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Welche Kategorie würdet ihr vorziehen?

Realistisch: Der Charakter hat eine Schnittwunde am Linken Arm.
Einfach: Der Charakter hat noch 260 von 500 Lebenspunken.
Überschaubar: Der Charakter ist Verkrüppelt.
Monochom: Der Charakter ist Tod oder Lebendig

Autor Thema: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?  (Gelesen 6311 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #25 am: 3.11.2007 | 15:52 »
Mal ganz ehrlich, bis auf die Initiativeregeln liest sich das wie ein schlechter, halbgarer Harnmasterklon. Wozu kopierst Du das beinahe eins zu eins, das gibt's doch schon? Und warum änderst Du dann Sachen, die dort gut funktionieren, um in Sachen, die wahrscheinlich nicht mehr so gut funktionieren?

Und die Initiativeregeln, hmm, wenn ich davon ausgehe, dass Dein System ähnlich tödlich ist wie Harnmaster, dann wundere ich mich doch schon ziemlich, warum Charaktere durch reines Würfelglück mal eben zwei zusätzliche offensive Handlungen bekommen können. Das dürfte für Leute mit ein wenig Pech bei den Iniwürfen doch sehr schnell zu Frustration führen.
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Pyromancer

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #26 am: 3.11.2007 | 16:24 »
Für jeden der gleich sagt, das es aufwendig ist. Das soll ja der "Trick" sein, da der meiste Aufwand beim Spielleiter liegt, damit das ganze flüssiger läuft.

Ich halte das für einen denkbar schlechten Ansatz. Im Kampf hab ich als Spielleiter sowieso schon viel mehr zu tun als die Spieler, einfach dadurch, dass ich oft mehr als einen Charakter führen muss. Dazu kommt, dass ich mit den Taktiken und Optionen der NSCs naturgemäß nicht so vertraut bin wie die Spieler mit ihren eigenen Charakteren.
Und dann soll ich mich auch noch um die Initiativ-Verwaltung kümmern?

Zitat
Kampf:
Reaktion + Intuition + W6 (+ ggf. Cyberware/Zauber)= Initiative

Für eine Handung (Schusswaffe abfeuern) wird die Initiative um 3 Reduziert, für eine Reaktion (Ausweichen, Parieren) um 1.
Der Charakter mit der höchsten Initiative fängt an. Je nachdem wieviel Initiative ein Charakter besitzt, um so öfter kann er pro Kampfrunde agieren.

Bis dahin ist das exakt das System von Feng Shui. Das funktioniert sehr flüssig, wenn man einen großen Initiativzähler in die Mitte legt und jeder Spieler einen Marker auf den "Shot" (so heißt das bei FS) legt, in dem er das nächste Mal dran ist. Da sieht jeder selbst, wann wer dran ist, keiner kommt durcheinander, und wenn jemand ausweicht oder sonstwie in seiner Initiative zurückgeworfen wird, dann wird das gleich angepasst.
Dieser Teil der Regeln funktioniert also in der Praxis.

Der Rest hat dann allerdings überhaupt keine Ähnlichkeit mit Feng Shui mehr. Ich bin skeptisch.

Ein

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #27 am: 3.11.2007 | 16:31 »
Zitat
da der meiste Aufwand beim Spielleiter liegt, damit das ganze flüssiger läuft.
Man benötigt für alles nur 3 Tabellen
Würd mir der Schädel nicht so brummen, würde ich jetzt laut loslachen.

Offline Adanos

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #28 am: 3.11.2007 | 18:43 »
Ich hab mal für überschaubar gestimmt.
Es reicht mir wenn es verkrüppelnde Treffer und nicht verkrüppelnde Treffer gibt (wobei sich mehrere Leichte Treffer auch gerne aufsummieren können) und der Charakter durch Verkrüppelungen schlechter wird und irgendwann zum Aufgeben gezwungen wird (oder stirbt).

Schnittwunden am Arm ist oder am Bauch sind mir da egal, das interpretiere ich dann lieber rein, da ist man flexibler.
Alleine Lebensenergie ist aber für mich auch okay, solange man das nicht im DSA Stil mit Lebensenergie und Trefferzonen macht.

