Autor Thema: EARTHDAWN - Kaer Nelgin antwortet nicht  (Gelesen 1729 mal)

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EARTHDAWN - Kaer Nelgin antwortet nicht
« am: 14.10.2008 | 19:27 »
Personen, SC:
Torill Dotter, Zwergischer Tiermeister
Fili, Windlings-Illussionistin
Trollomir Grababbel, Trollischer Troubadour
Dormin, Menschlicher Kämpfer


Personen, NSC:
Gerlinde, oberstes Ratsmitglied Kaer Elgin
Fiona, Trollin
Beryll, uralter Elf aus dem Kaer Nelgin


Ort:
Kaer Elgin
ca. 3000 Einwohner
Demokratischer Rat, Zentralkomitee
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)

Offline Der Kunich

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Re: EARTHDAWN - Kaer Nelgin antwortet nicht
« Antwort #1 am: 14.10.2008 | 19:28 »
Ausgangssituation:
Seit mehreren Jahrhunderten befindet sich der Kaer Elgin isoliert von der Außenwelt, der Provinz Barsaive, welche von einer Dämonenplage heimgesucht wurde. Lediglich ein Buch berichtet von den Zuständen der Oberfläche vor der Plage, eine magische Kugel, schwebend über einem Wasserbecken, ist Indikator für das globale Magieniveau. Sinkt die Kugel in das Wasser ab und wird zu Schlacke, hat sich das Magieniveau normalisiert und die Habitaten können dann das Kaer wieder verlassen. Über Generationen hat sich die Kugel immer weiter herabgesenkt, doch seit einigen Jahrzehnten verweilt sie, wenige Zentimeter über der Wasseroberfläche. Die Lager sind daher gepalten. Einige glauben, es wäre an der Zeit, den Kaer zu verlassen, andere beharren auf den alten Überlieferungen das man warten müsse. Niemand weiß, wie es wirklich auf der Oberfläche aussieht und ein öffnen der magisch versiegelten Tore könnte den Untergang des Kaers bedeuten, denn über all die Jahrhunderte haben immer wieder Dämonen versucht, in die versiegelten Enklaven einzudringen, die magischen Sperren zu durchbrechen. In den Tagen vor der Plage wurden zahllose Kaers angelegt, die ein Überleben der Namensgeber, der intelligenten Rassen Barsaives, garantieren sollten. Obwohl es sehr unwahrscheinlich ist, das Dämonen die magischen Sperren überwinden, so ist es dennoch nicht ausgeschlossen. Und so kann es sein, das manche Kaers von den chaotischen Mächten infiltriert wurden, was in der Regel das Ende seiner Bewohner bedeutete.
Kaer Elgins Tore sind jedoch (noch) versiegelt und außer ein paar kleineren Bedrohungen durch Blitzechsen, Krillwürmern und anderem Getier plagt seine Bewohner lediglich noch der immer enger werdende Lebensraum. Denn die unterirdischen Räumlichkeiten, ein Mix aus natürlichen Kavernen und angelegten Tunnels und Wohnhöhlen, waren einst für 2500 Bewohner konzipiert. Nun aber teilen sich 3000 Menschen, Zwerge, Trolle, Orks, Windlinge und Tskrang das Terrain. Trotz der Enge geht es weitgehend friedfertig zu. Ein Grund dafür könnte die Abhängigkeit voneinander sein und die Tatsache, das der Geldhandel weitgehend bedeutungslos geworden ist.
Ein weitläufiges Höhlensystem verbindet Kaer Elgin mit dem etwa 5 Tagesmärsche entfernten Kaer Nelgin, einem gut doppelt so großen Kaer, dessen Bewohner von einer Aristokratenschicht regiert wird (auch dieser Kaer leidet im Übrigen an einer Überbevölkerung, doch ansonsten halten sich Komplikationen im üblichen Rahmen). Beide Kaers treiben regen Handel miteinander. Alle paar Tage starten unabhängig voneinander kleine Karawanen, mit Waren beladene Holzkarren sowie einer Handvoll Bewacher, zumeist Adepten. Adepten sind magisch begabte Namensgeber.


Es ist wieder einmal ein Tag, an dem eine solche Karawane vom Kaer Nelgin an die Hintertüre (welche genauso magisch versiegelt und mit Fallen versehen ist, wie der Haupteingang) anklopft.


