=Creator: Setting on the Fly=
==Prämise==
Die Erschaffung eines detailierten Settings durch das Rollenspiel selbst aus einer Rohvorlage regeltechnisch unterstützen.
==Systemaufbau==
Hier ein grober Aufbau des gedachten Systems:
[Belohnungssystem - Spielerebene] ===================\
[Charakter-Mechanismen] |
[Sim-Engine (Eigenmechanismen der Settingdetails)] |
[Erschaffungsmechanismen] <==========================/
[Draft (Rohvorlage des Settings)]
und die einzelnen Komponenten etwas genauer...
===Belohnungssystem===
Ziemlich simpel und einfach: Jeder Spieler (inkl. SL) bekommt eine Anzahl an Chips, die er für Aktionen der Ideen, die ihm besonderst gefallen haben an andere Spieler weiter geben kann.
Sind diese noch nicht ausgegeben, sprechen wir von 'Cold Tokens'. Sobald der belohnte Spieler diese entgegennimmt von 'Hot Tokens' (siehe auch ~~Erschaffungsmechanismen~~)
===Charakter-Mechanismen===
Die Personen, innerhalb der Rollenspielwelt werden regeltechnisch zuerst einmal als eine Ansammlung von Attributen, Fertigkeiten und Motiven gesehen.
====Attribute====
Attribute bezeichnen die körperlichen und geistigen Vorraussetzungen eines Charakters. Sie stellen —wenn man so will— die 'Rohmasse' dar, die einem Charakter zur Verfügung steht.
Die Werte von Attributen betragen mindestens 1 und maximal 11, wobei die 11 einen absolut legendären und ausergewöhnlichen Wert darstellen sollte.
====Fertigkeiten====
Fertigkeiten bezeichnen die gelernten Abläufe, Verhaltensmuster und Wissen der Charaktere.
Je nach Detailanspruch des Settings und der Gruppe, kann Pfadfinder ein solcher Wert sein, oder aber Feuerschlagen.
Auserdem wird jedes Setting sogenannte Standardfertigkeiten definieren. Dies sind Werte, die jedem Charakter mindestens mit einem Wert von 0 zur Verfügung stehen.
Sämtliche andere Fertigkeiten müßen 'erlernt' werden, bevor der Charakter darauf Proben ablegen darf. Besitzt ein Charakter eine Fertigkeit nicht, kann allerdings mit einer ähnlichen Fertigkeit auftrumpfen, so ist es im, unter einer maximalen Erschwerung um 2 ([Modi]=-2) möglich, auf die ähnliche Fertigkeit auszuweichen.
Der Maximalwert beträgt auch im Falle von Fertigkeiten 11, wobei es sich hier um einen extrem hohen (ja legendären) Wert handelt.
====Motive====
Motive definieren die Persöhnlichkeit des Charakters. Sie geben an, was der Charakter auf längere oder mittlere Frist erreichen will, was für Ängste ihn prägen usw.
Alles, das den Charakter zu einer bestimmten Aktion oder Reaktion antreibt kann ein Motiv sein.
Motive könnten einen Wert von 0-3 annehmen, wobei drei ein absoluter Extremwert ist. Dieser Wert gibt an, wie stark das Motiv den Charakter antreibt.
0 - Spleen: Lediglich eine kleine Macke oder Angewohnheit des Charakters, die sein Handeln aber nicht wahrnehmbar bestimmt.
1 - Normal: durchschnittlich ausgeprägtes Motiv. Der Charakter wird zwar eher im Sinne des Motives handeln, als gegen das Motiv, aber wenn es Hart auf Hart kommt, kann der Antrieb schon einmal über Bord geworfen werden.
2 - Posesion: Ein stark ausgeprägtes Motiv, dessen Streben der Charakter meist nur in absoluten Extemsituationen ignorieren kann und in diesem Fall stark davon beeinträchtigt wird.
Zumeist handelt der Charakter im Sinne des Motives — und schöft daraus sichtbar Kraft.
3 - Drama: DAS Motiv eines Charakters. In den meisten Runden sollte jeder Charakter nur ein einziges Motiv als Drama wählen (wer es absolut psychisch durchgedreht mag, kann aber auch gerne mit mehr spielen). Drama-Motive stellen große Beweggründe eines Charakters dar. Sie sind der Sinn und Zweck seines Handelns und der Grund, warum gerade dieser Charakter die Würde verdient hat, ein Spielercharakter zu werden.
Meist endet die Geschichte eines Charakters mit der Erfüllung seines zentralen Dramas.
Ein Charakter würde meist eher sterben, als gegen dieses Motiv zu handeln.
Tut er es doch, so muß die Szene einen heftigen Meilenstein in der Geschichte des Char's darstellen.
Auserdem kann dieser Wert in Proben als Modifikator eingerechnet werden, wenn eine Situation stark von dem Einfluß des Motives geprägt ist. (z.B. wenn der meeresängstliche Zwerg [Meeresangst 1] auf einem Segelschiff gegen den finsteren Fiesling kämpft, der seinen Vater getötet hat [Rache 3].) Hierbei gilt: Motive die sich positiv auf das Gelingen der Charakteraktion auswirken (die [Rache 3] aus dem Beispiel), werden mit positivem Wert angerechnet; Motive die sich negativ auswirken (die [Meeresangst 1]) werden mit negativem Wert angerechnet.
