Autor Thema: [D&D 3.5] Rise of the Runelords - Session 2  (Gelesen 1041 mal)

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Offline Nth-Metal Justice

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[D&D 3.5] Rise of the Runelords - Session 2
« am: 16.02.2008 | 13:21 »
Wieder mal eine Kopie von:
http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/16/dd-35-rise-of-the-runelords-session-2/

Ich könnte heute einen Bericht über meine letzte Vampire Session posten. Könnte ich. Das wäre aber nicht sonderlich erfreulich. Also mache ich das gleich lieber mit der letzte D&D Session von Rise of the Runelords, dem neuesten Adventure Path von Paizo. Das macht nämlich wesentlich mehr Spaß, auch wenn es eigentlich nicht so interessant ist, weil es eben weniger Probleme gibt.

Bevor ich Anfange hier die Warnung, die eigentlich bei jedem Spielbericht stehen sollte:

Der folgende Spielbericht kann Spoiler enthalten. Wer selber noch Rise of the Runelords spielen will, der sollte nicht weiterlesen. Ich werde mich bemühen, die Spoiler auf einem geringen Niveau zu halten, aber das wird dieses Mal schwerer als das letzte Mal.

Cast

Wir sind dieses Mal zwei Spieler weniger. Peter hat kurzfristig abgesagt, Mathias wusste schon länger, dass er nicht kann. Die Charaktere werden aber von uns mitgespielt. Mehr Arbeit für die Anwesenden, aber es ist durchaus machbar. Also sind wir dieses Mal:

  • Bernd spielt Maara, die düstere Wood-Elf Scout. Außerdem übernehme ich Cato, den menschlichen Duskblade
  • Jens spielt nur Bones, seinen Zwergenkleriker
  • Ralf übernimmt neben seinem menschlichen Wizard Danor auch noch Ruan, den menschlichen Scout
  • Jan macht uns den überaus hervorragenden Erzähler

Danke Jan. :)

Start

Wie beginnen mit einer kurzen Rekapitulation. Es dauert keine 5 Minuten, dann haben wir die Ereignisse vom letzten Mal zusammen. Es ist ja auch nur eine Woche her. Danach muss noch eine Frage geklärt werden: Wer führt Tagebuch?

Es gibt ein bei uns Gruppentagebuch. Jan hat uns dafür einen Hardcover-Block zur Verfügung gestellt. Der Block ist ziemlich dick und bietet genug Möglichkeiten, nicht nur die wichtigen Dinge im Tagebuchstil aufzuschreiben. Wir können auch Pläne, Bilder von NSCs und sonstige Fundstücke da einkleben. Eigentlich ist das schöner, als lose Sammlungen von Zetteln, oder ein elektronisch geführtes Buch. Es hat Stil. Jens übernimmt das Tagebuch für heute, dafür haben wir ja mit den anderen Charakteren genug zu tuen.

Wir verwenden den Kalender von Varisia. der Gegend in der das Abenteuer spielt. Das hilft neben all den Namen (eingedeutscht wo möglich), sich in der Geschichte zurechtzufinden. Ich muss zugeben, dass mir das wohl zu viel Arbeit wäre. Bei Jan sieht das so leicht aus, aber ich hab es schon probiert als SL. Ich hab normalerweise schon mit dem Abenteuer wie es geschrieben steht mehr als genug arbeit, als dass ich mich noch im Details wie Namen und Zeitrechnung kümmern könnte. Das ist aber sehr wichtig, wenn man sich in eine Spielwelt hereinfinden will.

Beim letzten Mal haben wir erfahren, dass es in der Stadt vor 5 Jahren eine Mordserie gab und dann, etwas später hat die Kirche des Dorfes gebrannt und dabei ist der Priester umgekommen. Dessen Leiche wurde beim Angriff der Goblins vom Friedhof geraubt.

Die nächsten paar Tage

Wir haben ja den Angriff der Goblins erstmal zurückgeschlagen. Vom Diebstahl der Leiche haben wir hinterher erfahren.

Jetzt warten wir sehnsüchtig auf Nachricht einer Waldläuferin, die sich in der Gegend herumtreibt, weil wir keine vernünftigen Hinweise haben, denen wir folgen können. Zwar haben wir von schrecklichen Ereignissen in Sandspitz vor 5 Jahren erfahren, aber die meistens von uns können nicht besonders gut mit Menschen um (Gather Information ist Charisma-based. Und Charisma? Wir? Wer braucht so was denn ;) ). Der Priester der Stadt, Abstalah Zantus, hat uns ja auch gebeten die Leute nicht zu beunruhigen. Außerdem sieht zumindest Maara keinen Zusammenhang zwischen der Mordserie und dem Unfall, dem der vorherige Priester zum Opfer fiehl. (Das heisst natürlich auch nicht, dass es einen Zusammenhang geben muss.)

Natürlich haben wir auch versucht die Spuren der Goblins zu verfolgen. Noch haben wir aber keinen Ranger in der Gruppe, so dass wir da keine guten Karten haben. Im Endeffekt können wir also nicht viel machen.