Dormin gehört an jenem Tage zum Wachpersonal, er begrüßt die Ankömmlinge, deren =Führer= ein uralter Elf nebst zwei menschlichen Bewachern zu sein scheint. Sie verschwinden nach kurzem Wortwechsel in ihre standardmäßige Fuhrmannsunterkunft - und lassen sich den ganzen Tag nicht mehr sehen, obwohl im Kaer Elgin gerade Markttag ist und die Karrenschlepper, Zwerge, bekannt dafür sind, erstmal ordentlich ihren Durst zu stillen. Dormin findet das merkwürdig und da er zufällig Fili trifft, teilt er ihr das mit. Gemeinsam gehen sie zum Marktplatz und gesellen sich zu Trollomir, der zum Dienst eingeteilt ist und einer Kinderschar mit abstrusen Abenteuergeschichten unterhält. Man beschließt in die Taverne zu gehen und sagt auch noch Torill bescheid (der ja gern auch mal ein Bierchen zischt).


Ein Zwerg vom Zentralkomitee betritt die Taverne und deutet die Spieler heraus. Er hat den Auftrag für sie, die nächste Karawane nach Nelgin anzuführen.


Gesagt, getan, geht es flugs in die Rüstkammer, wo man sich benötigte Ausrüstung aushändigen läßt. Dormin und Torill erledigen die Einkäufe bei Trolldame Fiona - Trollo zieht es vor, bei ihr nicht gern gesehen zu werden, sie sei wohl nach einer gepazten Liason nicht so gut auf ihn zu sprechen. Torill versucht einen Bonus der streng limitierten Waren zu erlangen, doch Fiona läßt sich nicht erweichen. Sie offeriert Torill jedoch, das er ihr einige Muscheln besorgen soll - ohne jedoch einen Gegenwert erwarten zu lassen. Torill wittert dennoch ein lukratives Geschäft und schlägt ein.


Anderentags macht man sich mit einigen Wagen voller Getreide auf den Weg durch das labyrinthische Höhlensystem. Gemauerte Gänge, schmale, schluchtartige Passagen, riesige Kavernen und immer wieder durch von Krillwürmern gegrabene Tunnels bilden die fünftägige Unterlandstrecke bis zum Nachbarkaer.


Ein Teil des Weges wurde von den zwergischen Baumeistern neu anglegt, zum Einen um Zeit zu sparen, zum anderen, weil die andere Route gefahrvoller war. So mußte man z. B. eine schmale Schlucht mit einem reienden Fluß überqueren über die eine Seilbrücke gespannt war. Mehr als einmal kam es vor, das ein beladener Karren samt Schleppern in die Tiefe gerissen wurden. Der Versuch, eine solide Brücke zu mauern wurde immer wieder durch Krillwümer zunichte gemacht.


Am zweiten Tag der Reise kam es zu einem nächtlichen Übergriff von Blitzechsen. Torill, der Nachtwache hielt, bemerkte ihr anschleichen nicht. Es gelang ihm jedoch die beiden Echsen, die nur wenige Armeslängen von ihm entfernt waren, durch magische Einflüsterung zur Umkehr zu bewegen. Dies hindert jedoch zwei weitere Echsen nicht daran, anzugreifen. Zuvor konnte Torill jedoch noch seine Freunde wecken, die rechtzeitig ins Geschehen eingreifen konnten.
Die Echsen bewiesen die unangenehme Eigenschaft, Elektrizität abzustrahlen und so erlitt man mit jedem Schlag einer Nahkampfwaffe einen empfindlichen Stromstoß. Trollo erwischte es am härtesten, der unverhohlen mit dem Stielhammer auf die Blitzechsen eindrosch. Eine besonders heftige Entladung traf den Nächststehenden, wenn einer Echse der Todesstoß verabreicht wurde.
Torill weidete die Kadaver aus, behielt die Augen (eine beliebte Trophäe) und kredenzte das Fleisch der Mannschaft.


