Hallo,
hier ist es nun, das Gruppentagebuch der tapferen Streiter für den Kunich und die Kunichin von Albaron.
Anmerkung:Hier kommt noch, wenn Alex und ich das zusammenbekommen eine Zusammenfasung der bisherigen Ereignisse rein.
edit:Sodele, Alex hat mir einen Riesentext
zukommen lassen. Somit ist die Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse garnich mehr so kurz, bitteschön...
Hallö,
hier ist der Bericht der vorangegeangenen Spielabende mit Ausnahme der bereits bestehenden Protokolle im "Diary", ab dem Tage der Vertragsunterzeichnung der Gruppe in Werwelfurt!
Hab den Text mal direkt in die Mail reingeschrieben!
Alex
SpielberichtDie Welt Pageria
Der Kontinent Aydalon
Das Land Albaron, im Jahr 561 des Bären, 15. (Oktober), Werwelfurt-Albin von Rauhfirn-Grindelwaldt aus dem Geschlecht der Wolffensteyner erhebt Anspruch auf den Thron: nach altem Erbrecht steht einjedem dieses Anrecht zu WENN er nachweislich von einer alten, albaronischen Blutlinie entstammt. Die Wolffensteyner herrschten dereinst vor über 500 Jahren viele Generationen lang über den albaronischen Thron, bevor sie von den Berolingern abgelöst wurden. Der Anspruch wird am Hofe des Kunichs ausgesprochen, woraufhin der Herrscher 29 Tage Zeit zum Wiederruf hat. Die drei Insignien der Herrschaft (Krone, Zepter, Schwert) müssen sich im Besitz der Kunichsfamilie befinden. Der Anfechter genießt in dieser Zeit das Gastrech des Kunichs innerhalb der Palastmauern, die Waffen aller dort Anwesenden werden eingesammelt und weggeschlossen. Es ist eine Zeit des Friedens. Ist nach Ablauf der 29 Tage kein Widerspruch erfolgt, bzw. befindet sich der Herrscher nicht mehr im Besitz der Insignien oder fehlen gar sämtliche Mitglieder der kunichlichen Familie, fällt der Thron automatisch dem Anfechter zu.
- Albin selbst ist 16 Jahre alt, er hat eine Schwester, Albina, drei Halbbrüder, Rasskar, Beorik und Uriel. Der Vater starb eines Giftmordes, welcher Fyrstherzochin Grisella zur Last gelegt wird. Von den Halbbrüdern weiß man, daß sie von einer Art Wahnsinn gezeichnet sind; der Vater soll sie jahrelang im Keller gefangen gehalten haben, da sie als extrem gewalttätig und blutdürstig gelten. Man spricht sogar davon, daß sie Lycantropen sind - im Geschlecht der Wolffensteyner keine Seltenheit. Fyrstherzochin Griselle gilt als intrigante Giftmischerin, wobei der Mord am Vater vermutlich sogar die Tat Albinas ist - ihr jugendlicher Liebreiz täuscht nicht über ihre durchtriebene Bosheit hin. Albin selbst werden keine besonderen Fähigkeiten zugesprochen; er ist ganz Aristokrat: Arrogant bis in die Stiefelspitze, Herrschsüchtig, Gefühlskalt - aber dennoch nur ein Knabe.
- Obwohl der Regent, Kunich Wigbrand der Berolinger, ein äußerst beliebter Herrscher beim Volke ist, hat er viele Feinde beim Adel. So gehört zu Albins Verbündeten Graf Arnegast von Runkelberg-Schüttensteyn und Osbrind Adelbrandt, der Graf von Zollerbach
- Kunich Wigbrand gilt offiziell als Verschollen - mittlerweile ist im engsten Kreis bekannt, daß er offenbar auf magische Weise vergiftet wurde - Ein Verräter im Palast. Die Kunichin befindet sich auf einer Auslandsreise, der einzige Sohn wird ebenfalls vermisst.