Kleine Ablenkungen

Trotzdem wird es nicht langweilig. Beim letzten Mal haben wir einen Adligen gerettet, der uns auf eine Wildschweinjagd einlädt. Mein "Würfelglück" hält weiter an, aber es ist nicht schlimm. Wir haben Spaß. Der Spielleiter fordert mich auch, bringt Maara in eine Unterhaltung mit dem Adligen. Ich gebe mir Mühe, sie ein wenig auftauen zu lassen, weil sie mit Komplimenten überhäuft wird. Für mich sind solche Situationen etwas schwierig. Ich schreibe zwar gerne und viel, aber ich kann einfach nicht reden. Ich habe unsinnigerweise immer Angst mich lächerlich zu machen. Es hilft hier natürlich, dass wir nur zu dritt sind. Jeder einzelne wird mehr gefordert. Ich werde mir Mühe geben, das Rampenlicht nicht zu scheuen, sondern zu nutzen.

Immer wenn wir überhaupt nicht wissen, was wir als nächstes machen sollen, hat Jens schon eine kleine Aufheiterung parat: Da ist die Blondine, die sich unserem Magier an den Hals werfen will und erbost reagiert, als er es ablehnt. Da ist die oben angesprochene Jagd. Da ist ein Goblin, der sich im Dorf versteckt hielt. Tragisch: Es gibt einen Toten Zivilisten und einen Hund, aber natürlich stirbt auch der Goblin.

Wir befragen nochmal unsere Gefangenen, Maara macht sich Sorgen weil das verschiedene Goblinstämme waren, die beim Angriff der Stadt zusammengearbeitet haben. Aber wir erfahren auch nichts wirklich neues, außer dem Heimatgebiet der "Vogelknacker" Goblins.

Schlechte Nachrichten

Ein paar Tage später trifft endlich die Waldläuferin ein und wir erfahren, dass es schlimmer ist, als wir befürchtet haben. Der Sheriff der Stadt will Verstärkung holen und wir sollen so lange hier bleiben und... sozusagen allein durch unsere Anwesenheit die Moral hoch halten. Maara stellt sich auf eine ruhige Zeit ein, mit freier Kost und Unterbringung. Bones nimmt die Sache ernster. Bei Danor bin ich mir nicht sicher. Wir denken mit und Sorgen dafür, dass der Adlige, der zurück in die Hauptstadt(?) reisen wollte, nicht alleine reisen muss.

Über die Waldläuferin erhalten wir einen Überblick über die Golinstämme in der Gegend und Schlüsselfiguren dort. Wir befragen auch nochmal den Gefangenen. So langsam zeigt sich ein Bild, dass ein "Langbein" - also irgendeiner von "uns grossen" (im Gegensatz zu den kleinen Goblins) - nicht einen, sondern alle Goblinstämme der Gegend zur Unterstützung bewegen konnte.

Aber auch etwas positives haben wir erfahren: Unser eingreifen in Sandspitz hat uns wohl bei den Goblinstämmen Respekt eingebracht.

Ruhe? Nein!

Der Sherrif reist mit ein paar Wachen ab. Wir hoffen, dass alles glatt geht. Maara will immer noch ausspannen, aber es soll einfach nicht sein: Am nächsten Tag schon ist die Wirtin des rostigen Drachen, wo wir wohnen, verschwunden. Es gibt einen Brief, der aber in Mintai geschrieben ist, was keiner von uns lesen kann. Glücklicherweise haben wir eine Übersetzerin zur Hand: Wir erfahren von einem Familienstreit und lernen, wie wichtig der Vater unserer Wirtin ist.

Wir gehen zur Glasmanufaktur, weil sich die Wirtin dort mit ihrem Halbbruder Tsuto treffen wollte, der vom Vater nie gut gelitten war. Die Fenster sind alle verhangen, die Schornsteine rauchen. Wir machen uns zwar ein wenig Sorgen; jeder weiß: Jetzt irgendwann muss ein Encounter kommen. Wir müssen die Vordertüre aufbrechen, Schlösser knacken kann keiner von uns. Wir kommen auch nicht auf die Idee Hilfe heranzuziehen. Vielleicht ist das gut so.

Finale

Was folgt ist ein wundervoll ausgearbeiteter Kampf, den wir nur mit viel Glück gewinnen. Der Halbbruder Tsuto macht mit den Goblins gemeinsame Sache. Die Manufaktur ist ein einiges Chaos, überall im Arbeitsraum liegen tote. Nicht nur, dass Tsuto mit dem Goblins gemeinsame Sache macht, nein, er ist ganz offensichtlich komplett durchgeknallt.

Wir rücken nicht besonders schnell in den Raum vor, drängeln uns in der hinteren Ecke. So kann ich natürlich Skirmish nicht zur Anwendung bringen. Generell ist wenig Platz, weil der Raum lang und eng ist. Anfangs kann unser Duskblade für etwas Ordnung sorgen durch ein Color Spray - ja den Angriff habe ich mir gemerkt und dann auch schnell eingesetzt. Aber ich mache auch einen Fehler, als ich Cato führe: Er hat eine Waffe, die Reach hat und trotzdem genug Schaden macht, um einen Goblin auf jeden Fall zu töten. Ich entscheide mich aber für die Waffe, die mehr Schaden macht. Naja, was solls? Das nächste Mal mache ich den Fehler nicht noch Mal.