Offline Skyrock

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #29 am: 4.11.2007 | 13:47 »
Zu den allgemeinen Schwächen haben sich andere schon geäußert (v.a. Haukrinn würde ich mich anschließen), aber ein paar Punkte will ich selbst noch einmal hervorheben:
Für jeden der gleich sagt, das es aufwendig ist. Das soll ja der "Trick" sein, da der meiste Aufwand beim Spielleiter liegt, damit das ganze flüssiger läuft.
Ich nehme mal an dass es keine Regeln gibt um den Schaden für NSCs zu vereinfachen? (Und sei es nur eine NSC-Klassifizierung wie Mooks bei denen Langzeitfolgen wie Entzündungen ignoriert werden da sie nach der Szene eh nie mehr gesehen werden.)
Wenn ich SL für jeden meiner Hansel einen solchen einseitigen Schadensbogen verwalten und mich auch noch um die der Spieler kümmern muss, dann schwant mir übles.

TRoS mit seinen Wundstufen an den einzelnen Körperteilen, Pain, Shock und Blood Loss samt schleichendem Brawn-Verlust funktioniert für mich als SL etwa nur weil Pain und Shock alleine meistens reicht um den kompletten Würfelpool unwichtiger Kämpfer zu fressen - womit die einzige kampfrelevante Einstufung nur noch "kampfunfähig" ist und ich mir die Buchhaltung des Rests ersparen kann.
(Und die, die trotz Shock und Pain dann noch stehen haben wegen ihrem niedrigen Combat Pool ab da eh so schlechte Karten dass sie eh fliehen, womit die einzige kampfrelevante Einstufung "steht voll hinter seinen Kameraden... in einer Meile Entfernung" ist ;))

(Wenn man nix dagehen hat das Gesundheit seine eigene Seite hat  ;D)
Wie viele Seiten hat denn dein Charakterbogen? Auch da schwant mir nichts gutes...
Meine Faustformel für Charakterbögen ist nämlich: Ein Blatt ist ideal, zwei Blatt akzeptabel, drei Blatt sollten nur in Sonderfällen ins Spiel kommen (wie etwa bei jemanden der so wahnsinnig ist einen Beschwörer/Rigger zu spielen samt Drohnenfuhrpark _und_ Geisterarmee ;)), und alles was mehr braucht gehört verbrannt und wieder ans Reißbrett.

Sorry wenn es etwas konfus geschrieben ist und manchen noch ein bissel Ungar.
Keine Pauschalurteile gegen osteuropäische Völker bitte ;)
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Jaden

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #30 am: 4.11.2007 | 13:51 »
Erstmal Danke für eure Antworten, auch wenn ich mir etwas konstruktive Kritik gewünsch hätte  :)

@Haukrinn
Ich hab zwar Harnmaster ne Zeit lang gespielt, besitze aber nicht das Regelbuch, nur einen per Auszüg wie den Heilungsregeln.
Was ich hier geschrieben hab Basiert ja auch wie gesagt auf Harnmaster, bzw auf meinen Erinnerungen daran, das ich mich dabei noch weiter an das Original angenähert habe war eigentlich nicht beabsichtigt.
Auf der anderen Seite muss man ja troztdem ändern, gerade weil es bei Harnmaster gut funktioniert heißt das ja nicht das es das bei jedem anderen System auch ist.
Was den Initiative Würfel betrifft, der soll jeden Kampf halt n bissel anders machen, eigentlich wollt ich auch W3 nehmen, aber zum einen hab ich keine und zum anderen wollt ich gar nicht erst anfangen das Spiel mit verschiedenen Würfelsorten zu "verseuchen".
Ne andere Idee wäre es den Wurf durch 3 zu teilen oder die Kosten zur Aktionen anzuheben.
Und das das alles noch Ungar ist hab ich auch erwähnt, wäre es perfekt würd ich es hier nich posten sondern direkt Verkaufen  ;D

@Ein
Drei Tabellen aus denen man alles ableiten kann.

