Autor Thema: Andere Regelungen für die Zauberei  (Gelesen 2945 mal)

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Offline Dr. Shoggoth

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Andere Regelungen für die Zauberei
« am: 21.07.2008 | 21:45 »
Wir haben folgendes Problem in der Spielrunde:
Wir hätten gerne dass der einzelne Zauberer mehr Auswahl an Kräften haben.
Das Problem ist, dass die einzelnen Kräfte ja schon sehr mächtig sind und wir ungern einfach pauschal die Anzahl der Kräfte erhöhen, da alle Nichtzauberer dann benachteiligt sind.  (Wir wissen übrigens dass man mit Trapings die Erscheinung der Zauber ändern kann, aber das ändert am Effekt ja nichts...)

Was wir also wollen:
Mehr schwächere Zauber anstatt wenige starke.

Hat jemand eine Idee wie man das umsetzen könnte?
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Zornhau

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Re: Andere Regelungen für die Zauberei
« Antwort #1 am: 21.07.2008 | 22:48 »
Was wir also wollen:
Mehr schwächere Zauber anstatt wenige starke.

Hat jemand eine Idee wie man das umsetzen könnte?
Methode der Wahl: Anderes, feinergranulares Regelsystem verwenden. Wenn es feiner werden soll, als die "Auflösung" von Savage Worlds Regelgranularität das noch darstellen kann, dann ist Savage Worlds halt nicht geeignet.

Schlechtere Methode: Das Magiesystem stark umstricken.
Dazu aus dem Ärmel eine Idee: Splittet die Powers entlang ihrer innerhalb der Power angelegten Varianten auf (z.B. statt Bolt mit ein bis drei Bolts und 2d6 bzw. 3d6 Schaden unter EINER Power aufzuführen, nehmt für jede Variante eine separate Power - eventuell mit separatem Trapping; am Einfachsten geht das beim universellen Verstärker/Schwächer Boost/Lower Trait). - Da aber eine Power normalerweise ein ganzes Edge kostet, könnte man beim Aufsplitten pro New Power Edge z.B. zwei oder drei Powers hinzulernen lassen.

Nachteil: Manche Powers sind hierbei schlecht "teilbar" und sollten somit auch ein ganzes Edge kosten. - Somit müßtet ihr das Lernsystem zumindest beim Powers-Erwerb auf unterschiedliche Lernkosten für unterschiedlich granulare und unterschiedlich starke Powers umbauen.

Nachteil: Eure neuen "Mini"-Powers sind natürlich NICHT mehr kompatibel mit offiziellen Settingbänden und den darin gelisteten Powers der NSCs, Kreaturen, magischen Gegenständen usw. - Daher müßtet ihr so gut wie ALLE mit übernatürlichen Kräften ausgestatteten NSCs komplett überarbeiten, wobei eventuell die ursprüngliche Kompetenz des NSCs krass zusammenklappen dürfte, wenn man hier nicht sehr genau aufpaßt. (Wenn ich mir vorstelle z.B. die Void Priests und andere Schurken-Zauberer aus Sundered Skies überarbeiten zu müssen, dann wird mir ganz anders.)


Somit meine Empfehlung: Sucht Euch ein Rollenspiel, daß Euren Detailwünschen eher nahekommt als Savage Worlds. - Mit einem Komplettumbau greift ihr an KERNELEMENTE des SW-Regelkerns, die nicht für Conversions und Settinganpassungen gedacht sind.

Offline ragnar

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Re: Andere Regelungen für die Zauberei
« Antwort #2 am: 21.07.2008 | 23:32 »
(Wir wissen übrigens dass man mit Trapings die Erscheinung der Zauber ändern kann, aber das ändert am Effekt ja nichts...)
Ein paar Beispiele die gegeben werden machen das aber (oder sind die in SWEX rausgefallen? Kann sein das mir sowas entfallen ist). Innerhalb dieser Regeln wäre da noch etwas Variation drin und wenn sich eure Nicht-AB-Charaktere nicht davon auf den Schlips getreten fühlen, wäre es nicht ganz weit hergeholt, das man auch später noch zusätzliche Trappings erwerben kann.