Am dritten Tag erreicht man den neugegrabenen Abürzungstunnel. Dieser war durch eine Speerfalle gesichert und nur Eingeweihte beider Kaers wußten diese zu Blockieren, bevor man durch den Tunnel trat. Torill drückte die nötigen Hebel in der richtigen Reihenfolge, doch er glaubte im Anschluß ein unbekanntes Geräusch zu hören. Trollo hatte ebenfalls ein komisches Gefühl. Dormin warf daraufhin ein Stein in den Tunnel, woraufhin nichts geschah. Trollo suchte einen größeren Stein und warf diesen ebenfalls. Dann stürzte der gesamte Gang plötzlich ein. Dies war ganz klar eine weitere Falle, von denen keiner der Anwesenden etwas wußte. Man überlegte und kam zu dem Schluß das die vorangegangene Karawane möglicherweise etwas zu verbergen hatte. Man erinnerte sich daran, wie abekämpft sie gewirkt hatten. Man stimmte ab, zum Kaer Elgin zurückzukehren und der Obrigkeit bericht zu erstatten, was man auch tat.


Zunächst waren die Torwachen mißtrauisch, warum die Karawane so schnell schon wieder zurück war. Doch man konnte den Beweis erbringen, keine Dämonen zu sein und wurde eingelassen. Hernach wandte man sich an den Ältestenrat und sprach bei Gerlinde vor, die alle Fakten abwog und eine Untersuchung einleitete.
Eine Obersvierung des Fuhrmannsheimes ergab auch keinen weiteren Aufschluß darüber, ob und wo die Mitglieder der Karawane sich augenblicklich aufhielten. Das Heim war verschlossen, die Fenster verriegelt.


Gerlinde ordnete an, das die Gruppe sofort wieder aufzubrechen und nach Kaer Nelgin reisen sollte, diesmal ohne Waren. Gleichzeitig wurde ein Bautrupp zu dem eingestürzten Gang abkommandiert. Der Handelsweg mußte umgehend instand gesetzt werden. Fili sollte den Bautrupp unterstützen.


Dormin, Torill und Trollo gingen bis zur Abzweigung und betraten den alten Stollentrakt. Bald erreichten sie die Seilbrücke über die Schlucht. Zweifel kamen, ob der tragfähigkeit der Brücke. Also schickte man den Troll zuerst. Mit einem Seil um den Brückenpfeiler gesichert stapfte Trollo los. Etwa nach der Hälfte strauchelte er auf den glitschigen Trittbrettern und fiel. Durch geschicktes Eingreifen seiner Kameraden prallte er nicht mit voller Wucht aber dennoch unsanft gegen die Felswand. Wieder oben redete man auf ihn ein, den Kriechgang einzulegen - dies sei definitiv der sichere Weg unbeschadet zur anderen Seite zu gelangen. Kaum mit den Trollpfoten auf dem ersten Brett, rutschten diese auch schon weg und Trollo kullerte zwischen den Halteseilten erneut in den Abgrund. Der Aufprall war diesmal noch weniger schmerzhaft. Dritter Versuch: diesmal wollte Trollo einfach über die Brücke rennen, was er auch tat und beinahe vollständig gelang. Am Ende angekommen erwies sich jedoch das Sicherungsseil als eine Spur zu kurz, weshalb er wieder zurückgeschleudert wurde. Es geschah jedoch nichts schlimmeres, da Trollo Geschick bewies. Als nächstes gelangte der Zwerg über die Seilbrücke - kriechend, aber beim ersten Versuch glückend. Kaum das er drüben war, tauchten plötzlich zwei weitere Zwerge aus dem Dunkel auf. Ihren fahlen, halb zerfallenen Gesichtern zu urteilen, waren sie nicht mehr am Leben. Wankend, aber dennoch zielstrebig, schritten sie auf Trollo und Torill zu und starteten einen unbeholfenen Nahkampfangriff. Torill verpasste einem der Zombies einen so heftigen Hieb, das dieser plötzlich in Raserei verfiel, aggressivität und mächtigkeit nahmen in unerwartetem Außmaß zu. Dormin, noch auf der anderen Seite abwartend, rannte (ungesichert) über die Brücke um in das Geschehen einzugreifen. Die Zombie-Zwerge im Berserkermodus schlugen wie wild um sich und prügelten Torill nieder, doch es gelang sie unschädlich zu machen. Trollo warf sie sicherheitshalber über den Rand der Schlucht, man konnte ja nie wissen. Bei den fauligen Burschen handelte es sich um sogenannte Kadavermenschen. Ihr Entstehen konnte auf nekromantische Restmagie, dämonisches Wirken oder durch Wirken eines Geisterbeschwörers zurückzuführen sein. Immer mehr Rätsel.