(Also alles klassisch + Motive
)
===Sim-Engine===
Die Sim-Engine versucht verschiedene Aspekte des Settings zu Simulieren und in Bezug zueinander zu setzen. Dabei liegt das Augenmerk weniger auf der technischen Simulation der Physik, sondern auf der Simulation der Korrelationzwischen den verschiedenen Parteien der Spielwelt (inkl. SC)
Jede Partei besitzt einen Namen, ein oder mehrere ausformulierte Mächtigkeiten und Beziehungen zu anderen Parteien.
Jede Mächtigkeit besitzt einen Wert zwischen 1 (gering) und 5 (hoch) während jede Beziehung einen Wert zwischen -5 und 5 besitzt, wobei das negative Vorzeichen für Abneigung, das positive für Zuneigung steht.
Das Potenzial einer Macht bestimmt hierbei einen Maximalwert, der durch den Beziehungswert zu einer bestimmten anderen Partei (auf die Macht ausgeübt werden soll) begrenzt wird.
Will also ein SC von seiner Bank (Macht: Geldmittel(4)) zu der er einen Beziehungswert von 2 besitzt Geld ausleihen, so kann diese lediglich mit einem Potenzial von 2 agieren.
====Über die Ecke====
Besteht eine Beziehungslinie über mehrere Ecken, begrenzen sich die Beziehungswerte bis zum Ziel gegenseitig und begrenzen somit auch das Machtlevel der ausgeübten Macht.
Besitzt ein SC also lediglich einen flüchtigen Freund (Beziehung 1), der einen guten Draht zu einer solchen Bank (Beziehung 4) hat beauftragen für ihn liquide Mittel zu Beschaffen, so ist das Machtlevel mit der die Bank letztendlich agieren kann auf 1 beschränkt.
!!!
Diese Werte können sich durch die Kausalitäten des Spielverlaufs grundlegend ändern und sind immer als Momentbetrachtung zu sehen.
!!!
===Erschaffungsmechanismen===
Jeder Spieler kann durch die reine Andeutung (und darauf folgende genauere Darstellung) gewünschter Details Settingelemente in der Spielwelt erschaffen. Hat das Settingelement einen relevanten Bezug zur Sim-Engine, muß der Spieler hierfür bezahlen.
Dies tut er mit 'HotTokens' (also denjenigen Chips, die er von anderen Spielern als Belohnung erhalten hat).
Jeder Spieler hat zu Spielbegin 5 Hot und 10 ColdTokens.
Je nach Präferenz kann der Sl die doppelte Anzahl Hot-Tokens erhalten oder Elemente ohne Tokeneinsatz einbringen.
Die Kosten hängen sowohl von der Stärke und Direktheit der Beziehung (über wie viele Ecken?) zu den SC ab, als auch von dem Machtequivalent des Settingelements.
Das bedeutet zum einen, daß für die Kosten lediglich von der Beziehung zu den Spielern, nicht aber zu den anderen Settingparteien abhängt (es sei den diese sind wieder mit den Spielern in Beziehung, in diesem Fall siehe Sim-Engine:Über die Ecke) zum anderen, daß der einführende Spieler die Entscheidung hat, mehr auszugeben, um gleich eine starke Beziehung zu schaffen oder weniger auszugeben und die Beziehung erst im Spiel auszubauen und zu erarbeiten.
Kosten = (SUMME(Sämtliche Machtlevel)/Anzahl Machtlevel * Beziehung zu den Spielern)/2 (abgerundet)
Bsp:
Schmugglerring 'Don Peppe'
Macht:
* Heise Ware befördern [4]
* Brutale Gewalt [3]
* Aufträge [2]
Beziehung:
SC [3]
Kosten = ((9/3)*3)/2 = 4
Wäre der Ring den SC jetzt sogar feindlich gesonnen (-2), hätte der Spieler sogar Tokens rausbekommen:
((9/3)*-2)/2 = -3
Diese werden einem Spieler allerdings immer als 'ColdToken' ausbezahlt, müßen also erst verschenkt werden um verwendet werden zu können.
===Draft===
Ein Draft ist der grundlegende Grobaufbau des Settings. Also das worauf man sich vor Spielbeginn geeinigt hat.
Sämtliche Parteien die hier definiert sind sollten (sofern relevant) bereits in die Sim-Engine eingebunden sein.
Ein Draft kann einen ganz groben Überblick geben (SciFi Szenario; Raumhafen der Terranischen Föderation; SC sind Kadetten auf einem Zerstörer; Kurierauftrag; Ab dafür) oder DSA-mäsig absolut ausgebaut sein, sollte aber in jedem Fall eine Motivation bieten, der die Charaktere folgen können, als auch genügend Freiraum und Platz für Ideen bieten, als das überhapt noch Dinge dazu erfunden werden können, ohne die Kausalität zu zerstören.