- Zu den Kunichstreuen gehören Graf Frowin von Donnersturz-Wachensteyn, Alf von Brickensteyn zum Eulenwalde
- Grosse Kundgebung zur politischen Lage in Albaron auf dem Marktplatz von Werwelfurt: Graf Frowin persönlich kündigt die Schatten eines drohenden Bürgerkrieges an, sekundiert wird er von der charismatischen Honnerfrouw und Gardekommandantin Kaylarna vom Heldentrutz sowie dem Godesobman der Pelorus Iluminata, Zoltan Drax. Die Tatsache, daß bald überall im Land die Kriegsmaschinerie anläuft, werden die Spieler von Söldnerwerbern angelockt - dank doppeltem Sold unterzeichnen sie den Kontrakt, der sie zu Angehörigen des kunichlichen Heeres macht.
- Der Chorraiathi-Krieger Wargon wird in den Stand eines Obmannes erhoben.
- Aufbruch am gleichen Tage mit einer dringlichen, kriegswichtigen Depesche zum Lager an der Wyrmpforte, z. Hd. Alf v. Brickensteyns. Ein Regiment sowie einige Banner folgen, angeführt von Kaylarna.
- Der Weg durch den Tazzelhain endet am Abend urplötzlich. Rast.
- Verschlungener Pfad ins Tal der Wucher, überall auffälliger Rankenwuchs, Goblin-Skelette an einem Baum, Riesenskorpione greifen an
- Wuchertal: Das Dorf Rumsfeld umgeben Ranken, Bürger haben sich in einem riesigen Speicherhaus verschanzt, die Spieler treffen dort Nektus von Ilshannor, der sich verirrt hat und seit 4 Tagen festsitzt. Von den Bewohnern (Bürgermeister: Obadja Gockelbock) erfahren die Spieler, das die Ranken seit ca. 8 Wochen alles zuwuchern. Schuld sei ein Fremder Gelehrter aus dem Land Ebr, Ratofah bel Kubion, der in einer Turmruine unweit des Dorfes seit ca. 10 Jahren lebt. Die Dörfler nennen ihn den „Gärtner“, da er exotische Pflanzen züchtet, doch seit mehreren Monaten kam er nicht mehr wie gewohnt ins Dorf. Eine Heldengruppe kam vor 7 Tagen ins Dorf, sie waren ebenfalls auf der Suche nach dem Turm, versprachen den Rumsfeldern aber auch zu helfen. Das benachbarte Rüffelsteyn wurde bereits evakuiert, der arrogante Grafensohn Ethelbrecht und ein paar seiner Krieger, kamen nach Rumsfeld, brachen zum Turm auf. Nur Ethelbrecht kam tagsdarauf verstört zurück, seine Krieger vermutlich tot. Trotzdem bat er sich der Heldengruppe als Begleitung an. Sie nahmen ihn dankbar mit.
- Eine Drachenranke durchbricht den Boden der Taverne im Speicherhaus. Die Spieler kämpfen gegen Sie. Honnerfrouw Orfeia, die einzige ausgebildete Kriegerin und Gardeführerin von Rumsfeld, wird schwerst verletzt.
- Nektus schließt sich der Gruppe an. Suche nach dem Turm.
- Der Turm, ein Monument aus schwarzem Obsidian, vom Zahn der Zeit verschont, der Eingang verschlossen. Die Spieler hören eine „Stimme“, die ihnen einen Hinweis liefert wie sie ins Innere des Turmes gelangen. Sie finden den 1. Tagebucheintrag der Heldengruppe.
- 2. Tagebucheintrag, Die Druidin Selene aus den Fängen einer Pflanze befreit.
- Kammer des Blutes, Das Seelenschloß, 3. Tagebucheintrag, Leiche eines Helden (Oshobashi Hondo). Er starb durch zu schnelles Altern beim Versuch das Seelenschloß zu öffnen.
- Magischer Teleporter aktiviert (Heptagramm im Boden mit Blut), Kubus-Labyrinth, echsische Schriftzeichen, Rätsel, bei deren nicht-lösens Fallen aktiviert werden, 2. Leiche eines Helden gefunden (Djarli Rashashuli, Magiern, verbrannt?). Arm von Gruuz in einem der Kubus-Räume.