Die Spieler setzten ihre Reise fort und konnten auch die folgenden 3 Tage unbescholten weiterziehen (und nebenbei ihre Wunden kurieren). Doch dann erreichten sie die Hintertür des Kaer Nelgin und zu ihrer Überraschung stand sie offen und es war kein Wächter zu sehen! Dies war ein lebensbedrohlicher Umstand, die Tür eines Kaer hatte immer verschlossen und bewacht zu sein. Zahlreiche Spuren wirkten auf ein Kampfgeschehen hin, Leichen waren jedoch zunächst nicht auszumachen.
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Re: EARTHDAWN - Kaer Nelgin antwortet nicht
« Antwort #2 am: 14.10.2008 | 19:28 »
Man betrat den Kaer. Ein Gang führte direkt in die zentrale Kaverne, ein riesiger Felsendom, in dem zahlreiche wirr angeordnete und teilweise ineinander verschachtelte Steingebäude ein Großteil der Stadt bildete. Nelgin hatte etwa 6000 Einwohner. Die Kaverne war erfüllt vom stechenden Geruch des Todes. Einige der künstlichen Lichtquellen waren abgeschaltet oder zerstört, manche tauchten Teile der Kaverne in ein flackerndes Zwielicht, kehlige Stöhnlaute hallte durch die Finsternis, in der Ferne erklang Kampflärm. Also war noch jemand am Leben. Trollo und Dormin preschten los, Torill fiel zurück. Kurz vor erreichen des Marktplatzes, in der Mitte der Kaverne, wurden drei Kadavermenschen, die gerade ein Nelginer verspeisten, auf die Neuankömmlinge aufmerksam. Troll und Mensch stoppten um sie rasch unschädlich zu machen. Man entschied sich zu der Taktik, einen nach dem anderen auszuschalten. Das Vorhaben war von Erfolg gekrönt, die drei Untoten konnten ohne großes Blutvergießen zerhackt werden. Dann sammelte man sich am Rande des Marktplatzes. Der Blick fiel auf ein mehrstöckiges, frei stehendes Gebäude, um das sich gut zwei Dutzend Kadavermenschen geschart hatten. Sie nutzten einen der ihren als Ramme, um die Eingangstüre zu sprengen. Von aus dem Gebäude und vom Dach leisteten Nelginer Wiederstand. Bald erspähten Zombies die drei Gefährten und rannten auf sie zu. Diese drangen in ein sicher erscheinendes Gebäude ein, verrammelten es von ihnnen und gelangten aufs Dach, in der Hoffnung, das würde den Feind etwas ausbremsen.  Bald wummerten sie gegen die Eingangstüre. Da die Häuser allesamt nahe beieinander gebaut waren, konnte man leicht von Dach zu Dach springen. Vom umkämpften Gebäude rief man den Gefährten zu, sie sollen zu ihnen stoßen, was sie auch taten. Zumindest Dormin und Torill gelang der letzte Sprung. Trollo hingegen stolperte und fiel über die Kante - er landete glücklicherweise weich auf einem Kadavermensch. Die Verwirrung ausnutzend, rappelte er sich auf und sprang an die Hauswand und entkam knapp nach ihm schnappenden Händen der Untote.


Auf dem Dach wurden die Gefährten von überlebenden des Kaer empfangen. Im inneren des Gebäudes klärte sie dann ein zwergischer Magier über die Zustände auf.


Einige Tage zuvor - etwa mit der Abreise der letzten Karawane - tauchten die ersten Kadavermenschen auf. Der Magier konnte weder die Ursache noch den Ursprungsort nennen. Doch die Zombiehorden vermehrten sich rasch und überrannten den Kaer in kürzester Zeit. Er schloß dämonisches Wirken nicht aus. Vielleicht hatte ein Geisterbeschwörer einem Dämon Zugang zum Kaer verschafft Doch wer und wo? Zwar war der Vorfall nicht rückgängig zu machen, doch er sprach davon, magische Forschungen im Bereich der Zeitreise vorangetrieben zu haben. Hierzu kreuzte er Verwandlungs mit Illussionsmagie. Er präsentierte eine Handvoll Amulette, mit denen es möglich wäre, in der Zeit zurückzugehen, etwa zu einem Zeitpunkt einige Tage vor dem Unglück. Dort könnte man die Ursache der Katastrophe in Erfahrung bringen und das Wissen dann nutzen, um beispielsweise Kaer Elgin das gleiche Schicksal zu ersparen und die Schuldigen zu bestrafen. Jedoch hatte die Benutzung der Amulette auch einen Haken: auch wenn man sich in der Vergangenheit befand, so war man doch mit dem Körper der Gegenwart verankert. Eine Verletzung oder gar der Tod betraf dies die Hüllen beider Zeitzonen. Außerdem konnte man die Vergangenheit nicht verändern, egal was man tat, was Geschehen war, ließ sich nicht mehr Rückgängig machen. Einzig Positives: durch Ablegen der Amulette kehrte man wieder in die Gegenwart zurück, quasi eine Notfall-Rückfahrkarte.


