Autor Thema: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern  (Gelesen 3712 mal)

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Ludovico

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Im Forum ist es ja ziemlich verpoent, auf Wahrnehmungsproben wuerfeln zu lassen, wenn es um das Entdecken von Hinweisen geht.

Aber neulich kam mir mal wieder eine typische Filmszene in den Sinn:
Der Hauptcharakter sitzt vor einem Bildschirm und schaut sich ein Videoband wieder und wieder an - stundenlang, weil er weiss, dass da irgendwo ein Hinweis versteckt ist.

Solche Szenen kann man gerade in Abenteuern, die in der heutigen Zeit oder in der Zukunft stattfinden, einsetzen.

Nun meine Frage: Wie kann man solche Szenen umsetzen, wenn nicht durch wiederholte Wahrnehmungsproben, die so lange durchgefuehrt werden, bis der Wurf geschafft wurde?

alexandro

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #1 am: 25.02.2008 | 16:53 »
Durch Systeme, bei denen die Probenqualität etwas über den Zeitraum aussagt, in dem sie erledigt werden.

"Probe um +X geschafft- dass heißt du erledigst die Aufgabe in 50% der Zeit...das macht 2 Stunden...was wollt ihr anderen machen, während er die Videos sichtet?"

Nur einmal gewürfelt, aber gleiches Ergebnis.

Offline Falcon

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #2 am: 25.02.2008 | 17:03 »
zunächst mal muss ein Spieler auf die Idee kommen, daß es sich lohnt etwas mehrmals zu untersuchen.

Meiner Meinung nach zeigen sich Spieler nicht besonders hartnäckig und wenn die Info nicht alsbald rausrutscht hakt man es als Sackgasse ab (seltsamerweise scheint man auch zu erwarten, daß NSCs immer sofort alles erzählen was sie wissen ohne nachzuharken).
In meinem Fall der alten Runden haben wir uns das wohl selbst herrangezüchtet, in dem wir viel Storytelling seitens des SL und wenig Spielerfreiheit betrieben haben (da war es also wichtig das die SCs die Hinweise auch kriegen, also durfte es nicht schief gehen).

- Die erste Sache ist also hartnäckig bleiben. Wenn es nicht weiter geht, wenn die Spieler einen Hinweis nicht bekommen, dann ist das eben so. Eine konsequente Welt ist imho aufregender als eine konstruierte. Ich gehe davon aus, daß Recherche bei solchen Szenen sowieso im Vordergrund steht, die Spieler müssen also damit rechnen und kommen vielleicht selbst auf die Idee eine Sache mehrmals zu untersuchen.
- a) Dazu mache ich immer Wahrnehmungsproben aber ich vergess es oft verdeckt zu tun. Dadurch, daß der Spieler das Ergebnis nicht weiss, kann er nicht sagen ob es sich lohnt nochmal drauf zu schauen.
- b) Eine andere Möglichkeit ohne zu würfeln wäre dem Spieler die Information wirklich zu geben, aber eben so, daß er es nicht merkt versteckt zwischen ganz vielen anderen unwichtigen oder vermeintlich wichtigen Hinweisen des Videos. Das finde ich aber ausserodentlich schwer weil Plots ja meisst nicht so ausgefeilt sind, daß es wirklich haarfeiner Hinweise bedarf. Ausserdem tendieren die meissten dazu selbst Zaunpfähle samt Vorgarten zu übersehen.
- wenn das System gut aufs Setting abgepasst ist, kann man natürlich noch entsprechende Fertigkeiten bemühen wie "detektivischer Spürsinn" oder so um zu sagen "du findest nichts auffälliges aber du hast das Gefühl als wenn du irgendetwas übersehen hättest". Dann wird der Spieler es auch noch mal wiederholen (ob man dann würfelt oder nur beschreibt, a) oder b) ist dann ja Geschmackssache).

ausser dieser beiden Möglichkeiten, was bleibt denn noch? Den Spielern die Lösung sagen, und dann ist die ganze Szene ja überflüssig.



alwxandros Idee ist auch gut, wenn man de Akt des Wiederholens als eine einzige Erzählepisode abhandelt, ist wahr.
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 17:08 von Falcon »
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Offline Tantalos

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #3 am: 25.02.2008 | 17:13 »
Zitat
Nun meine Frage: Wie kann man solche Szenen umsetzen, wenn nicht durch wiederholte Wahrnehmungsproben, die so lange durchgefuehrt werden, bis der Wurf geschafft wurde?