- 3. Leiche eines Helden (Dante, Halblings-Schurke, versteinert), Ausgang aus dem Labyrinth
- Tropfsteinhöhle, Angriff einer Gallerte (schwarzer Blob) und einer gigantischen Schreckensspinne, Halluzinationen.
- 4. Leiche eines Helden (Gruuz, Halbork-Barbar), der im Kampf gegen eine schreckliche Bestie starb - jedoch von dieser keine Spur.
- Raum mit Juwelen. Als Selene einen der Edelsteine nimmt, gibt ein riesiger Kristall die (untote) Leiche des 5. Helden frei (Darosch Diamantauge, Zwergenkrieger). Nachdem dieser besiegt wurde, öffnet sich eine Geheimtür.
- Halle mit Brunnen der Quintessenz, Fluktuation des arkanen Flusses spürbar, die Spieler haben eine Vision, Echsenpriester bei einem Bestattungs-Ritual - Zeitsprung - Der Gärtner in Todesfurcht, öffnet geheime Kammer, letzte (ermordete) Leiche (Sir Botho vom Zinnbergtann, Paladin) sowie der letzte Tagebucheintrag der Heldengruppe.
- Geheimtür am Sakropharg, Lavakaverne, Begegnung mit uraltem Echsenpriester (Zhor) der jetzt Blitz-Elementar ist, Myrana von ihm „gezeichnet“. Magische Axt gefunden (Rechte Hand des Feuerschänders), Feuerelementar-Wächter bekämpft, Flucht aus Kammer
- Klopfgeräusche, Geheimtür, Artefakten-Schrein betreten, jedoch finden sich dort keinerlei Artefakte
- Sie finden Ethelbrecht, verwirrt wirft er jahrtausendealte Schriftrollen ins Feuer. Er ist besessen von einem Dämon in einem Buch, welches er wie einen Schatz hütet. Es gelingt der Gruppe, Ethelbrecht von seinem Bann zu befreien, in dem sie das Buch anzünden.
- Die „Stimme“, eine altechsische (Az’Razar)-Entität, stellt sie vor die Wahl - Blutzoll bezahlen und „Wissen“ oder unversehrt Entkommen und alles Vergessen.
- Nektus öffnet Seelenschloß, altert dabei ca. 15 Jahre.
- Zurück in Rumsfeld, der Ort ist (seit Jahrhunderten) verlassen. Es stellt sich heraus, daß der Az’Razar die Personen nur im Geiste der Spieler hat Lebendig werden lassen. Dies sollte sie dazu bewegen, den Turm zu suchen um den (von Ethelbrecht befreiten) Dämon daran zu hindern, den Schrein zu korrumpieren und das dort enthaltene Wissen zu mißbrauchen. Unter keinen Umständen dürfte es in die falschen Hände gelangen; dieses zu bewahren ist oberste Priorität der Az’Razar-Entität, der als Geistwesen nun schon die Jahrtausende überdauerte.
- Pfad zurück zum Tazzelhain, Weg ist nun frei
- Erreichen der Baronie Eulenwaldt. Schweres Unwetter, Rast im Gutshof des Bauern Ribbek.
- Der Wirt schenkt Wein aus, ein Hund scharrt an der verschlossenen Scheune, knurrt die Knechte an.
- 10 Söldner betreten den Gutshof um einen Sieg über den „Feind“ zu feiern. Sie tragen Rüstungen des Kunichs, jedoch haben sie Pferde von Albins Truppen.
- Der Wein war mit einem Schlafgift versetzt, der „Bauer“ und seine Gehilfen wollen die Söldner sowie die Spieler töten. Spieler durchschauen den Plan, stellen sich schlafend, schlagend dann überraschend zu und überwältigen die Meuchelmörder.
- Eine Überlebende, Zora, ist die Kampfgefährtin des Piraten ... - Der Pirat wollte 10. Diener des Blutraben werden, das Töten der Spieler war seine Bewährungsprobe. Ein gewisser Draios Berul, Druide und Hexenmeister, hat die Piratenbande von der Ankunft der Spieler unterrichtet.
- Rast, Myranas nächtliche Vision von einem Spinnenmensch-Attentäter
- Der Hof-Hund Billy schließt sich Gruppe an, außerhalb des Gutshofes treffen sie auf einen zweiten, gleichaussehenden Hund.