Es gab 5 dieser Amulette. Der Schüler des alten Magiers überzeugte seinen Meister, nicht selbst an der Reise teilzunehmen. Seine Anwesenheit bei der Verteidigung der letzten Bastion gegen die Untoten sei von zu großer Wichtigkeit. Nach einigem Gerede stimmte er ein und der Schüler hing sich eines der Amulette um. Der Hauptmann der Kriegergarde begleitete ihn. Drei waren noch übrig. Die Gefährten waren sich einig, sich anzuschließen, hatten sie doch ein großes Interesse an der Aufklärung dieses Falles (und letztendlich stand ja auch das Schicksal ihres Heimatkaers auf dem Spiel).


Die Reise begann. Die in die Amulette eingebetteten Edelsteine verwuchsen mit ihren Trägern und plötzlich befanden sich alle auf einem belebten Marktplatz wieder, 5 Tage vor dem eigentlichen Unglück. Was war nun zu tun? Der Zauberschüler riet dazu getrennt Nachforschungen einzuholen. Einmal am Tag, mittags, traf man sich am Marktplatzbrunnen zwecks Informationsaustausch. Als erstes sagte er jedoch der Torwache bescheid, daß Neuankömmlinge aus Kaer Elgin in der Stadt weilten, nur für alle Fälle.


Die Gefährten konzentrierten ihre Ermittlungen auf ein Spielkasino - der Besitzer nämlich, so hatten sie zuvor erfahren, war der Beschreibung nach der gesuchte Elf!
Im Kasino herrschte Spielzwang und Dormin setzte sich zu einer Pokerrunde, einmal um Informationen zu erhalten, einmal um Geld zu gewinnen (er sollte jedoch mehr davon verlieren. Dafür gewann er einige wohlwollende Blicke einer rothaarigen Dame). Trollo, der nichts vom Glücksspiel hielt und dafür nach einer halben Stunde freundlich aus dem Kasino herausgebeten wurde wechselte ein paar Worte mit einem (Troll)türsteher. Er erfuhr jedoch auch nur, das der Besitzer gerade nicht da war (und auch sonst eher sellten zu sehen war). Torill versuchte sein Glück mit dem Besuch der Hinterzimmer, die jedoch von einem grinsenden Ork bewacht wurde. Obwohl Torill hartnäckig nach Einlass verlangte, ließ sich der Ork nicht erweichen und verwies immerfort darauf, das nur =geladene Gäste= passieren durften.


Also verließ man das Kasino wieder. Man umrundete das Gebäude und entdeckte einen hochummauerten und mit einer massiven Tür verschlossenen Innenhof. Trollo nahm Torill auf die Schulter, damit er über die Mauerkronen spicken konnte, was ihm auch gelang. Der Hof hatte einen gut gesicherten Zugang zum Gebäudeinneren sowie massiv verriegelte Kellerfenster. Das war keine richtige Spur, aber auch besser wie nichts und Grund genug, den Laden näher unter die Lupe zu nehmen.


Man beschloss erstmal Quartier zu beziehen, nämlich im Fuhrmannsheim.


Anderentags ging es zur örtlichen Handelsgesellschaft, da man etwas über die Zusammenstellung der Karawane in Erfahrung bringen wollte. Vielleicht wußten die ja mehr über den mysteriösen Elf und seine Begleiter?