Ganz ehrlich? Gar nicht. Entweder der Spieler soll die Information bekommen, dann bekommt er sie auch und du lässt ne Probe machen, die aussagt, wie lange er dafür braucht oder du würfelst zufällig eine Anzahl an Stunden aus oder Du bestimmst einfach, dass es länger dauert.

Oder die Herausforderung besteht darin die Szene zu finden, dann lässt Du eine Probe machen, ob er die Szene findet oder nicht.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #4 am: 25.02.2008 | 17:16 »
Wie wäre es, ja ich weiß, es klingt unglaublich, aber wie wäre es hiermit: Du, der SL, beschreibst mit drei knappen Sätzen, wie der Charakter das Videoband wieder und wieder ansieht, bis ihm plötzlich, er will schon fast aufgeben, auffällt, dass...

Was war noch mal das Problem?
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Ludovico

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #5 am: 25.02.2008 | 17:19 »
Wie wäre es, ja ich weiß, es klingt unglaublich, aber wie wäre es hiermit: Du, der SL, beschreibst mit drei knappen Sätzen, wie der Charakter das Videoband wieder und wieder ansieht, bis ihm plötzlich, er will schon fast aufgeben, auffällt, dass...
ich das langweilig finde. Keine Spannung, kein Spiel, keine Schokolade - kein Ueberraschungsei.  :(

Sorry, aber das spricht mich nicht an, weil ich nicht weiss, wie ich da Stimmung und Spannung einbauen kann.

Falcons Idee fand ich ganz interessant, wobei Alexandros Idee auch was fuer sich hat. Wenn man Falcons letzten Vorschlag mit Alexandros Vorgehensweise kombiniert... Ja, klingt interessant.
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 17:40 von Ludovico »

Offline Falcon

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #6 am: 25.02.2008 | 17:46 »
eine Möglichkeit wäre wohl noch die Beschreibung anhand der Probe abzupassen.
Das heisst je besser der Spieler würfelt, desto mehr Hinweise beschreibst du. Ab einem bestimmten Wert streust du die wichtigen Hinweise ein (" ein Gesicht wird an einer Glasscheibe reklektiert"...).

Nur, du beschreibst es nur Einmal! Wenn er es nochmal hören will muss er nochmal würfeln (verdeckt, sonst macht es keinen Sinn) und du erzählst wieder entsprechend des Ergebnisses.

Ich würde dabei dem Spieler jederzeit erlauben "STOP, das bitte nochmal" um einen gerade gesagten Hinweis nochmal beschrieben zu bekommen.
Möchte er weiter zurück wird nochmal gewürfelt (es wäre sonster ermüdend immer sich das gesamte anhören zu müssen). Er kann dann ja immer wieder sagen "nochmal hier hin, nochmal dahin" und würde jeweils nur Würfeln wenn er eine Szene mehr als ein paar Sekunden entfernt nochmal sehen will und man würde jeweils nur weiter beschreiben wenn der Spieler seinen Wert überwürfeln konnte (verdeckt, wie gesagt),man sieht ja nicht auf einmal weniger.

und, wie  gesagt, würde ich das mit ganz vielen Nebensächlichkeiten beschreiben.