- Telepathischer Kontakt durch Naimodias Salindor, Myranas Lehrmeister und Spektabilität der Blitz- und Donnerschule zu Croningen; er warnt Gruppe vor Verrätern in eigenen Reihen, Myrana soll einen Ring an sich nehmen, den ein gewisser Ardilac deValingbeaux aus dem Lager an der Wyrmpforte bei sich trägt.
- Ankunft im Lager, Depesche weist Spieler als Verräter aus, Verhaftung - 2 Sp. dürfen sich im Lager bewegen
- Der chorraiathische Krieger Durwyn, ein alter Haudegen und rechte Hand Alf von Brickensteyns, glaubt an die Unschuld der Spieler, Der gleichrangige Krieger Holten Ballister drängt hingegen auf eine Verurteilung.
- Ein invalider, stummer Mitgefangener weiß etwas über Holten, kann sich jedoch nur mühselig mitteilen, da er weder gescheit sprechen noch schreiben kann.
- Bei einer Seherin lassen sich die Spieler Karten legen. Von einigen erfahren sie die Bedeutung, von anderen nicht.
- Im Braguniterzelt: ein Kranker im Fieberwahn erzählt von Blutrabes Diener, als er plötzlich stirbt, treten giftige Schwaden aus seinem Leichnahm. Der Kleriker Primokar neutralisiert das Gas, bevor es sich im Lager ausbreiten kann.
- Holten wird als Verräter überführt (Der echte Holten wurde beseitigt, an seiner Statt trat der Verräter). Dieser versucht zu fliehen, wird jedoch von Wargon noch im Lager gestellt - zur gleichen Zeit: Überfall auf das Lager - das Tor wird gesprengt, es kommt zu einem kleineren Scharmützel. Spinnenattentäter mit Alf und Myrana allein im Zelt des Kommandanten, Der Hjallskarländer Branwulf Flammenfaust pflügt mit seinem von einem Schreckensbär gezogenen Streitwagen durchs Lager - es kommt zum Kampf. Alf/Myrana in letzter Sekunde gerettet, der Attentäter stirbt; es ist Nathir die Schlange, einer der Neun Diener des Blutraben. Branwulf entkommt, auch er gehört zu Blutrabe.
- Die Spieler erfahren, das Ardilac sich nachts mit einer Tänzerin aus dem Troß trifft. Sie stellen sie beim Bade in ihrem Zelt zur Rede, ein Wahrheitszauber überführt sie der Dienerschaft des Traumdämons - sie hat Ardilac ein Gift verabreicht, das jeden Tag ein Gegenmittel erfordert. Durwyn tötet die Tänzerin, somit ist der Bann gebrochen. Myrana kommt mit dem Badewasser in Kontakt, ihr Finger wird schwarz.
- Der geschwächte Ardilac gibt Myrana den Ring.
- Alyssara vom Eschensteyn, Klerikerin des cherubinen Auges. In Ardilacs Zelt werden die Spieler Zeuge ihrer göttlichen Heilkräfte. Sie suchen sie auf, Myrana vom dämonischen Einfluss befreit.
- Myranas Traum. Dort erscheint ein in Lumpen gehülltes Mädchen. Blutrabe, der Wargon in einem Kornfeld köpft, eine in Kutten gehüllte Gestalt in einem schwebenden Palast, ein tödliches Schachspiel, Rätselfragen. Myrana gelingt es jedoch alle Rätsel zu lösen und somit dem Traumbann zu entfliehen.
- Anderentages Ordenverleihung durch Alf (Bärenorden II. Klasse) + Honnerschlag in Edelingstand für Myrana (Grunderwerbsrecht). Alyssara „zeichnet“ Spieler mit Mal. Sie sind fortan Avatare der Schreine der Tugenden.
- Anderentages fordert Ardilac durch Güs deVries den Ring zurück, Duellforderung angenommen. Alf verbietet jedoch Duelle im Lager.
- Spieler machen sich mit neuen Gefährten vertraut: Halblings-Späher Hetch, Honnerfrouw Hedda, Heironeus-Kleriker Primokar, Krieger/Schurke Ernesto Cavalcanti, Magier-Elf Silberian.