Ansonsten: Was Zornhau gesagt hat. Nur eins Frage ich mich:
Daher müßtet ihr so gut wie ALLE mit übernatürlichen Kräften ausgestatteten NSCs komplett überarbeiten, wobei eventuell die ursprüngliche Kompetenz des NSCs krass zusammenklappen dürfte, wenn man hier nicht sehr genau aufpaßt. (Wenn ich mir vorstelle z.B. die Void Priests und andere Schurken-Zauberer aus Sundered Skies überarbeiten zu müssen, dann wird mir ganz anders.)
Sonst sind die SC auch nur untereinander (nicht gegen ihre Feinde) balanciert, warum glaubst du (Zornhau) das man an dieser Stelle damit anfangen müsste?
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 23:49 von ragnar »

Offline Zornhau

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Re: Andere Regelungen für die Zauberei
« Antwort #3 am: 21.07.2008 | 23:55 »
Ansonsten: Was Zornhau gesagt hat. Nur eins Frage ich mich: Sonst sind die SC auch nur untereinander (nicht gegen ihre Feinde) balanciert, warum glaubst du (Zornhau) das man an dieser Stelle damit anfangen müsste?
Es geht bei den NSCs NICHT um die Balance, sondern darum, daß man z.B. eine auf 6 "Mini"-Powers aufgesplittete Bolt-Power bei einem NSC, der laut Settingbuch Bolt beherrscht, nun bewußt KOMPLETT oder UNVOLLSTÄNDIG zuordnen müßte. Dabei ist die Chance groß, daß man aus einer deutlich längeren Liste solcher "Mini"-Powers einfach nicht mehr die Fülle an Optionen beim NSC hat, die man vorher mit der unverdünnten Bolt-Power hatte.

NSC-Überarbeitung muß somit mit BESONDERER ACHTSAMKEIT ausgeführt werden, wenn sie dieselben Power-Listen wie die SCs verwenden sollen (was natürlich bei NSCs aus derselben "Schule" des Übernatürlichen eine Selbstverständlichkeit sein sollte). - Also würde man die zerschlagenen Powers für NSCs von Settingbänden wieder rekonstruieren müssen. Eine Fehlerquelle.



Zu den Trappings: Es gibt unterschiedliche Hausregeln, nach denen ein Charakter mit übernatürlichen Fähigkeiten pro Rank, den er erreicht seine bis dato bestehenden Trappings um jeweils ein weiteres ergänzen kann. Es gibt Hausregeln, nach denen er statt einer einzigen Power mit den New Power Edge auch zwei Trappings für bekannte Powers erwerben kann. Es gibt Hausregeln, nach denen ein weiteres Trapping wie ein Skill unterhalb des zugehörigen Attributs beim Level-Up gewertet wird: man kann zwei Trappings, ein Trapping und einen Skill unterhalb des Attributs, oder zwei Skills unterhalb des Attributs für einen Level-Up erhöhen. - Wo derartige Hausregeln herkommen, gibt es noch jede Menge mehr.

Interessanterweise spiele ich seit mehreren Jahren in langandauernden Savage-Worlds-Kampagnen mit Spielern mit langjähriger, z.T. jahrzehntelanger DSA-, Midgard-, RuneQuest-, (A)D&D-, GURPS-Historie, und KEINER hat JEMALS auch nur ein zweites Trapping für seine bestehenden Powers gewünscht, sondern lieber eine komplett neue Power lernen wollen. - Diese Mitspieler meiner Runden MÖGEN mehr Details in den Regelsystemen, die sie sonst spielen. Aber sie versuchen nicht eine Feingranularität in das Grobe Sieb (tm) von Savage Worlds einzuschleppen.

Wenn solche Wünsche bei mir in der Runde aufkämen, würde ich das entsprechend ansprechen. - Denn ICH SELBST gehöre zu den Leuten, denen ein Kampfsystem oftmals nicht detailliert genug und nicht optionenreich genug sein kann, so daß - nachdem die Zauberer ihre Detail-Zauber bekommen haben - auch die Kämpfer ihre Detail-Edges, Detail-Skills, Detail-Manöver bekommen wollen.

Der Wunsch nach mehr Details bei den übernatürlichen Hintergründen war es, der mir DL:R als keine gute Umsetzung des Weird West erscheinen läßt. - Meine Konsequenz: Trotz alle Savage Worlds Begeisterung spielen wir aktuell wieder eine Deadlands Classic Kampagne, einfach weil meine anfänglichen und SEHR UMFANGREICHEN "Bug-Fixes" für die DL:R-Arcane-Backgrounds langsam so umfangreich wurden, daß man gleich die DL Classic Regelbücher hätte nehmen können.

