Ausgangssituation:
Seit mehreren Jahrhunderten befindet sich der Kaer Elgin isoliert von der Außenwelt, der Provinz Barsaive, welche von einer Dämonenplage heimgesucht wurde. Lediglich ein Buch berichtet von den Zuständen der Oberfläche vor der Plage, eine magische Kugel, schwebend über einem Wasserbecken, ist Indikator für das globale Magieniveau. Sinkt die Kugel in das Wasser ab und wird zu Schlacke, hat sich das Magieniveau normalisiert und die Habitaten können dann das Kaer wieder verlassen. Über Generationen hat sich die Kugel immer weiter herabgesenkt, doch seit einigen Jahrzehnten verweilt sie, wenige Zentimeter über der Wasseroberfläche. Die Lager sind daher gepalten. Einige glauben, es wäre an der Zeit, den Kaer zu verlassen, andere beharren auf den alten Überlieferungen das man warten müsse. Niemand weiß, wie es wirklich auf der Oberfläche aussieht und ein öffnen der magisch versiegelten Tore könnte den Untergang des Kaers bedeuten, denn über all die Jahrhunderte haben immer wieder Dämonen versucht, in die versiegelten Enklaven einzudringen, die magischen Sperren zu durchbrechen. In den Tagen vor der Plage wurden zahllose Kaers angelegt, die ein Überleben der Namensgeber, der intelligenten Rassen Barsaives, garantieren sollten. Obwohl es sehr unwahrscheinlich ist, das Dämonen die magischen Sperren überwinden, so ist es dennoch nicht ausgeschlossen. Und so kann es sein, das manche Kaers von den chaotischen Mächten infiltriert wurden, was in der Regel das Ende seiner Bewohner bedeutete.
Kaer Elgins Tore sind jedoch (noch) versiegelt und außer ein paar kleineren Bedrohungen durch Blitzechsen, Krillwürmern und anderem Getier plagt seine Bewohner lediglich noch der immer enger werdende Lebensraum. Denn die unterirdischen Räumlichkeiten, ein Mix aus natürlichen Kavernen und angelegten Tunnels und Wohnhöhlen, waren einst für 2500 Bewohner konzipiert. Nun aber teilen sich 3000 Menschen, Zwerge, Trolle, Orks, Windlinge und Tskrang das Terrain. Trotz der Enge geht es weitgehend friedfertig zu. Ein Grund dafür könnte die Abhängigkeit voneinander sein und die Tatsache, das der Geldhandel weitgehend bedeutungslos geworden ist.
Ein weitläufiges Höhlensystem verbindet Kaer Elgin mit dem etwa 5 Tagesmärsche entfernten Kaer Nelgin, einem gut doppelt so großen Kaer, dessen Bewohner von einer Aristokratenschicht regiert wird (auch dieser Kaer leidet im Übrigen an einer Überbevölkerung, doch ansonsten halten sich Komplikationen im üblichen Rahmen). Beide Kaers treiben regen Handel miteinander. Alle paar Tage starten unabhängig voneinander kleine Karawanen, mit Waren beladene Holzkarren sowie einer Handvoll Bewacher, zumeist Adepten. Adepten sind magisch begabte Namensgeber.
Es ist wieder einmal ein Tag, an dem eine solche Karawane vom Kaer Nelgin an die Hintertüre (welche genauso magisch versiegelt und mit Fallen versehen ist, wie der Haupteingang) anklopft.
Dormin gehört an jenem Tage zum Wachpersonal, er begrüßt die Ankömmlinge, deren =Führer= ein uralter Elf nebst zwei menschlichen Bewachern zu sein scheint. Sie verschwinden nach kurzem Wortwechsel in ihre standardmäßige Fuhrmannsunterkunft - und lassen sich den ganzen Tag nicht mehr sehen, obwohl im Kaer Elgin gerade Markttag ist und die Karrenschlepper, Zwerge, bekannt dafür sind, erstmal ordentlich ihren Durst zu stillen. Dormin findet das merkwürdig und da er zufällig Fili trifft, teilt er ihr das mit. Gemeinsam gehen sie zum Marktplatz und gesellen sich zu Trollomir, der zum Dienst eingeteilt ist und einer Kinderschar mit abstrusen Abenteuergeschichten unterhält. Man beschließt in die Taverne zu gehen und sagt auch noch Torill bescheid (der ja gern auch mal ein Bierchen zischt).
