Autor Thema: Heroes - Mutants&Masterminds  (Gelesen 1543 mal)

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Offline Nocturama

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Heroes - Mutants&Masterminds
« am: 20.12.2007 | 11:48 »
Was man nicht alles macht, anstelle brav seine Hausarbeiten zu schreiben... Charaktere basteln, die man eh' nie spielen wird...
So, auch wenn es ein anderes System ist, stelle ich meine M&M-Conversion zu Hiro mal hier rein  :) Ich wäre sehr gespannt, wie der gleiche Charakter im Marvel-System aussähe, zu Vergleichszwecken.
Ich habe Erklärungen zum Bau hinzugefügt, allerdings die D20-spezifischen Begriffe nicht extra erläutert... Dodge Bonus, Feats und so...

Hiro Nakamura (Powerlevel 6, 90 Powerpoints)



Abilities: STR: 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 10 (+0), INT 12 (+1), WIS 14 (+2), CHA 12 (+1)

Saves: Toughness +0, Fortitude +3, Reflex +6, Willpower +4

Skills: Computers 2 (+3), Diplomacy 2 (+3), Drive 2 (+2), Knowledge (Popular Culture) 5 (+6), Knowledge (History) 2 (+3), Language: English, Notice 2 (+4), Sleight of Hands 4 (+4)

Feats: Attack Specialization: Katana 2; Dodge Focus 6; Luck (2 Hero Points); Uncanny Dodge

Powers:
Time Control 5 (Super-Speed, + Ranged, + Affect Others)
Power Feats: Rapid Attack; Progression 2 (Affect up to 5 others); Selective

Teleport 10
(Alternate Power to Time Control)
Extra: Accurate
Power Feats: Change Velocity; Progression 2 (Take up to 250 kg with you); Change Direction; Easy (not disoriented after full teleport); Turnabout

Super Movement (Temporal Movement) 3
Power Feat: Progression 2 (Take up to 250 kg with you)
Flaws: Action: Full

Device: Katana (easy-to-loose) 2
Strike 5 (Power Feat: Mighty)
Improved Critical (19-20)
Boost (Concentration Skill) 6 (Flaw: Personal)

Combat: Attack +4 (Katana), Attack +0 (alles andere) Defense 20 (Flatfooted 12), Damage +5 (Katana), Damage +0 (unarmed), Initiative +24

Complications: Ich  nenne sie die “With Great Power…”-Complication, denn es ist ein ähnliches Dilemma wie es auch Spider-Man hat: der Wunsch, ein echter Held zu sein und mit seinen Kräften verantwortungsvoll umzugehen, nur ist das nie so einfach… Immer wiederkehrende Motive sind der Wunsch nach Rache und natürlich die Liebe…

(Abilities 8 + Saves 10 + Skills 5 (20 Ranks) + Feats 10 + Powers 49 + Combat 8 = 90 Points)


Anmerkungen:
Allgemein: Ich habe Hiro als einen relativ durchschnittlichen Menschen mit durchschnittlichen Attributen und wenigen Skills gebaut. Da das Heroes-Universum weniger cinematisch ist als das durchschnittliche Comic-Universum, hat er statt eines allgemeinen Attack Bonus (der auf alles geht) nur eine Attack Specialization für sein Katana gekriegt. Ist auch billiger…
Sleight of Hand hat er gekriegt, weil er unbemerkt während eines Time Stops Sachen verändern kann ;)
Kräfte: Time Stop ist mit M&M nicht einfach zu bauen – an sich gibt es das nicht, da Time Stop Gift für’s Balancing wäre („…und während die Zeit angehalten ist, bringe ich diese zehn Gegner um…“). Die Überlegung bei „Time Control“ war, dass man es mit Super-Speed ausdrücken kann: ob man selbst schnell ist oder die anderen langsam, ist fast das Gleiche. Nur dass „Time Control“ auch andere „beschleunigen“ kann (bzw. sie vor der angehaltenen Zeit schützen). Er kann mehrere Personen in seiner Nähe angreifen, trifft aber nicht automatisch.
Ich habe Hiro zusätzlich eine hohe Defense gegeben, um seine Fähigkeit, Pfeile oder Kugeln anzuhalten oder aus Gefahr zu teleportieren, zu simulieren. Allerdings ist das meiste davon sein Dodge Bonus, wenn er also wirklich mal hilflos erwischt wird, ist er auch nicht schwer zu treffen.
Alternate Power(1) zu Time Control ist Teleport mit allen Extras (kann sich an jeden Ort der Erde teleportieren, ohne ihn kennen zu müssen, kann sich aus einem Sturz in Sicherheit teleportieren, kann zu jemanden hinteleportieren, angreifen und gleich wieder zurückteleportieren, er kann zwei oder drei andere Personen mitnehmen).
Zuletzt kommt noch „Temporal Movement“ dazu, mit der er durch die Zeit reisen und bis zu drei Personen mitnehmen kann (ich bin mir nicht sicher, ob er überhaupt schon mal jemanden mitgenommen hat, Peter hat…). Ich habe es auf eine „Full Action“ verzögert, da er sich ja immer stark konzentrieren muss, damit die Zeitreise klappt.
"Time Control" ist natürlich eine Kraft, die sehr kreativ eingesetzt werden kann. Es ist bei diesem System nicht möglich, alle denkbaren Ausprägungen einer Kraft zu berücksichtigen - aber dafür gibt es Hero Points, Gummipunkte, mit denen man viele lustige Dinge tun kann, etwa für kurze Zeit eine neue Kraft dazu nehmen.
Sein Katana habe ich als Device gebaut, anstelle ihm ein generisches Schwert als Equipment zu geben. Hiros Katana macht deutlich mehr Schaden, was wieder zeigen soll, dass im Heroes-Universum ein Katana tödlicher ist, als es in einem Comic wäre… Und weil ich noch Punkte beim Device übrig hatte, habe ich ihm noch ein Boost für Hiros Konzentrationsfähigkeit gegeben (wobei ihm das Schwert in der Serie ja hilft).