Irgendwann kommt die Erkenntnis, daß grobe Detaillierung eben GROBE Detaillierung ist, und daß ein auf das Grobe FOKUSSIERTES Regelwerk, die feingranularen Spitzfindigkeiten einfach nicht regeltechnisch abbilden kann (erzählerisch, darstellerisch, usw. schon, aber nicht in den Regeln).

MarCazm

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Re: Andere Regelungen für die Zauberei
« Antwort #4 am: 22.07.2008 | 02:12 »
Man kann es auch so regeln, dass solche luschigen Zauber wie Elemental Manipulation, Light etc. zum normalen Magier Paket gehören. Die kann man als mindere Powers ansehen und sollten zur Grundausbildung gehören. Die Auswirkungen sind auch nicht sonderlich extrem. Außer bei Light. Da ist es Setting abhängig.

Das nächste was man machen kann um die Spruchliste zu erweitern ist das Lernen aus Büchern bzw. Tomes. Wie die Tomes aus dem Fantasy Toolkit. Dann brauch man kein Edge mehr dafür ausgeben und kann so viele lernen wie man kann und möchte.

Enpeze

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Re: Andere Regelungen für die Zauberei
« Antwort #5 am: 22.07.2008 | 02:31 »
ich bin ja jetzt nicht unbedingt der SW Spezialist. Aber ich glaub dieses Problem kann man auch mit einem Konsens und gesundem Menschenverstand lösen.

Wenn wirklich der Wunsch nach mehr und ein wenig feineren Zaubern besteht, dann würd ich trotzdem bei SW bleiben und das System nicht wechseln. Ehrlich gesagt, wegen ein paar Zaubersprüchen mehr oder weniger der ganzen Gruppe ein neues System aufzwingen und ein so tolles System wie SW aufgeben finde ich nicht klug.

Ich würde es einfach mal austesten an Eurer Stelle. Wenn der Zauberer mehr Magie will dann gibt ihm doch einfach mal ein paar kleine Zauber zu seinem Zauberpaket dazu. Vielleicht 2. Das wird die Spielbalance schon nicht zerstören. Und wenn er dann wirklich noch mehr will, dann kriegt er sie halt und muß was dafür opfern, wie z.B. daß er 1 Bennie weniger kriegt oder sowas.

Aber aufhören deswegen? tststs....

« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 02:34 von Enpeze »

Offline Zornhau

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Re: Andere Regelungen für die Zauberei
« Antwort #6 am: 22.07.2008 | 02:34 »
Man kann es auch so regeln, dass solche luschigen Zauber wie Elemental Manipulation, Light etc. zum normalen Magier Paket gehören. Die kann man als mindere Powers ansehen und sollten zur Grundausbildung gehören.
Das haben manche auch schon in ihren Conversions so gemacht: Eine Art "Common Arcane Knowledge", die für einen Zauberer beinhaltet, was immer er vom Setting und seinem Hintergrund plausiblerweise an minderen magischen Effekten bewirken könnte.

Darunter fällt alles, was man mit den klassischen AD&D Cantrips und deren Umsetzung in SW machen kann, und noch mehr. Es unterliegt wie üblich den Modifikatoren aus den Hintergrundinformationen des Charakters (Der Feuermagier bekommt eher als Common Arcane Knowledge mit einem Fingerschnippen eine Kerze angezündet, als der Pflanzenmagier.)

Nur die "wervolleren" Powers werden dann noch als Edge genommen.


Das nächste was man machen kann um die Spruchliste zu erweitern ist das Lernen aus Büchern bzw. Tomes. Wie die Tomes aus dem Fantasy Toolkit. Dann brauch man kein Edge mehr dafür ausgeben und kann so viele lernen wie man kann und möchte.
Hier habe ich gute Erfahrungen mit einer Mischung gemacht: In einem Setting, welches eine "strukturierte Magie" aufweist (Magie-Arten, Magie-Richtungen), werden die Grund-Powers, die jeweils immer noch ein Edge kosten, sortiert. Wenn jemand aus einem Buch einen Zauber (lies: ein bestimmtes - auch z.T. eher exotisches - Trapping zu einer der Grundpowers) lernen möchte, so muß er die Grund-Power vorher beherrschen. - Jedoch ist er nicht im Geringsten eingeschränkt im Erlernen von (Trappings/)Zaubern, die auf dieser Grund-Power aufbauen.