Wenn das nicht nahe ans spulen und Berücksichtigung der Charakrerwahrnehmung aber mit Sicht auf die Aufmerksamkeit des Spieler gemacht ist, weiss ich auch nicht

« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 17:50 von Falcon »
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Offline Timo

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #7 am: 25.02.2008 | 17:50 »
Gute Idee!  :d

Ansonsten halt Video drehen und als HandOut angucken lassen...
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Offline Lord Verminaard

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #8 am: 25.02.2008 | 17:59 »
Ich habe noch nie verstanden, was spannend an Nachforschungen sein soll. Interessant wird’s doch erst, wenn man tatsächlich weiß, was Sache ist, und dann eben etwas unternehmen muss. Nachforschungen herauszögern heißt doch, gerade im Rollenspiel, nur, die Spieler im Dunkeln tappen und am ausgestreckten Arm verhungern zu lassen, bis man ihnen dann endlich häppchenweise die Informationen vorwirft, die sie brauchen, um sinnvoll agieren zu können.

Wenn natürlich die Informationen dergestalt sind, dass, wenn man sie erstmal gefunden hat, die Lösung schon klar ist, dann ist das vielleicht der Fehler... aber na ja, es sind die Geschmäcker verschieden. Ich will halt lieber die Schokolade essen und mit dem Spielzeug spielen, statt stundenland das komische gelbe Ei zu schütteln und mich zu fragen, was drin ist, aber wem’s gefällt...
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Ludovico

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #9 am: 25.02.2008 | 18:27 »
eine Möglichkeit wäre wohl noch die Beschreibung anhand der Probe abzupassen.
Das heisst je besser der Spieler würfelt, desto mehr Hinweise beschreibst du. Ab einem bestimmten Wert streust du die wichtigen Hinweise ein (" ein Gesicht wird an einer Glasscheibe reklektiert"...).

Nur, du beschreibst es nur Einmal! Wenn er es nochmal hören will muss er nochmal würfeln (verdeckt, sonst macht es keinen Sinn) und du erzählst wieder entsprechend des Ergebnisses.

Ich würde dabei dem Spieler jederzeit erlauben "STOP, das bitte nochmal" um einen gerade gesagten Hinweis nochmal beschrieben zu bekommen.
Möchte er weiter zurück wird nochmal gewürfelt (es wäre sonster ermüdend immer sich das gesamte anhören zu müssen). Er kann dann ja immer wieder sagen "nochmal hier hin, nochmal dahin" und würde jeweils nur Würfeln wenn er eine Szene mehr als ein paar Sekunden entfernt nochmal sehen will und man würde jeweils nur weiter beschreiben wenn der Spieler seinen Wert überwürfeln konnte (verdeckt, wie gesagt),man sieht ja nicht auf einmal weniger.

und, wie  gesagt, würde ich das mit ganz vielen Nebensächlichkeiten beschreiben.

Wenn das nicht nahe ans spulen und Berücksichtigung der Charakrerwahrnehmung aber mit Sicht auf die Aufmerksamkeit des Spieler gemacht ist, weiss ich auch nicht

Es klingt sehr cool, aber ich kann es mir nicht so richtig vorstellen.
Kannst Du mir ein Beispiel dafuer geben?

@Lord
Tja, Geschmaecker sind echt verschieden. Hinweise finden und auswerten sind fuer mich bei einer Detektivgeschichte das A & O (halt wie bei Scooby Doo: "Oh, ein Anhaltspunkt. Hier gibt es einen Scooby Snack dafuer.). Woraus bestehen solche Geschichten denn sonst, bis auf die Tat und Finale (also Aufdeckung + Festnahme des Schuldigen - und das stellt fuer mich die Schokolade dar)?

Offline Crimson King

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #10 am: 25.02.2008 | 18:34 »
Hinweise finden ist nicht das A und O einer Detektivgeschichte. Aus den Hinweisen das Puzzle zusammenstecken ist das A und O, die Aha-Effekte. Das finden ist, sofern es um klassische Recherche geht, dröge und langweilig. Interessant wird es erst, wenn man irgendwo einbrechen und nach einem geheimen Versteck suchen muss. Aber dann entsteht der Thrill auch nicht durch das Suchen der Hinweise, sondern durch die Gefahr.
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Ludovico

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #11 am: 25.02.2008 | 18:43 »
Hinweise finden ist nicht das A und O einer Detektivgeschichte. Aus den Hinweisen das Puzzle zusammenstecken ist das A und O, die Aha-Effekte. Das finden ist, sofern es um klassische Recherche geht, dröge und langweilig. Interessant wird es erst, wenn man irgendwo einbrechen und nach einem geheimen Versteck suchen muss. Aber dann entsteht der Thrill auch nicht durch das Suchen der Hinweise, sondern durch die Gefahr.

