von den Spielern geplant.
Block wollte die Speicherbank unbemerkt einstecken, worauf der Spieler von Fyodorov mal nachgefragt hatte, ob er das denn mitbekommt, schlieschlich hat der Char ja die Stärke aufmerksam.

Würfel habe ich wie folgt verteilt:
Block:
1W sowieso
Sachen verstecken hatte unserer Ansicht nach nicht , genauso wie die Stärke "konzentrationsfähig" und die Schwäche "Farbenblind". Das High-Tech-Werkzeug war zu diesem Zeitpunkt nicht mehr brauchbar.

Fyodorov:
1W sowieso
1W für die Stärke "aufmerksam"
Für Funktion, Hobby und Qualifikation gab es keine Würfel, der Ausrüstungsgegenstand war bereits hinüber.

Klar hätte man jetzt noch argumentieren können, das die Funktion "Techniker" ja auch das geschickte Unterbringen von Ausrüstung beinhaltet, das er sich darauf konzentriert, die Bewegung nicht auffällig zu machen, oder das Neugier und das Beachten von auffälligen Bewegungen zum Job des Wissenschaftlers gehört. Solche Erklärungsversuche kamen aber nicht, was auch an der Uhrzeit gelegen haben kann. Generell haben wir uns aber eher eng an den Funktionen, Qualifikationen und Stärken gehalten. Vielleicht ist das ein weiterer Punkt, bei dem wir in der 2. Runde uns umstellen müssten.


Wenn du nach der aktuellen "Baustelle-Edition" spielst, kannst du die Gruppenkonflikte ohne Probleme einsetzen. Nur von den Regeln der "Challenge-Version" rate ich ab.
Wir haben nach Baustelle gespielt, aber in Baustelle hattest Du auch angedeutet, den Gruppenkonflikt nicht zu häufig, vielleicht so 2-3 Mal je Abenteuer. Ich wollte nur ungerne mit so etwas direkt anfangen.