Insgesamt ist das ein Charakter, den ich in meiner Runde nicht zulassen würde. Schon alleine, weil Temporal Movement den Plot immer viiieeel komplizierter macht. Für einen Helden mit einem niedrigen Powerlevel hat er einiges drauf, besonders seine Defense wurde mit einem extremen Tausch (Toughness kann höchstens 2 werden) hochgetrieben. Seine Kräfte sind auch nicht von schlechten Eltern…



(1)Eine „Alternate Power“ ist sozusagen eine zweite Ausprägung einer Kraft. Kostet sehr wenig, allerdings funktionieren beide Kräfte nicht gleichzeitig. Entweder Zeit anhalten oder teleportieren, nicht beides auf einmal.
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Offline Der Count

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Heroes - Mutants&Masterminds
« Antwort #1 am: 20.12.2007 | 12:02 »
SEHR interessant. Bin schon auf die anderen Charaktere gespannt.  :d
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

Offline Nocturama

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Re: Heroes - Mutants&Masterminds
« Antwort #2 am: 28.12.2007 | 15:19 »
So, da ich schon einen eigenen Thread dafür habe, hier Noch mehr Fingerübungen und damit Charakter Nr.2:

Nathan Petrelli (Powerlevel 6, 90 Powerpoints)



Abilities: STR: 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 14 (+2), WIS 12 (+1), CHA 18 (+4)

Saves: Toughness +1, Fortitude +5, Reflex +4, Willpower +5

Skills: Bluff 5 (+9), Diplomacy 5 (+9), Drive 2 (+3), Gather Information 3 (+7), Intimidate 1 (+5), Knowledge (Business) 2 (+4), Knowledge (Civics) 4 (+6), Knowledge (Current Events) 1 (+3), Notice 4 (+5), Pilot 2 (+3), Profession (Lawyer) 3 (+4), Profession (Politician) 4 (+5), Search 1 (+3), Sense Motive 6 (+7), Survival 1 (+2)

Feats: Attractive 2, Benefit: Wealth 2 (Wealth Bonus 17), Connected, Contacts, Environmental Adaptation: Air, Fascinate: Bluff, Inspire 2, Luck 2 (3 Hero Points), Master Plan, Move-by-action, Well-Informed

Powers:

Flight 7 (1000 mph)
Immunity 3 (high pressure, suffocation (thin air), cold)

Combat: Attack +3, Defense 14 (Flatfooted 12), Damage +2 (unarmed), Initiative +1

Complications: Machthungrig, Loyalität zur Familie

(Abilities 22 + Saves 11 + Skills 11 (44 Ranks) + Feats 15 + Powers 17 + Combat 14 = 90 Points)

Anmerkungen: Nathan war längst nicht so kompliziert wie Hiro – das Schwerste sind immer die Kräfte und deren Modifikatoren und da Nathan nur eine Kraft hat, die natürlich eine der häufigsten Superheldenkräfte ist… Nun, zu seiner überschallschnellen Flugkraft habe ich ihm noch Immunities gegen Probleme gegeben, denen man beim hohen und schnellen Fliegen begegnet (Luftdruck, dünne Luft, Kälte), wesche dem Realismus bei Heroes (das müsste bei einer comicmäßigeren Runde meiner Meinung nach nicht unbedingt sein).
Nathan hat eine ordentliche Karriere vorgelegt: vom Soldaten zum Anwalt zum Politiker. Entsprechend konnte ich ihm auch eine längere Liste an Skills geben, darunter exotischere Sachen wie Pilot und ein paar Knowledges. Da er Soldat war, hat er auch eine +3 auf seinen Angriff gekriegt.
Ansonsten habe ich versucht, ihn zu einer echten Führungspersönlichkeit aufzurüsten. Hohe Werte in Bluff und Diplomacy sollten dabei helfen, aber richtig los geht es erst, wenn er seine Feats einsetzt. Attractive 2 gibt ihn noch mal +8 auf diese Würfe, wenn jemand damit beeindruckt werden kann, Fascinate hilft auch gut beim totschwätzen, Master Plan und Inspire geben seinen Verbündeten Boni. Für Inspire braucht man einen Hero Point, aber dafür hat er Luck bekommen (was zusätzlich Hero Points gibt).
Die anderen Feats decken die wichtigen sozialen Bereiche ab, also Kontakte, Informationen und schließlich noch schnödes Geld.
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Offline grasi

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Re: Heroes - Mutants&Masterminds
« Antwort #3 am: 10.03.2008 | 14:38 »
Threadnekromantie!!