Tja, hier scheiden sich die Geister.
So oder so faende ich es schade, wenn man das Hinweise finden, was nun mal, und da wirst Du mich auch in keiner Weise umstimmen koennen, auf ein
"Du schaust Dir das Video an und siehst nach 2 Stunden wiederholtem Gucken diesen Hinweis." zu reduzieren.
Und als Gegenbeispiel: CSI und Bones - Da spielt das Finden von Hinweisen u.a. mit teilweise futuristischem Geraet neben der Auswertung eine sehr wichtige Rolle, die diese Serien u.a. ausmachen.

Ich denke, ich habe meinen Standpunkt und worauf es mir ankommt, deutlich gemacht.
Wenn noch Fragen bestehen, gerne, aber biitte in einem anderen Thread.
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 18:48 von Ludovico »

Offline Crimson King

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #12 am: 25.02.2008 | 18:48 »
TV ist nicht Rollenspiel.

Die Frage ist, ob ein Hinweis, der nur durch stundenlange Recherche zu finden ist, in einem Rollenspiel nicht irgendwie deplaziert ist, zumindest, wenn die anderen Spieler in der Zeit was anderes machen, so dass der Typ, der sich das Video anguckt, raus ist.

Wenn du solche Szenen im Kinostil nachspielen willst, müsstest du den Inhalt des Bands ziemlich genau beschreiben und den Spielern dadurch viele Möglichkeiten geben, sich die Hinweise auf dem Band tatsächlich zu erspielen. Ob das spannend ist, ist natürlich Geschmacksfrage.
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Ludovico

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #13 am: 25.02.2008 | 18:52 »
TV ist nicht Rollenspiel.

Die Frage ist, ob ein Hinweis, der nur durch stundenlange Recherche zu finden ist, in einem Rollenspiel nicht irgendwie deplaziert ist, zumindest, wenn die anderen Spieler in der Zeit was anderes machen, so dass der Typ, der sich das Video anguckt, raus ist.

Wenn das der Fall ist, wie soll man dann Detektivabenteuer spielen?
"Hier habt ihr alle Hinweise, die ihr braucht. Dann puzzled mal."?
Oder man gestaltet eine Schnitzeljagd a la
Hinweis A: Fuehrt euch zum Museum.
Im Museum findet ihr Hinweis B, der euch zu Hinweis C fuehrt,... und das alles ohne Nachdenken und Wuerfeln und Erarbeiten, weil die Hinweise fuer die Spieler frei zugaenglich sein muessen. Sie haben zu wissen, wo der Hinweis ist und wie er auszusehen hat, bzw. muss man ihm den Hinweis bei Betreten der Location sofort geben.

Da waere fuer mich sowohl als Spieler als auch als SL der Funfaktor gleich Null.

Zitat
Wenn du solche Szenen im Kinostil nachspielen willst, müsstest du den Inhalt des Bands ziemlich genau beschreiben und den Spielern dadurch viele Möglichkeiten geben, sich die Hinweise auf dem Band tatsächlich zu erspielen. Ob das spannend ist, ist natürlich Geschmacksfrage.

Deshalb bin ich an Falcos letztem Vorschlag so interessiert. Ich brauch nur noch ein Beispiel, um genau zu verstehen, was gemeint ist.
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 18:54 von Ludovico »

Offline ragnar

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #14 am: 25.02.2008 | 19:08 »
Nun meine Frage: Wie kann man solche Szenen umsetzen, wenn nicht durch wiederholte Wahrnehmungsproben, die so lange durchgefuehrt werden, bis der Wurf geschafft wurde?
Gib ihnen was Handfestes: "Sicherlich könnt ihr das Band immer und immer wieder ansehen aber das kostet euch Zeit. Jeder Versuch über den ersten hinaus gibt dem Täter X [Zeiteinheiten/Gummipunkte] um davonzukommen/seine Spuren zu verwischen."