Ein Zwerg vom Zentralkomitee betritt die Taverne und deutet die Spieler heraus. Er hat den Auftrag für sie, die nächste Karawane nach Nelgin anzuführen.
Gesagt, getan, geht es flugs in die Rüstkammer, wo man sich benötigte Ausrüstung aushändigen läßt. Dormin und Torill erledigen die Einkäufe bei Trolldame Fiona - Trollo zieht es vor, bei ihr nicht gern gesehen zu werden, sie sei wohl nach einer gepazten Liason nicht so gut auf ihn zu sprechen. Torill versucht einen Bonus der streng limitierten Waren zu erlangen, doch Fiona läßt sich nicht erweichen. Sie offeriert Torill jedoch, das er ihr einige Muscheln besorgen soll - ohne jedoch einen Gegenwert erwarten zu lassen. Torill wittert dennoch ein lukratives Geschäft und schlägt ein.
Anderentags macht man sich mit einigen Wagen voller Getreide auf den Weg durch das labyrinthische Höhlensystem. Gemauerte Gänge, schmale, schluchtartige Passagen, riesige Kavernen und immer wieder durch von Krillwürmern gegrabene Tunnels bilden die fünftägige Unterlandstrecke bis zum Nachbarkaer.
Ein Teil des Weges wurde von den zwergischen Baumeistern neu anglegt, zum Einen um Zeit zu sparen, zum anderen, weil die andere Route gefahrvoller war. So mußte man z. B. eine schmale Schlucht mit einem reienden Fluß überqueren über die eine Seilbrücke gespannt war. Mehr als einmal kam es vor, das ein beladener Karren samt Schleppern in die Tiefe gerissen wurden. Der Versuch, eine solide Brücke zu mauern wurde immer wieder durch Krillwümer zunichte gemacht.
Am zweiten Tag der Reise kam es zu einem nächtlichen Übergriff von Blitzechsen. Torill, der Nachtwache hielt, bemerkte ihr anschleichen nicht. Es gelang ihm jedoch die beiden Echsen, die nur wenige Armeslängen von ihm entfernt waren, durch magische Einflüsterung zur Umkehr zu bewegen. Dies hindert jedoch zwei weitere Echsen nicht daran, anzugreifen. Zuvor konnte Torill jedoch noch seine Freunde wecken, die rechtzeitig ins Geschehen eingreifen konnten.
Die Echsen bewiesen die unangenehme Eigenschaft, Elektrizität abzustrahlen und so erlitt man mit jedem Schlag einer Nahkampfwaffe einen empfindlichen Stromstoß. Trollo erwischte es am härtesten, der unverhohlen mit dem Stielhammer auf die Blitzechsen eindrosch. Eine besonders heftige Entladung traf den Nächststehenden, wenn einer Echse der Todesstoß verabreicht wurde.
Torill weidete die Kadaver aus, behielt die Augen (eine beliebte Trophäe) und kredenzte das Fleisch der Mannschaft.
Am dritten Tag erreicht man den neugegrabenen Abürzungstunnel. Dieser war durch eine Speerfalle gesichert und nur Eingeweihte beider Kaers wußten diese zu Blockieren, bevor man durch den Tunnel trat. Torill drückte die nötigen Hebel in der richtigen Reihenfolge, doch er glaubte im Anschluß ein unbekanntes Geräusch zu hören. Trollo hatte ebenfalls ein komisches Gefühl. Dormin warf daraufhin ein Stein in den Tunnel, woraufhin nichts geschah. Trollo suchte einen größeren Stein und warf diesen ebenfalls. Dann stürzte der gesamte Gang plötzlich ein. Dies war ganz klar eine weitere Falle, von denen keiner der Anwesenden etwas wußte. Man überlegte und kam zu dem Schluß das die vorangegangene Karawane möglicherweise etwas zu verbergen hatte. Man erinnerte sich daran, wie abekämpft sie gewirkt hatten. Man stimmte ab, zum Kaer Elgin zurückzukehren und der Obrigkeit bericht zu erstatten, was man auch tat.
