Ich werde ab nächster Woche eine GURPS Aventurien Kampagne leiten. Aventurien werde ich dabei gehörig durchrütteln, um es meinem Geschmack anzupassen. Die Grundprinzipien (Völker, Nationen, Götter, grobe Geschichtsschreibung) bleibt gleich, so ist jeder direkt heimisch. Aber es wird größer, bunter, mehr High Fantasy. Lange Rede, hier ist mein erstes Brainstorming:
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Aventurien 2.0 Brainstorming
Thorwal
Territorium mehr auf große Inseln verteilt, kleinere Landmasse am Kontinent. Dort befindet sich Stadt Thorwal.
Albernia
Unabhängig vom Kaiserreich, gespannte Beziehungen. Keltischen Aspekt / Verbundenheit mit Feen mehr betonen! Ein Zentrum der Auelfen am Großen Fluss.
Horasiat
Stadtstaaten, Herrscher (Horas) seit 100 Jahren gestürzt. Hin zu Frührenaissance (irdisch ca. 1500). Große Koloniale Bemühungen im Süden (Hauptrivale Al´Anfa). In Kuslik Botschaft der Güldenländer, Handelsverkehr mit dem Güldenland vorhanden, aufgrund großer Gefahren aber spärlich (5-10 Schiffe/Jahr in jede Richtung). Feuerwaffentechnologie aus dem Güldenland! Geheimnis des Treibmittels (rötliches "Feuersalz") nicht ergründet (muss güldenländischen Händlern abgekauft werden).
Al´Anfa / Süden
Regengebirge vom Hauptkontinent durch Perlenmeer getrennt. Al´Anfa liegt auf Insel! Kolonialer Streit mit dem Horasiat, Handel mit /Expeditionen zu Uthuria. Keine schwarzen Mohas! Schwarze in Uthuria.
Brabak: Piratenkönig?
Garethisches Kaiserreich
Besteht aus: Garetien, Nordmarken, Darpatien, Weiden. Almada & Kosch lose assoziiert (eigene Könige). Verlor mit Tobrien und Maraskan etwa 50% des Territoriums und 20% der Bevölkerung an die Dämonenanbeter. Irdisch-Kulturell dem Horasiat einige Jahrzehnte hinterher.
Almada
Zugleich Mittelreichisch und Tulamidisch geprägt. Ständiger Kampf gegen Novadistämme. Punin „Magierhauptstadt“ Aventriens –> Knotenpunkt für Gelehrte aus Gareth, Kuslik, Khunchom und dem Konzil.
Konzil der Elemente
Weit aktiver in aventurischer Politik, mächtig und angesehen; fast wie ein kleiner Staat.
Tulamidien
Stadtstaaten. Handel mit Uthuria, Konkurrenz zu Al´Anfa.
Kalifat
Weitaus größeres Territorim (Khom!).
Bornland
Kontrast: Wildes, kaltes Hinterland bedroht von Goblins und Glorania. Metropole Festum: Handelsknotenpunkt für Tulamiden, Kaiserliche, Bornländer, Maraskaner und Ausgangspunkt für Expeditionen ins Riesland.
Maraskan
Küstengebiete befreit, unabhängig. Land im Aufbau, Zunahme des Selbstbewusstseins. Schlechte Beziehungen zu Kaiserlichen und Tulamiden: Enge Verbündete sind Bornländer. Das Innere der Insel ist durch verbleibende Daimonoide tödlicher als je zuvor.
Schwarze Lande der Dämonenanbeter
Drei Hauptgebiete: Glorania, Schwarz-Tobrien, Zentralmaraskan. Brennpunkte: Piraterie nördlich Maraskans, Scharmützel in Norddarpatien (Wilderland) und dem nördlichen Bornland.
Goblins:
Gefährlicher! Körperlich etwas größer. Lebensraum Gebirge, Unterirdisch! Ehernes Schwert (unterirdisches Reich), Rote Sichel daran angeschlossen –> Kampf gegen Bornland. Goblins teilweise mit Eisreich Glorania verbündet.
Orks:
Viel größeres Territorium. Nördliche Wildorks (Indianer-mäßig… Wälder/Seen/Finnland, Grenze zu Thorwal), Südlichere Schwarzorks (Mongolen-mäßig… Steppe, Hügelland an Grenze zu Kaiserreich).
Magierakademien
Viel weniger! Dafür größer! Schwarz/weiß/grau Einordnung gesamter Akademien fällt weg!