Hinter dem Tresen fand man einen zwergischen Bürokrat vor, vertieft in Aktenstapeln. Man beschloß ihn mit einer rührigen Geschichte aus der Reserve zu locken. Trollo erzählte von einem Brand im Furhmannsheim in Elgin, woraufhin man die Mitglieder der Karawane nun anderweitig unterzubringen gedachte und daher sich nach Anzahl und Stand erkundigen mußte - schließlich wollte man nicht einen Bessergestellten zum Arbeitervolk einquartieren. Der Kontorist zeigte Verständnis und bot an, mit dem Führer der Karawane persönlich zu sprechen und rief ihn herein. Doch statt des Elf blickte man in das Gesicht eines Ork - einer, der schon öfter Karawanen nach Elgin geführt hatte. Nach kurzem Plausch verließ man das Gildenhaus wieder.


Es sei am Rande noch erwähnt, das Trollo nach Konsum eines Glases Wasser dieses aus dem Fenster und zufälligerweise einem Nelginer Bürger ins Gesicht gespuckt hatte. Er entschuldigte dies lax damit, das es ein trollischer Brauch sei.


Mittags traf man sich am Brunnen und tauschte sich aus. Der Magier hatte indes auch noch nichts herausgefunden.


Es wurde Abend. Wieder näherte man sich dem Kasino. Drinnen war Tumult und kurz darauf wurde einer der Gäste, abermals ein Elf, unsanft vom Ork zur Tür herausbefördert. Er erinnerte ihn an sein Hausverbot (merkte aber an, das er zum =Tag der offenen Tür=, der in 4 Tagen war, wie jeder andere Nelginer auch wieder kommen konnte).


Trollo wandte einen Verwandlungszauber auf sich und er betrat in Gestalt von Trolldame Fiona erneut das Kasino. Nach einer halben Stunde wollte er wieder gehen, dummerweise fing ihn der Türsteher ab und es schien so, als erhoffte er sich ein Schäferstündchen. Von dessen forschem Drängen überrumpelt (und darauf bedacht, das seine Tarnung nicht aufflog) ließ er sich von dem Troll hinters Haus führen. Dormin und Torill, die das beobachteten, folgten unauffällig.


Der Türsteher bemerkte schnell, das etwas mit Fiona nicht stimmte und bevor Erkenntnis in ihm reifte, packte Trollo seinen Stielhammer und zog ihm damit eins über den Schädel. Das fand dieser natürlich nicht lustig, beschloß die Sache aber auf eigene Faust zu erledigen. Torill näherte sich ihm von hinten um ihm in die Weichteile zu pieken, Dormin startete eine Spezialattacke. Der Türsteher war ein zäher Brocken, doch nach einigen heftigen Hieben des Trios sah er seine Felle schwimmen und rief lautstark um Hilfe. Die folgenden Hiebe, die er kassierte, kosteten ihn jedoch das Leben. Blutüberströmt sackte er zu Boden und bald wurden Stimmen laut. Die Gefährten versteckten sich schnell in einer Seitengasse, gerade noch rechtzeitig als der Ork um die Ecke bog und das Dilemma sah. Er rannte jedoch in eine andere Richtung, so daß die Gefährten zum Tatort zurückkehrten, dem Troll ein Schlüsselbund abnahmen und dann plötzlich Stimmen von hinter der Türe zum Innenhof hörten. Wieder knapp huschten sie in eine dunkle Ecke, als die Türe aufging und ein kleiner Junge herausrannte. Er sollte den Ork zurückpfeifen. Die Stimme, die zum Jungen sprach, war die des gesuchten Elfen gewesen.


Kaum, das der Junge außer Sicht war, rannten die Gefährten zur Hinterhoftür. Sie schlossen sie mit einem der Schlüssel des Troll auf. Nichts zu sehen. Schnell gelangten sie in das innere des Gebäude. Diverse Türen und eine Wendeltreppe. Hinter einer der Türen war Lärm - sie führte in das Kasino, hinter den anderen Türen war kein Laut zu hören. Also wandte man sich der Wendeltreppe zu...
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Re: EARTHDAWN - Kaer Nelgin antwortet nicht
« Antwort #3 am: 14.10.2008 | 19:29 »
Falls ihr euch wundert, das die Zusammenfassung des Spielgeschehens auf auf drei Postings aufgeteilt ist: der Text war schlicht zu lang - ich habe die maximale Zeichenanzahl von 20.000 deutlich überschritten  >;D
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