Ist auf jeden Fall spannender als "Würfeln bis der Wurf geschafft wurde".

Offline Alrik

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #15 am: 25.02.2008 | 19:12 »
Dieser Teil an Abenteuern hat mich immer tierisch angekotzt, weil ich eben kein Bock auf das stundenlange Suchen und Finden von Hinweisen habe. Das kommt in Serien (CSI, Bones, Monk, Columbo und Konsorten) gut und meist spannend rüber. Aber Fernsehen ist ein komplett anderes Medium. Dafür hab ich in der Form, wie es oftmals im Rollenspiel vorkommt, nur ein müdes "Gähn" über.

Deswegen war ich so begeistert, als ich auf dem Sommertreffen '05 das erste mal Crime & Punishment gespielt habe. Da wird das Investigation-, Detektivspiel so um gesetzt, dass es Spaß macht und nicht langweilig wird. Es ist möglich in einem äußerst intensiven Spiel unter regelementiertem Zeitdruck (ja, den gibt's ja bei solchen Serien auch häufig) genau diese Crime-Serien zu spielen.

Ich befürchte, dass das nix für dich ist. Aber alle Anderen, die diese Detektiv-Schnarch-Abenteuer auch so nerven aber CSI&Co mögen, sollten mal einen Blick wagen! ;)
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 19:16 von Alrik »
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Offline AE

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #16 am: 25.02.2008 | 19:28 »
Das suchen von Hinweisen ist ja mit dem Puzzeln sehr verzahnt. Beim Puzzeln tritt schon mal schnell das Problem auf das das Ergebnis entweder Offensichtlich ist oder so unklar das mehrere Schlussfolgerungen möglich sind. Was wiederum bedeutet das die Schlussfolgerungen überprüft werden müssen, d.h. mehr Hinweise/Beweise gesammelt werden müssen. Ich denke wenn eine Sachlage halbwegs nachvollziehbar aufgeklärt werden soll ist das suchen von Beweisen das wichtige und nicht das Puzzeln. Es kann leicht sein für eine Tat einen Verdächtigen zu haben(was durch puzzeln geschieht) aber schwerer dies zu Beweisen (wozu das sammeln von Hinweisen nötig ist).
Wie Ragnar schreibt ist Zeit eine gute Resource mit der gearbeitet werden kann.
Auch Falcons Vorschlag das Beschreiben der Probe mit einzubeziehen finde ich gut. Ich denke das geht besonders gut wenn es Hinweise gibt die auf hinweise hindeuten, und ein Spieler beim betrachten des Videos auch schon genau sagen kann wonach er sucht.
Ich bin auch nicht prinzipiell gegen Wahrnehmungswürfe sofern die Gefahr gebannt wird das die Spieler aufgrund eines vergeigten Wurfes den plot nicht mehr vernünftig lösen können. Dazu gibt es ja das Gumshoe System von R.D. Laws wobei ich das jetzt auch nicht so spannend finde. Aber vielleicht hilft dir das etwas weiter wenn du es noch nich kennst.
Generell könntest du es auch versuchen mit Konfliktauflösung anstatt TaskResultion an das Problem ran zu gehen, allerdings gibt das in diesem Fall vielleicht nicht so leicht den Flair den du haben möchtest.

Pyromancer

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #17 am: 25.02.2008 | 20:11 »
Es gibt ja die vor allem bei "Call of Cthulhu" verbreitete Form des "Handout-Abenteuers". Da werden die Spieler mit Skizzen, Photos, Tagebucheinträgen, Zeugenaussagen, Buch-Fragmenten und seltsamen Schriftstücken zugeschüttet und müssen dann selber sehen, das sie die nötigen Hinweise herausbekommen.
Da bleibt dann die Arbeit bei den Spielern hängen und nicht bei den Charakteren. Das macht auch Spaß, ist aber nicht das, was ich mir vom Rollenspiel hauptsächlich erwarte.

