Sehe ich anders. Natürlich kann man OHNE System jede gewünschte Stimmung erzeugen. Das nennt man dann Geschichten erzählen und ist ja System unabhängig. Aber wenn ich als Spieler weiß, dass ein ungeübter Bauer mich zwanzig mal treffen MUSS, bevor er mich töten kann, dann gehe ich mit einer anderen Stimmung in ein Dorf, als wenn ich, wie in Midgard, weiß, dass JEDER Treffer mich Ausdauer kostet und ein glücklicher Treffer des letzten Bauern mich töten kann. (Sorry für den Monstersatz).
1. Das hat etwas mit dem Kampagnen Power level zu tun was du hier ansprichst. Ich kann dir auch ein Dorf mit zu Ruhe gesetzten Characteren präsentieren die dich umhauen, gar kein Thema. Ich habe noch nie ein Problem gehabt die Spielern eine Herausforderung sinnvoll zu präsentieren, egal welches lvl egal welche Stufe.
2. D&D und soweit ich weiss auch Midgard, wobei ich zugeben muss das ich es nur ein paar mal gespielt habe sind Helden system, D&D mehr zugegeben. Aber Angst haben meine Spieler immer, seien sie ein Halbgott oder ein Bauer, wenn du ihnen diese Angst nimmst dann ist der Spass weg. Spielercharactere dürfen ruhig mächtig sein und tatsälich mal einem Bauern überlegen sein aber es muss nicht heissen das sie deshalb länger leben.
Ich rede nicht vom Storytelling, das ist immer da, bestimmte Ereignisse müssen erzählt werden um ein gewisses Mass an Tragik und Komödie aufrecht erhalten zu können.
Möglich, aber dann sind es Schlachten, in denen der normale Gegner Stufe 12+ ist. Eventuell mit Monstern und Drachen. Schicke ihnen doch mal Bauern NACH DEN REGELN und jeder Spieler kann zwanzig von ihnen töten, ohne Gefahr zu laufen ernsthaft verwundet zu werden. Ein einziger Feuerball macht ja schon eine Armee von Bauern platt. In Midgard kann ich eine Geschichte von Bauernaufständen erzählen ohne lächerlich zu wirken, weil kein Spieler sagt : Okay, ich beschwöre einen Wraith (immun gegen nicht magische Waffen) - der macht die alle platt, ohne dass jemand eine Chance hätte. Ich MUSS biegen, wenn ich das Spiel bodenständig machen möchte.
Mir ist egal ob meine Spieler in einer Schlacht 20 oder 200 Soldaten erschlagen, wenn sie Soldaten und keine Helden spielen wollen sieht das anderes aus aber bei High Fanatsy sind es Helden! Also geht es nur darum gegen die anderen Helden oder eben gegen in masse auftauchende Gegner zu bestehen und nicht das ich Angst haben muss das mich der Bauer in der ersten Reihe aus dem Sattel hebt.
Ich weiss ja nicht was für dich eine Armee ist aber die besteht bei mir, wenn es keine "warhammer" Schlacht ist aus ein paar tausenden von Männern, da machen die 5 oder 6 Feuerbälle den Braten nicht fett. Und ja die Charactere sollen mächtig sein, aber das liegt an der Kampagne. Nur D&D ist dafür eben predestiniert, genauso wie das neue Decipher LotR System im übrigen.
Wer das nicht mag soll es eben mit Knuddelschuh, Harnmaster versuchen, oder Rolemaster die sind sehr schnell und tödlich.
Es hat einen Grund, dass es so viele unterschiedliche Systeme gibt: jedes betont andere Aspekte des Rollenspiels. Manche den Kampf, manche heroische Elemente, manche belohnen Heldenhafte Aktionen, andere bestrafen sie. Extremste Pole in der Fantsy: Harnmaster und Exalted. Leite ein Harnmaster-Abenteuer mit Exalted-Regeln und -Charakteren. Wenn Du da NICHTS biegen musst, und die gleiche Atmosphäre aufkommt, dann will ich wissen, wie du DAS schaffst!!
Also mal ehrlich, ein Abenteuer, egal welches kannst du mit ein wenig eigenarbeit auf jedes System umschreiben, die Gegner werden angepasst und die Story soweit verändert das es auch passt. Es geht doch im Endeffekt nur um den Plot um mehr nicht und die Stimmung muss man sowieso als Master erzeugen und nicht aus dem Abenteuer ziehen. Selbstredent wenn der Plot eng mit der Hintergrundwelt verbunden ist haste ein Problem und musst dich echt reinknien und dann ist es die Frage ob das auch hinhaut, aber im endeffekt ist es immer das selbe. Aber ob die arbeit lohnt ist noch die andere Frage da selbstausgedachte Abenteuer eh meistens die besseren sind
Ich gebe dir aber 100% recht das es eben für manche Kampagnen klüger ist einen low power System zu nehmen bevor die Spieler zu übermütig werden und glauben die Weltherrschaft an sich reissen zu müssen.