Cato geht im Kampf zu Boden, unser Magier wird nahezu ausgeschaltet, unser zweiter Scout ebenfalls. Der Cleric ist also stark gefordert. Wir flanken nicht, müssen uns zuweilen sogar darüber Gedanken machen wer wann zieht, weil wir uns sonst Gegenseitig im Weg stehen. So kann uns zumindest auch niemand flanken - besonders Tsuto nicht. Der ist Monk und Rogue. Das hätte böse werden können, richtig böse. Es ist so schon schwer genug: Einmal schafft es Tsuto in einem Zug mit je einem Tritt Cato und den Scout auszuschalten.

Wir gewinnen als wir es schaffen Tsuto endlich zu Fällen. Der Spielleiter gibt auch netterweise einen Hinweis: Ich brauche nicht auf Tsuto zu schiessen. Es würde einfach nichts bringen. Wenn ich treffe fängt der die Pfeile einfach. Ich verstehe den Hinweis und versuche Goblins mit Maara auszuschalten. Ich gebe mir auch Mühe, die Aktionen etwas zu beschreiben. Leider, leider ist Maara einfach zu nervös ;) Wenn man nur 1 und 2 Würfelt.... dann passiert das schonmal.

Cato schafft es Tsuto schwer zu verwunden bevor er zu Boden geht. Es steht auf des Messers Schneide. Bones schafft es aber schliesslich: Tsuto fällt.

Nachgedanken zum Kampf

Es war schwierig und wir gehen sicher noch nicht Ideal vor. Aber so schlecht war das nicht. Wir hatten keinen Zauberer gegen uns - das wäre Fatal gewesen, weil wir alle auf einem Knubbel standen. Aber dadurch, dass wir alle dicht zusammen waren, war es auch nicht möglich uns zu flanken. Das könnte uns das Leben gerettet haben. Es war sehr spannend und keineswegs frustrierend. Selbst dann nicht, wenn man echt bescheiden würfelt. Die Goblins - zumindest die Goblins auf die ich hätte schiessen wollen, hätte ich in 50% der Fälle treffen sollen, aber da lag ich ganz gut drunter.

Der Kampf hat richtig Spass gemacht, es lief alles flüssig ab und wir hatten Rollenspiel. (auch wenn ich der Meinung bin: Da geht noch mehr Rollenspiel im Kampf!)

Nachher

Wir haben noch ein Missverständnis mit der Stadtwache, aber das ist schnell geklärt. Die Charaktere sind mitgenommen. Trotzdem durchsuchen wir noch schnell die Manufaktur. Wir finden unsere Wirtin und ein Journal von Tstuto.

Wir lernen, dass alles viel schlimmer ist. VIEL schlimmer. Wir hoffen, dass die Verstärkung bald eintrifft und wir dann vielleicht einen Anführer der Goblins in die Hände kriegen können. Die ganze Atmosphäre ist gespannt und konstruktiv. Wir sind gespannt, wie es weitergeht.

Fazit

Das war eine flüssige Spielrunde. Ich hatte viel Spass. Ich merke auch, dass ich aktiv bestimmte Denkschema vermeiden muss: Vergleiche mit anderen Charakteren sind schlecht. Die bringen nichts. Zum Beispiel: Ich habe ein Feat weniger als die anderen (zwei Feats, weil ich Elf bin): Ich habe meinen Charakter erst spät fertiggestellt und darum keinen Anspruch gehabt auf ein freies Rise of the Runelords Startfeat. Das ist aber eine ganz falsche Betrachtungsweise. Die einzig wichtigen Fragen sind: Habe ich Spass? Und: Kann ich etwas tuen um mehr Spass zu haben? Ihr seht, ich mache mir gerne Mal Gedanken über Probleme, die ich vielleicht mal haben könnte, aber nicht über Probleme, die ich habe. Alte Denkmuster ablegen ist nicht einfach. Ich will ein besserer Spieler werden.
Der Anfang des heutigen Tages war etwas schleppend. Wir hatten keinen entscheidenden Hinweis, keine genaue Vorgehensweise um voranzukommen. Vielleicht war vorgesehen, dass wir die Dorfbevölkerung befragen. Oder aus dem Adligen hätten wir mehr rausholen können. Wir habens aber nicht getan und hatten auch nicht wirklich die richtige Handhabe um als Charaktere mögliche Verbindungen zu ziehen.

Jan hat aber im richtigen Moment immer eine Abwechslung ausgepackt und so war es den ganzen Abend über spannend und Spassig. Das sieht man nicht zuletzt daran, dass wir von ~19:30 Uhr bis kurz vor 2 gespielt haben. Ideal!

Weiter so!
« Letzte Änderung: 16.02.2008 | 17:12 von aya_aschmahr »