Offline tartex

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #18 am: 25.02.2008 | 21:17 »
Aber neulich kam mir mal wieder eine typische Filmszene in den Sinn:
Der Hauptcharakter sitzt vor einem Bildschirm und schaut sich ein Videoband wieder und wieder an - stundenlang, weil er weiss, dass da irgendwo ein Hinweis versteckt ist.

Solche Szenen kann man gerade in Abenteuern, die in der heutigen Zeit oder in der Zukunft stattfinden, einsetzen.

Tja, wie lang hat diese Szene im Film gedauert? Sicher keine Stunden. Normalerweise wird sowas im Film in 30 Sekunden abgehandelt. Mit atmosphärischer Hintergrundmusik und evtl. Schnitten zu einer parallelen Handlung.
Dass der Hinweis zum Ende des ersten (22 Minuten bei einem 90 Minutenfilm) oder zweiten Akts gefunden wird, ist auch klar. Der Zuseher soll sich ja nicht langweilen - und die Spieler auch nicht?
Ich denke Wahrnehmungsproben machen Sinn, um festzustellen, wellcher Charakter den Hinweis (als erstes)entdeckt hat. Jede Gruppe hat irgenwie ihren Sherlock und ihren Watson...
Eine weitere Möglichkeit wäre es, würfeln zu lassen wie lange der Charakter braucht und daran Reaktionen zu knüpfen.

Ein "Pech gehabt, das Rätsel könnt ihr nicht auflösen" macht meiner Meinung nur Sinn, wenn die Spieler wissen, dass der Spielleiter ihnen so freie Hand läßt, dass Abenteuer eine Option, aber keine Pflicht sind. Ansonsten wäre es nett, den Spieler irgendwas anderes vor die Füsse zu werden.

Ich finde den englischsprachigen Begriff "pixel bitching" eigentlich sehr passend. Das ist, wenn wie in schlechten Grafikadventures, die Handlung nur weitergeht, falls die Spieler den winzigen Hinweis finden und richtig interpretieren.

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Offline Blizzard

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #19 am: 25.02.2008 | 21:34 »
Im Forum ist es ja ziemlich verpoent, auf Wahrnehmungsproben wuerfeln zu lassen, wenn es um das Entdecken von Hinweisen geht.
Ist es das?

Zitat
Nun meine Frage: Wie kann man solche Szenen umsetzen, wenn nicht durch wiederholte Wahrnehmungsproben, die so lange durchgefuehrt werden, bis der Wurf geschafft wurde?

Ich denke, da gibt es mehrere Möglichkeiten. Die Anfangsfrage, die sich mir stellt ist die folgende: Geht es darum, dass der Charakter darauf kommt/kommen soll, dass er sich den Film mehrere Male hintereinander anschauen muss, um den Hinweis zu finden-oder geht es(nur) darum, dass er den(versteckten) Hinweis findet wenn er den Film mehrere Male hintereinander anschaut?

Nehmen wir mal deinen Vorschlag von oben: Wahrnehmungswürfe so lange wiederholen lassen, bis der Wurf geschafft oder das gewünschte Ergebnis erreicht wurde. Hm, aber da frage ich mich dann: Wozu überhaupt würfeln lassen? Das Ergebnis steht doch da quasi im Endeffekt schon von vorneherein fest: Der Charakter wird den Hinweis irgendwann schon finden-es macht also nichts aus, wenn er den Wurf nicht schafft. Ausser, dass er den Hinweis nicht sogleich findet sondern erst später. Wäre im Prinzip wie bei D&D, wenn der Spieler sagt er nimmt einen "Take 10" oder einen "Take 20". Dann kannst du es auch gleich so handhaben wie von Lord Verminaard vorgeschlagen und dem Spieler eben mitteilen, dass er irgendwann was findet. Er muss ja nicht gleich alles auf einmal entdecken, sondern das kann der Char auch nach und nach. Aber in einem solchen Fall musst du imho nicht würfeln lassen-zumal wenn der Charakter nicht unter Zeitdruck steht.