Gareth, Punin, Khunchom, Konzil der Elemente, Fasar, Al´Anfa, Kuslik, Festum
Elfen
Auelfen am Großen Fluss in Albernia und Garetien. Waldelfen in den Salamandersteinen und in den nördlichen Wäldern. Firnelfen und Steppenelfen gibt es nicht! Wer „Eiselfen“ mag, kann nördliche Stämme der Waldelfen verwenden.
Dunkelelfen
Weit nördlich haben sie teilweise unterirdisches Reich. Gefürchtete Sklavenhalter. Beten den Namenlosen und dessen derische Statthalterin Pardona an.
Zwerge
Bergköniggreiche zwischen Albernia, Garetien und Horasiat. Kosch (verbündet mit Garetischen Kaiserhaus, zahlt keinen Tribut; ist aber unterstützungspflichtig im Kriegsfall). Amboß, Eisenwald.
Echsenmenschen
Großes Sumpf- und Dschungelterritorium. In den Ruinen des Drachenreiches leben vergleichsweise primitive Stämme. Hauptsächlich zwei Rassen: Marus und Achaz.
Ziliten
Unterwasserreiche im Perlenmeer
Drachen
Drachen wurde Intelligenz durch Pyrdacor verliehen. Die meisten Rassen haben diese Intelligenz verloren oder fast verloren (Verblieben ist: Gold sammeln…). Vereinzelte Exemplare sind aus der Herrschaft Pyrdacors übrig geblieben (uralt, zaubermächtig). zBsp Shafir.
Güldenland
Gewaltiger Kontinent. An der Aventurien zugewandten Küste großes Multirassenimperium, bedroht von Osten durch XY. Technisch/alchemstisch Aventurien überlegen (Feuerwaffen, Zeppeline etc.), aber Magietradition schwächer (es gab Hexenjagden gegen Magier in der Vergangenheit, nur etwa jeder 2000. Güldenländer ist magisch begabt, aber jeder 125. Aventurier!).
Riesland
Wildes und wüstes Land, beherrscht von mächtigen Hexern (Dämonenpaktierer) und barbarischen Völkern. Der Heldentyp „Barbar“ kommt folglich archetypisch aus dem Riesland; Tuzacker oder so etwas gibt es nicht. (Aventurische Barbaren wären die Ferkinas). Im Süden (Höhe von Tulamidien) gibt es viele Ruinen einer gewaltigen menschlichen Hochzivilisation (wurde von den Drachen ausgelöscht), in denen noch mächtige Artefakte zu finden sind. Das Riesland ist größer als Aventurien. Namensgebende Riesen gibt es dort weitaus häufiger als in Aventurien (die aventurischen Riesen sind vermutlich in kleinen Gruppen aus dem Riesland eingewandert, es gab dort zu keiner Zeit genug um den Erhalt der Rasse zu sichern). Im Riesland findert sich außerdem eine Vielfalt von Monsterinsekten, zT staatenbildend!
Uthuria
Etwas kleiner als Aventurien, tropisch – feuchtes Klima (vergleichbar mit den Waldinseln) und Steppen noch weiter im Süden. In den Steppen wohnen hochgewachsene Schwarze, beginnende „antike“ Hochkultur (Kavallerie aus Reitraubvögeln/Schreitvögel). In den Dschungeln gibt es eine Enklave der Echsen aus der Zeit der Drachen, die sich die Hochkultur weit besser bewahrt hat, als die aventurischen Achaz (sind zahlenmässig aber viel weniger). Außerdem munkelt man über eine uralte Kolonie der Elfen, in der es noch Überlebende gibt (Dschungelelfen, bronzegoldene Haut).
Andere Kontinente allgemein
Zugang zu Riesland & Uthuria unbeschränkt. Passage über das Meer der 7 Winde aber höchst gefährlich (Seeschlangen, heftige Stürme, Untiefen mitten im Ozean). Nur zu bestimmten Jahreszeiten wagen sich bestimmte erfahrene und gleichzeitig sehr mutige Kapitäne über das Meer. Es gibt pro Jahr etwa 10-20 erfolgreiche Überquerungen, und vielleich noch einmal soviele erfolglose Versuche. Ein erfahrener Windmagier ist unerläßlich! Deswegen gibt es auch mehr aventurische Güldenlandfahrer als güldenländische Aventurienfahrer (Magiermangel!).
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Über Komentare und ganz besonders Vorschläge freue ich mich!