Autor Thema: Creator: Setting on the Fly  (Gelesen 1073 mal)

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Offline Hr. Rabe

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Creator: Setting on the Fly
« am: 30.01.2008 | 18:32 »
Ich hab zu viel Zeit auf der Arbeit und endlich mal eine Idee nieder geschrieben, die mir schon eine Weile im Kopf rumspuckt.

Was wäre wenn ich einen Mechanismuß hätte, der ohne viel Aufwand einen guten und schnellen Überblick über die beteiligten Parteien, deren Machtpotenzial und Beziehungen abbilden könnte.

Was wäre weiterhin, wenn ein Spiel grundsätzlich lediglich mit einer rohen Grundversion eines Settings und einer ersten motivation für die SC starten würde und die Spieler wärend der Spiels nach und nach Settingelemente und Parteien hinzufügen und das Setting dadurch weiter ausbauen.

Auserdem wollte ich beide Aspekte noch mit einem schicken Ressource- und Belohnungssystem verbinden, damit da auch ein bischen Äktschn reinkommt.

Herrausgekommen ist Creator, an dem ich jetzt noch ein bischen basteln werde.

Das System kann man hier in Rohfassung begutachten: (der Spoiler dient lediglich der Übersichtlichkeit des Threads)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

=Noch offen=
Wie binde ich die Sim-Engine aktive (Würfel) in die Fiktion ein?

Fragen, ideen, Anregungen und Kritik sind herzlichst willkommen. :)

Gruß,
Hr. Rabe
#define EVER ( ; ; )


Dragons and Bytecode

Offline Hr. Rabe

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Re: Creator: Setting on the Fly
« Antwort #1 am: 31.01.2008 | 11:49 »
Vieleicht muß ich doch noch ein paar Fragen dazuschreiben.
Also:
1) Könnt ihr euch vorstelen so zu spielen? Hat der Ansatz für euch was?

2) Die Sim-Engine ist ein ziemlich schnell hingeschludertes Systemelement. Wo seht ihr Vorteile, Nachteile, Probleme mit diesem Ansatz. Könnt ihr euch eine andere/bessere lösung zur einheitlichen Simulation dritter Parteien vorstellen?

3) Es wäre während des Spiels von Vorteil, wenn man einen Überblick über die erschaffenen Parteien und Elemente halten könnte. Wie könnte man die möglichst gut auf dem Spieltisch darstellen?

Wie gesagt: Das gesamte Ding ist erstmal nur ein schneller Schuß ins Blaue, weshalb ich für Anregungen und Kritik wirklich dankbar wäre.

Gruß,
Hr. Rabe
#define EVER ( ; ; )


Dragons and Bytecode

oliof

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Re: Creator: Setting on the Fly
« Antwort #2 am: 31.01.2008 | 14:56 »
Scheint mir wie ein Bastard aus Pta-Fanmail und Universalis zu sein. Deswegen verstehe ich nicht, wieso ein einzelner Spieler mehr oder unbegrenzte Ressourcen bekommen soll.

 Die SIM-Engine scheint mir noch keine echte Bereicherung zu sein, daher verstehe ich auch nicht, wie Drama entstehen und Konflikte abgehandelt werden sollen.

Ansonsten kann ich mir vorstellen, sowas zu spielen, allerdings würde ich dann die Tenets bei Universalis entsprechend formulieren.

Offline Merlin Emrys

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Re: Creator: Setting on the Fly
« Antwort #3 am: 31.01.2008 | 18:22 »
Vieleicht muß ich doch noch ein paar Fragen dazuschreiben.
Ja, das hilft weiter :-) .

1) Könnt ihr euch vorstelen so zu spielen? Hat der Ansatz für euch was?
Ehrlich gesagt, nein. Ich habe ganz gerne ein paar Festlegungen zur Hintergrundwelt als solcher, die auch verläßlich so bleiben (also nicht jedesmal neu aus einer Quelle interpretiert werden müssen). Aber das einzige, was bei dieser Spielweise festgelegt wäre, wären ja einzelne Beziehungen. Das wäre mir einfach zu wenig.

3) Es wäre während des Spiels von Vorteil, wenn man einen Überblick über die erschaffenen Parteien und Elemente halten könnte. Wie könnte man die möglichst gut auf dem Spieltisch darstellen?
Mitschreiben :-) . Oder einen Tisch-Flachbildschirm organisieren, eine Software für "Relation Maps" aufspielen und die Karte darstellen :-) . Wenn man das auf Papier macht, winrd es vermutlich leicht eine Kritzelei. Aber eine zumindest teilweise grafische Darstellung erlaubt vermutlich eine schnellere Orientierung, wenn sie nicht zu voll ist.
(Eine "dingliche" Darstellung dürfte eher kompliziert werden. Wenn man eine Korkplatte, Pinwandnadeln, Zettel und verschiedenfarbige Fäden greifbar hat, könnte man es damit versuchen - als nichtelektronische Form der "Relation Map". Die Farben der Pinwandnadeln und der Fäden könnte jeweils eine "Codierung" darstellen, was gemeint ist...)

2) Die Sim-Engine ist ein ziemlich schnell hingeschludertes Systemelement. Wo seht ihr Vorteile, Nachteile, Probleme mit diesem Ansatz. Könnt ihr euch eine andere/bessere lösung zur einheitlichen Simulation dritter Parteien vorstellen?
Nur zwei (vermutlich eher offensichtliche) Dinge:
Von Vorteil ist, daß (wenn ich es richtig verstanden habe) es ziemlich leicht zu durchschauen ist.
Von Nachteil ist, daß man bei einem Zugriff auf die konkreten Werte eines Moments praktisch jedesmal neu rechnen muß, weil das Beziehungsnetz sich ja fortwährend ändert.

Eulenspiegel

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Re: Creator: Setting on the Fly
« Antwort #4 am: 31.01.2008 | 18:42 »
Kosten = (SUMME(Sämtliche Machtlevel)/Anzahl Machtlevel  * Beziehung zu den Spielern)/2 (abgerundet)
Dass du durch die Anzahl der Machtlevel teilst, um die Kosten zu berechnen, halte ich für falsch. - Dadurch werden die Kosten billiger, je mehr Machtlevel eine Partei hat. Beispiel:
Schmugglerring 'Don Giovanni'
Macht:
* Heiße Ware befördern [4]
Beziehung:
SC [3]

Kosten = ((4/1)*3)/2 = 6

Schmugglerring 'Don Peppe'
Macht:
* Heiße Ware befördern [4]
* Brutale Gewalt [3]
* Aufträge [2]
Beziehung:
SC [3]

Kosten = ((9/3)*3)/2 = 4

Schmugglerring 'Al Capone'
Macht:
* Heiße Ware befördern [5]
* Brutale Gewalt [4]
* Aufträge [3]
* Alkohol destillieren [1]
* Autos knacken [1]
* Polizisten schmieren [1]
* Politiker bestechen [1]
* Leute aufspüren [1]
* Leute zum schweigen bringen [1]
Beziehung:
SC [3]

Kosten = ((18/9)*3)/2 = 3

Insgesamt kann man so die Kosten auf insgesamt 1,5 drücken, wenn man genügend Fertigkeiten kauft.