Wenn du nicht auf das Würfeln verzichten willst, dann gäbe es die Option, den Spieler würfeln zu lassen, und einfach anhand seines Ergebnisses den Detail-/Informationsgehalt dessen abzuwägen, was du ihm bzgl. des Hinweises mitteilen willst. Wenn es nur um einen Hinweis geht ist imho nur eine Probe nötig, die er später wiederholen kann, falls er sie beim 1.Mal nicht schaffen sollte. Beim wiederholen der Probe zu einem späteren Zeitpunkt kannst du dir auch überlegen, um "etwas Salz in die Suppe zu geben", die Probe noch mit Modfikiatoren zu versehen. Diese können den Wurf erleichtern (" du hast ja jetzt inzwischen den Film wirklich schon 4x genauestens angeschaut seither, daher ist die Probe um X erleichtert") oder aber erschweren("inzwischen ist es spät in der Nacht, du bist müde, hast am Vortag kaum geschlafen, daher ist die Probe um X erschwert). Oder du folgst auch hier dem Beispiel des Lords und sagst dem Spieler einfach wenn er den 1. Wurf nicht geschafft haben sollte (bevor er das zweite Mal würfelt), dass er nach X Stunden eben jenen Hinweis findet.

Im Prinzip wie bei so vielen Problemen: Es steht und fällt mit der Runde, bzw. hängt vom persönlichen Spielstil und den persönlichen Vorlieben der Runde ab.

Ich denke grade bei so Investigations-/Detektivabenteuer ist es ziemlich wichtig, als SL eine passende Dosierung bzgl. der Informationen zu finden. Es sollten nicht zu viele Informationen auf einmal sein, es sollte aber auch nicht so sein, dass die SCs stundenlang kreuz -und quer herumrennen und nichts finden...das zermürbt und frustriert nicht nur die Charaktere sondern in erster Linie die Spieler. Und zu was das im Extremfall führen kann (einer sich anschweigenden Runde am Spieltisch) habe ich persönlich leider schon miterlebt, und so etwas ist einfach nur :q
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Falcon

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Re: Hinweise bis zur Entdeckung zeitlich hinauszoegern
« Antwort #20 am: 25.02.2008 | 23:47 »
also ich halte Detektivabenteuer auch nicht für die Glorie des Rollenspiels.
Wir haben es immer wieder versucht aber das (nicht vorhandene) Tempo lässt sich einfach nicht halten, irgendwann wird es öde sich die Puzzleteile zusammenzumausern.
Gleichzeitig beschweren sich Spieler gerne mal wenn zu viel stumpf gekämpft wird halten aber keine 2Stunden Recherche durch.

ich bin auch kurz davor Detektivisches auf Eis zu legen und nur KISS zu spielen.

mmh ein Beispiel:
Fall 1 schlecht gewürfelt:
"Videokameraaufnahme, schlecht aufgelöst: eine Person von Hinten beobachtet, mit Maske, fummelt an der Sicherheitstür herum, sie öffnet sich, er dringt in das Labor ein, bedroht die zwei Proffessoren mit einer Waffe, schnappt sich eine Akte vom Tisch, lässt sich die beiden Personen gegenseitig an den Tisch fesseln und verschwindet:
Fall 2 besser gewürfelt:
Eine athlethisch gebaute Person mit einer Maske, die ihr, von hinten betrachtet, bis zum Nackenansatz geht holt einen Gegenstand aus der Tasche und öffnet damit das Sicherheitsschloss des Labors, mit ihrer linken bedroht sie zwei ältere Herren, einer ist sehr aufgeregt, mit einer Faustfeuerwaffe und weist sie an, sich gegenseitig and den Metalltisch mit Handschellen zu fesseln. Er zieht die dritte Akte von Oben aus einem Stapel und verschwindet.