Hast du inzwischen schon ein paar mehr gebastelt?

gruß - grasi

oliof

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Re: Heroes - Mutants&Masterminds
« Antwort #4 am: 10.03.2008 | 16:31 »
Die sind cool.

Offline Nocturama

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Re: Heroes - Mutants&Masterminds
« Antwort #5 am: 10.03.2008 | 18:46 »
Bisher noch nicht  ;) Aber wenn Interesse besteht, kann ich das mal wieder ins Leben rufen  :D
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Re: Heroes - Mutants&Masterminds
« Antwort #6 am: 10.03.2008 | 18:52 »
INTERESSE!!! :)  :d  :d  :d
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline grasi

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Re: Heroes - Mutants&Masterminds
« Antwort #7 am: 10.03.2008 | 19:43 »
Auf jeden Fall!
Ich brauche eine Ersatzdroge, bis die Serie wieder läuft.  :)

Offline Nocturama

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Re: Heroes - Mutants&Masterminds
« Antwort #8 am: 16.03.2008 | 16:25 »
Claire Bennet (Powerlevel 6, 90 Powerpoints)



„She’s the best there is at what she does – and what she does is… cheerleading? “

Abilities: STR: 14 (+2), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 12 (+1), WIS 10 (+0), CHA 12 (+1)

Saves: Toughness +2, Fortitude +7, Reflex +3, Willpower +3

Skills: Acrobatics 4 (+6), Bluff 4 (+5), Climb 3 (+5), Diplomacy 4 (+5). Drive 1 (+3), Knowledge: Popular Culture 3 (+4), Notice 4 (+4), Sense Motive 3 (+3)

Feats: All-Out-Attack, Attack Focus Melee 2, Attractive

Powers:
Regeneration: Total Regeneration (Including Resurrection (inhibited by damaged central nervous system) and Ability Damage: can make recovery check each round without rest); Recovery Bonus +7 (automatic success)
Power Feats: Regrowth

Combat: Attack +0 (Ranged), +2 (Melee); Defense 12 (Flatfooted 11); Damage +2 (unarmed); Initiative +2

Complications: Guter Vater, böser Vater; On the Run

(Abilities 16 + Saves 8 + Skills 6 (24 Ranks) + Feats 4 + Powers 52 + Combat 4 = 90 Points)

Anmerkungen: Bei Claire war es auch recht einfach, die Kräfte zu entwerfen, denn die Jungs von Green Ronin waren sich schon bewusst, dass jeder gerne mal Wolverine Deadpool spielen will und haben uns freundlicherweise schon vorgerechnet, wie viel Total Regeneration kostet. Wenn man noch einen Recovery Bonus von +7 hineinwirft, gelingt ihr der Constitution Check automatisch, weil dessen DC 10 ist. Es sei denn, jemand mit „Drain Constitution“ greift ein und verlangsamt ihre Zellregeneration…
Mit 51 Punkten ist diese Kraft recht teuer, aber unerwartet hatte ich am Ende sogar noch Punkte übrig… Da Claire noch ein Teenager ist, habe ich ihr wenig Skills gegeben und natürlich auch niedrige Kampffähigkeiten. Defense kann bei einem Charakter mit Regeneration ruhig niedrig sein und damit sie vielleicht doch mal jemanden trifft, habe ich ihr das „All-out-Attack-Feat“ gegeben. Damit kann sie ihren Angriff zu Ungunsten der Verteidigung auf +4 heben.
Die übrigen Punkte sind für Abilities drauf gegangen. Ihre körperlichen Fähigkeiten sind recht hoch, dafür habe ich bei Charisma nicht übertrieben – aber um ihre Charisma-Skills effektiv zu nutzen, hat sie Attractive bekommen und das geht imho auch konform mit der Serie.
Ihre Complications habe ich „Guter Vater, böser Vater” und „On the Run“ genannt. Ersteres bezieht sich auf die komplizierte Beziehung zu ihrem Adoptivvater, inklusive Vertrauensprobleme. Gleichzeitig ist damit aber auch die ähnlich komplizierte Beziehung zu ihrem echten Vater gemeint, die zwar in der zweiten Staffel nicht ganz so präsent ist, aber trotzdem eine gute Complication macht.
Die zweite Complication bezieht sich auf alles, was mit der Flucht und dem Zwang, sich zu verstecken zu tun hat – niemand darf erfahren, wer man wirklich ist, kein Cheerleadertraining, keine Freunde…
« Letzte Änderung: 16.03.2008 | 17:45 von Nocturama »
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