So kann jemand auf Basis der Burrow-Power einen Zauber lernen, der es ihm erlaubt mit einem Arm in einen geschlossenen Behälter zu fassen und dort etwas herauszunehmen oder hineinzulegen (Safe-Knacker-Trapping). Und er kann einen Zauber lernen, der es ihm erlaubt auf Basis von Burrow und Conceal Arcana (beide sind Voraussetzung) sich für STUNDEN an Wirkungsdauer unter die Grasnarbe oder unter die Erde zu legen, um einen Hinterhalt zu legen (Burrow ohne den Fortbewegungsaspekt, aber mit dem Überraschungsangriffsaspekt; Conceal Arcana mit dem Aspekt des Verbergens vor Entdeckung). Und er kann mit der Kenntnis von Burrow und Blast einen Zauber erlernen, der es ihm erlaubt in Reichweite der Blast-Power die Erde unter z.B. gegnerischen Truppen zu unterminieren, daß sie in eine tiefe Grube stürzen und dort von den nachrutschenden Erdmassen begraben werden. (Könnte auch bei einem Erdmagier ein subtiles Blast Trapping sein, ohne Burrow als Voraussetzung.)

Somit sind die Powers nur die "Archetypen" von magischen Effekten und die "Zauber" sind konkrete, und unbeschränkt erlernbare Ausprägungen davon mit jeweils unterschiedlichen Wirkungen bzw. kombinierten Wirkungen. (Entangle mit Lower Trait (Strength) kombiniert ist z.B. nett.)

Das Erlernen aus Büchern sollte aber natürlich für die Zauberer BALANCIERT werden gegenüber den Spielern von Priestern, Schamanen, Weird Scientists, Alchimisten usw.

Balance findet bei SW nur zwischen den SCs statt. Da sollte man schon darauf achten, daß die Zauberer dann nicht mit 80 Zaubern zur Auswahl den Kämpfern und Tricksern und Bastlern die Schau stehlen.

MarCazm

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Re: Andere Regelungen für die Zauberei
« Antwort #7 am: 22.07.2008 | 13:48 »
Das Erlernen aus Büchern sollte aber natürlich für die Zauberer BALANCIERT werden gegenüber den Spielern von Priestern, Schamanen, Weird Scientists, Alchimisten usw.

Balance findet bei SW nur zwischen den SCs statt. Da sollte man schon darauf achten, daß die Zauberer dann nicht mit 80 Zaubern zur Auswahl den Kämpfern und Tricksern und Bastlern die Schau stehlen.

Es ist doch egal was für ein magisches Arsenal der Magier, Priester was auch immer hat. Pro Runde kann er nur einmal Spellcasten. Power Points sind auch nicht unbegrenzt vorhanden. Pro aufrechterhaltenden Spruch wird das Spellcasting auch schwerer. Der magische Cha wird da genausowenig die Schau stehlen wie vorher. Er ist halt nur etwas flexibler mit der Variation seiner Powers.

Ansonsten sehr coole Beispiele für Power Nutzungsvarianten. :d

Offline Dr. Shoggoth

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Re: Andere Regelungen für die Zauberei
« Antwort #8 am: 22.07.2008 | 20:51 »
Das System wechseln werden wir sicher nicht, dazu sind wir viel zu verliebt. Das war der einzige ernsthafte Punkt an dem es einige Probleme gab. Wir haben uns jetzt darauf geeinigt, dass man mit dem Kauf des New Power Edge das Recht erwirbt 2 richtige Power und 2 Cantrips zu erlernen. Diese muss er aber immernoch mit Büchern oder Lehrmeistern lernen. Priester dagegen lernen nur eine neue Power mit dem new Power Edge, müssen dafür aber auch kein Lehrmeister finden. (bekommen sie quasi durch Einsichten während dem Gebet etc...)
Sieht jemand darin zu große (balancing) Probleme? Sollen Prieser lieber auch gleich 2 neue Power bekommen?

Wir spielen übrigens in unserer eigenen Fantasywelt und selbst wenn wir mal vorgefertigte Abenteuer spielen macht das Anpassen der NSCs keine Probleme.
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MarCazm

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Re: Andere Regelungen für die Zauberei
« Antwort #9 am: 22.07.2008 | 23:34 »
Also ich bin da für gleiches Recht für alle. Die Priester können können ja auch aus alten Glaubensschriften oder von höheren bzw. anderen Priestern lernen.

Ich würd da keinen Unterschied machen.

Besorg dir einfach mal des Fantasy Toolkit. Das ist für eigene Welten extrem hilfreich.