Spieler: "Zeig mir noch mal die Akte, kann man darauf etwas sehen? Der hat ja gar nicht gesucht".
SL *würfelt besser als Startwert*: "Ja, darauf ist ein Etikett, darauf steht: H2O Antrieb, Schlussphase"
Spieler: "mmh, wie war das mit der Pistole, die schau ich mir nochmal an"
SL *würfelt nicht besser als Startwert*: du vergrößerst, siehst eindeutig eine Faustfeuerwaffe, würfel mal auf Waffenkenntniss *klacker, gut gewürfelt*. Ja, ne 9mm aber die Bauweise kannst du auf dem Bild nicht erkennen*
Spieler: "dann war das was komisches an der Tür passiert, ich spul mal dahin"
SL *würfelt ausserodentlich* "sehr gut beobachtet, es scheint eine Magnetkarte zu sein und auf der Metallplatte siehst du die Spiegelung der Oberfläche mit einem spiegelverkehrten Namen: Projessor B.Trug".
Spieler: "Moment, der gehörte doch zum Team. Du hast gesagt einer der beiden war sehr aufgeregt. Was istn mit dem anderen? ich spule vor zu dem"
SL *würfelt recht ordentlich über dem Startwert*: Der Mann wirkt nicht sonderlich beeindruckt, er hat auf keinen Fall Angst. Er trägt einen weissen Kittel und Kullis in einer Brusttasche, knapp über dem Firmenlogo, daß so und so aussieht"
Spieler: "ok, was hatte der nochmal alles?"
SL: *wiederholts genauso ohne zu würfeln*
Spieler: "aha, kann ich sein Namensschild lesen?"
SL: "Nein, eine Tischlampe steht davor"
Spieler: "mist, ich durchsuche den Film nach einer guten Einstellung"
SL *würfelt besser als Startwert*: ja, du findest eine einzige gute Einstellung, fast hättest du sie verpasst weil sich der Prof schnell umdreht, es ist Prof. B.Trug".
Spieler: "dann steckt der da irgendwie drin, gut, daß reicht mir".

Wäre der Spieler auf die Idee gekommen, sich die Maske anzugucken hätte er noch herausfinden können, daß der Eindringling einen langen schwarzen Zopf hatte, der unter dem Pulli versteckt war. Auch hätte der Spieler bemerken können, daß der Gangster (oder die?) Linkshänder war.  Die Infos hatte der Charakter (und der Spieler) gesehen aber Rückschlusse ziehen muss er schon alleine, und eben Gut würfeln um es erstmal erzählt zu bekommen und um bei Bedarf genauere Details zu bekommen. Er hätte nochmal gezielt nach der Pistolenart suchen können und der SL erzählt ihm so lange etwas darüber bis der Spieler die Nase voll hat oder mal ein richtig gutes Ergebnis hat ("jetzt, beim fünften Mal kannst du es sehen, der rote Punkte da, daß ist sicher eine Beretta"). Vielleicht wird die Pistole später noch wichtig, dann muss man das Viedeo wieder rauskramen und kann nochmal drüber schauen (vielleicht ist das Ergebnis dann hoch genug).

Würfelt er besser gibts mehr, würfelt er schlechter gibts nicht Neues.
Der SL kann improvisieren oder vorher festlegen was es alles herauszufinden gibt. Es macht natürlich auch Sinn einen Bestimmen Wert für jede Info festzulegen.
D.h. beim ersten Schauen erhält man alle Infos eines Levels und nicht etwas völlig detailliertes und dann auch einfamal nur Wischi-Waschi.

Nehmen wir an Fall zwei wäre die erste Beschreibung gewesen. Es hätte natürlich auch die Schlechte sein können, dann muss der Spieler eben selber überlegen, was sich lohnt nochmal anzuschauen.
Die erste Beschreibung hätte durch das Würfeln auch schon exorbitant hoch sein können, dann hätte der SL gleich alle Details beschreiben können ("mit einer 9mm Beretta bedroht er die beiden Profs, einen kannst du auf seinem Namensschild als B.Trug identifizieren usw.usf.)

So ungefähr stelle ich mir das vor. Ist jetzt nur aus dem Stehgreif und ich würde noch viel mehr Details erwähnen (vor allem Nutzlose) aber das wird zu viel Text. Man kann daß mit dem Würfeln sicher noch wesentlich trickreicher machen. Ist natürlich ein blödes Beispiel, viele Infos (welche Akte wurde geklaut), kann man ja auch anders erfahren.
« Letzte Änderung: 26.02.2008 | 00:06 von Falcon »
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