@Tobias D.
Also das Initiative-System n paar mal Getestet und es funzt ganz gut. Man hat halt n Zettel und da streicht man die Punkte Weg. Für die NSCs hab ich meistens schon n paar vorgefertigte Taktiken parat, bzw Vorlagen im Kopf für Spontankämpfe die man ja auch Varrieren kann. Da brauch ich mir darüber nicht mehr soviele Gedanken zu machen.
Wie schon gesagt es ist mehr arbeit für den Spielleiter, das beinhaltet auch mehr VORarbeit  :), damit man dann Ingame nich soviel zu tun hat.
Aber natürlich kann ich dich verstehen wenn du sagst das du dafür keine Zeit/Lust hast, jedem das seine  :).
Von Feng Shui hab ich schonmal was gehört.. aber das wars auch schon.

@Turning Wheel
Tut mir leid das ich momentan keine Visualisierung bieten kann, ich werd aber mal versuchen die Tage was zusammen zu basteln.
Das schwer zu erklären.. ich werd einfach versuchen es demnächst fertig zu machen.. sorry das du dich bis dahin gedulden musst  :-\

Ich bin doch nur ein kleiner Rollenspieler der zu euch kommt.. und euch bittet seine Idee zu mögen  ;D
« Letzte Änderung: 4.11.2007 | 13:55 von Jaden »

Wolf Sturmklinge

  • Gast
Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #31 am: 5.11.2007 | 08:43 »
Wie Shadowrun + spezielle Verletzungen.

Ein

  • Gast
Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #32 am: 5.11.2007 | 09:32 »
Mit einer Tabelle kann ich gerade noch so leben. Ab der zweiten ist es aber schlicht zu viel. Außerdem entgeht mir schlicht, was das ganze bringen soll, außer zusätzlicher Buchhaltung. Oh toll, nachdem ich mich jetzt durch 3 Tabellen durchgewürfelt habe, weiß ich jetzt, dass mein Charakter an einer tödlichen Verletzung am Kleinen Zeh sterben wird. Man da hab ich ja was dazu gewonnen...

Jaden

  • Gast
Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #33 am: 8.11.2007 | 22:35 »
Es handelt sich dabei nicht um verschachtelte Tabellen..

Eigentlich ist nur eine wichtig, die wo man ablesen kann welche Trefferzone getroffen wurde.

Die anderen beiden sind nur dazu da wenn man sich unsicher ist welche Art von Wunde man gemacht hat oder wie die behandelt werden muss/kann.
Hätte ich wahrscheinlich dabei sagen müssen.
Wenn ich mir so manchen Spielleiter-Schirm anschaue.. sind da sehr viel mehr Tabellen drauf.. auch auf dem von Shadowrun.. da wundet mich das das gerade 2 Tabellen mehr den Spielleiter überfordern sollen.
Natürlich kommt da noch der andere Buchhaltungskram dabei der mit zum System gehört, der meiner Meinung gar nicht so schlimm is.. alles hat seine Kästchen bzw Monitor.
Ein Blick drauf und man weiß alles.

[übertreibung] Man kann natürlich auch alles auswendig lernen.. aber wenn das "aufs Blatt schauen" schon zu viel ist [/übertreibung] ;)

@Turning Wheel
Tabellen sollen doch was darstellen an dem man sich "orientieren" kann. Spontan was ändern kann man doch immer was.. du kannst doch auch nich die Füße von jemanden Treffen wenn ihm die Mauer bis zur Hüfte reicht. Selbst wenn dir die Tabelle das sagt..
Kreativ kann man immer sein.. es handelt sich ja nicht um ein Computerspiel mit festen Grenzen.

Zum Abschluss ist zu sagen das es zwar Schade ist das ihr die Idee nicht mögt, aber ihr hattet auch viele Argumente, aus denen ich als Fazit entnehme das es der Allgemeinheit einfach zu viel Arbeit ist.
Ich werd das ganze einfach mal ruhen lassen und mich vielleicht irgendwann später nochmal dran setzen wenn ich n paar andere Ideen hab.