Zunächst waren die Torwachen mißtrauisch, warum die Karawane so schnell schon wieder zurück war. Doch man konnte den Beweis erbringen, keine Dämonen zu sein und wurde eingelassen. Hernach wandte man sich an den Ältestenrat und sprach bei Gerlinde vor, die alle Fakten abwog und eine Untersuchung einleitete.
Eine Obersvierung des Fuhrmannsheimes ergab auch keinen weiteren Aufschluß darüber, ob und wo die Mitglieder der Karawane sich augenblicklich aufhielten. Das Heim war verschlossen, die Fenster verriegelt.
Gerlinde ordnete an, das die Gruppe sofort wieder aufzubrechen und nach Kaer Nelgin reisen sollte, diesmal ohne Waren. Gleichzeitig wurde ein Bautrupp zu dem eingestürzten Gang abkommandiert. Der Handelsweg mußte umgehend instand gesetzt werden. Fili sollte den Bautrupp unterstützen.
Dormin, Torill und Trollo gingen bis zur Abzweigung und betraten den alten Stollentrakt. Bald erreichten sie die Seilbrücke über die Schlucht. Zweifel kamen, ob der tragfähigkeit der Brücke. Also schickte man den Troll zuerst. Mit einem Seil um den Brückenpfeiler gesichert stapfte Trollo los. Etwa nach der Hälfte strauchelte er auf den glitschigen Trittbrettern und fiel. Durch geschicktes Eingreifen seiner Kameraden prallte er nicht mit voller Wucht aber dennoch unsanft gegen die Felswand. Wieder oben redete man auf ihn ein, den Kriechgang einzulegen - dies sei definitiv der sichere Weg unbeschadet zur anderen Seite zu gelangen. Kaum mit den Trollpfoten auf dem ersten Brett, rutschten diese auch schon weg und Trollo kullerte zwischen den Halteseilten erneut in den Abgrund. Der Aufprall war diesmal noch weniger schmerzhaft. Dritter Versuch: diesmal wollte Trollo einfach über die Brücke rennen, was er auch tat und beinahe vollständig gelang. Am Ende angekommen erwies sich jedoch das Sicherungsseil als eine Spur zu kurz, weshalb er wieder zurückgeschleudert wurde. Es geschah jedoch nichts schlimmeres, da Trollo Geschick bewies. Als nächstes gelangte der Zwerg über die Seilbrücke - kriechend, aber beim ersten Versuch glückend. Kaum das er drüben war, tauchten plötzlich zwei weitere Zwerge aus dem Dunkel auf. Ihren fahlen, halb zerfallenen Gesichtern zu urteilen, waren sie nicht mehr am Leben. Wankend, aber dennoch zielstrebig, schritten sie auf Trollo und Torill zu und starteten einen unbeholfenen Nahkampfangriff. Torill verpasste einem der Zombies einen so heftigen Hieb, das dieser plötzlich in Raserei verfiel, aggressivität und mächtigkeit nahmen in unerwartetem Außmaß zu. Dormin, noch auf der anderen Seite abwartend, rannte (ungesichert) über die Brücke um in das Geschehen einzugreifen. Die Zombie-Zwerge im Berserkermodus schlugen wie wild um sich und prügelten Torill nieder, doch es gelang sie unschädlich zu machen. Trollo warf sie sicherheitshalber über den Rand der Schlucht, man konnte ja nie wissen. Bei den fauligen Burschen handelte es sich um sogenannte Kadavermenschen. Ihr Entstehen konnte auf nekromantische Restmagie, dämonisches Wirken oder durch Wirken eines Geisterbeschwörers zurückzuführen sein. Immer mehr Rätsel.
Die Spieler setzten ihre Reise fort und konnten auch die folgenden 3 Tage unbescholten weiterziehen (und nebenbei ihre Wunden kurieren). Doch dann erreichten sie die Hintertür des Kaer Nelgin und zu ihrer Überraschung stand sie offen und es war kein Wächter zu sehen! Dies war ein lebensbedrohlicher Umstand, die Tür eines Kaer hatte immer verschlossen und bewacht zu sein. Zahlreiche Spuren wirkten auf ein Kampfgeschehen hin, Leichen waren jedoch zunächst nicht auszumachen.