- Kaylarna vom Heldentrutz + Honnermann Randegulf Kalthenheyser treffen im Lager ein.
- Aufbruch. 2 Halbbanner, jew. geführt durch Kaylarna und Randegulf, durchqueren die Wyrmpforte, Trennung an Weggabelung, Gruppe 1: Aufstieg zum Tazzelwyrmpass (die Spieler), Gruppe 2: Weg durch die Risselkar-Höhlen. Beide Gruppen sollen die Bergfeste Grindelstein, die in Feindeshand gefallen ist, infiltrieren und zurückerobern BEVOR die Kunichin nebst Gefolge die Passhöhe erreicht.
- Auffallend viele Schwärme von Aasvögeln, auch Raben.
- Die Klaghörner, Trollweide stürzt Abhang herunter, reißt einige aus der Gruppe in die Tiefe, Orks und ein Troll greifen an.
- Stürzelbachbrücke, seltsamer Unfall tötet Krieger beim Überqueren.
- fehlender Weg, Felsrutsch. Die Gruppe wird getrennt. Ein Teil bleibt zurück, um einen abgestürzten Krieger zu bergen. Der Rest geht weiter bis zu einer Schutzhütte, die von drei kunichlichen Spähern bewohnt wird. Die Hütte ist jedoch leer, im Kaminschacht steckt eine Leiche - ein fledermausartiges Wesen greift an. Der Gnom „Grumbli“ hält sich im Keller versteckt.
- Rast, 4 der Zurückgebliebenen erreichen fliehend vor Orks und einem Ettin die Hütte. Es sind Kaylarna, Ernesto, Primokar und Silberian.
- Spieler gehen zurück, um nach Überlebenden zu suchen. Lediglich Hedda und einer der Bogenschützen sind noch am Leben - sie versuchen den erneut weggebrochenen Weg zu überwinden, was auch gelingt.
- Zurück zur Hütte, Kaylarna, Ernesto und Primokar versteinert, vom Elf fehlt jede Spur.
- Spieler sehen ein Kind, daß bar jeder Naturgesetze an Felswänden herumklettert.
- Kontakt mit Naimodias; er hält den Elf für bedingungslos loyal, weist jedoch auf Verhaltensänderungen in jüngerer Vergangenheit hin.
- Grumbli führt die Gruppe zur Bergfestung Grindelstein, Geierschwärme, Rast hinter Wasserfall.
- Wieder das Kind; die Spieler sehen, wie es auf den Zinnen der Burg herumturnt. Myrana schickt Eule los, eine „Macht“ zwingt die Eule jedoch zur Umkehr.
- Infiltration der Burg über die obere Etage des Bergfrieds, die Burg ist voller Leichen - Menschen und Orks, letztere sogar zahlenmäßig mehr; ihre Körper weisen schwere Verstümmelungen auf. Ork-Berserker greifen an.
- Im Palas finden die Spieler den Anführer der Orks - er lebt noch und spricht davon, daß sie von Butrabe (?) Verraten wurde; jedoch hat ein Schamane der Orks einen scheinbar wertvollen Gegenstand in Sicherheit gebracht (war Blutrabe dahinter her?)
- Getötete Burgbewohner erwachen zu (untotem) Leben, Quelle scheint ein Nekromanten-Auge zu sein - es befindet sich in einem Raum mit magischer Barriere.
- Wargon erhält Vision von Göttin, zum Avatar des Schreines des Glaubens ernannt. Ein Zauberspiegel hilft Auge zu zerstören, Untote nun endgültig tot.
- Spieler säubern die Burg von den Leichen
- Rast. Während der Wache wird die Aufmerksamkeit eines der Spieler auf das Kind gelenkt, daß in den Gängen umherläuft und schließlich im Abfallschacht verschwindet.
- Randegulf Kalthenheyser, Anführer des 2. Trupps, erreicht zusammen mit dem letzten, schwerstverletzten Überlebenden, die Burg durch den Abfallschacht. In den Höhlen unter der Burg wurde seine Gruppe von einer schrecklichen Bestie vernichtet.