Autor Thema: [Starmada] Rezi zu Starmada: The Admiralty Edition  (Gelesen 2082 mal)

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Offline vanadium

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Starmada: The Admiralty Edition (SAE) ist ein Weltraum-TT von Majestic Twelve Games, das sich durch seine große Flexibilität und einfachen Regeln hervorhebt.
SAE gibt es als Print- oder (in D viel leichter zu besorgen) PDF-Version. Mittlerweile sind einige Erweitertungsbücher erschienen, die z.T. im hauseigenen MJ12-Universum angesiedelt sind. Es gibt seit einiger Zeit auch eine Kooperation mit Amarillo Design Bureau (ADB), dem offiziellen Hersteller von "Star Fleet Battles" und "Federation Commander". Für das ST-Universum gibt es Klingon sowie Romulan Armada u.a.
Auf der offiziellen HP von MJ12 gibt es eine Demo-Version der SAE-Regeln.

Das PDF wird als Zip geliefert und enthält eine Farbversion u. eine druckerfreundliche S/W-Version. Umfang sind 80 Seiten, die nur aus Regeln bestehen. Ab u. zu gibt es spartanische Bilder, die Grafiken zu Regelerläuterungen sind zweckmäßig. Der englische Text ist klar verständlich. Für viele Regeln sind Beispiele in Kästen hervorgehoben, was das Verständnis nochmals erleichtert.

Das Buch enthält folgende Kapitel:
Einleitung/Raumschiffe/Spielstart/Bewegung/Kampf/Raumjäger/Schiffsbaukasten/7 Anhänge mit Optionen für alle Bereiche/6 Szenarios/Konvertierungsregeln einer Vorgängerpublikation/Index

Gespielt wird auf einer Hexmap (optional auch ohne!), es werden nur W6 benötigt. Offizelle Minis gibt es keine, man kann alles rauskramen was man so im Regal stehen hat oder auch Papier-Counter verwenden.
Ein Spielzug setzt sich aus den Phasen Befehle/Bewegung/Raumjäger/Kampf/Endphase zusammen.
(Bewegungs)befehle werden von beiden (allen) Parteien geheim notiert (optional auch ohne möglich), Bewegung u. Kampf abwechselnd abgearbeitet. Die Schadenswirkung tritt in der Endphase dann gleichzeitig ein.
Als Bewegungssystem wird ein einfaches Pseudo-Vektorsystem verwendet (optional sind andere Systeme möglich). Waffen sind in 60°-Winkeln ausgerichtet (die Winkelfelder beliebig kombinierbar).
Mit den Eigenschaften Reichweite/Feuerrate/Treffgenauigkeit/Aufprall/Schaden sowie Waffenopionen (wie "area effect", "piercing", "fighter exclusiv") sind weit über 1 Mio. Waffensysteme möglich. Diese sind allerdings immer Direktfeuerwaffen. Wer abschießbare Raketen/Torpedos etc. simulieren möchte, kann auf eine Unterart der Raumjäger zurückgreifen.
Raumjäger haben eine Sonderphase, in der sie sich bewegen und sofort schießen. Für sie werden vorab keine Befehle gegeben. (Wäre bei 15 Staffeln á 6 Jägern auch sehr umständlich.)

Herzstück von SAE ist der Schiffsbaukasten. Hier werden Raumschiffe von Grund auf konstruiert, was deren Größe, Antriebe, Schilde und Waffensysteme sowie andere Installationen anbelangt.
Das geht umständlich per Hand (mit vielen logisch nachvollziehbaren Formeln und Taschenrechner!) oder leicht mit einem umfangreichen Excel-Baukasten, der auf der HP oder via Forum erhältlich ist.
Jedem Raumschiff wird nach Konstruktion ein Punktewert zugewiesen, womit man seine Flotte aufstellen kann. Schlachten lassen sich dann in Bereichen von 500 Pkt (~45 min) bis 10.000 Pkt (Abend/Wochenend füllend) austragen...
Die offiziellen Datenbögen der Schiffe sind A5 groß, was bei großen Schlachten schnell umständlich werden kann; es gibt aber eine alternative, rein textbasierte Notationsform, mit der man dann ganze Flotten wieder auf ein A4-Papier bekommt.

Das System ist sehr gut ausbalanciert - es gibt keine Probleme 4-5 100-Pkt-Schiffe gegen ein 500-Pkt-"Monster" oder gegen 8-10 50-Pkt-Schiffe antreten zu lassen. (An die Kritiker: jedes System lässt sich irgendwann aushebeln... 1x 5.000er vs 100x 50er etc.).
Jede Facette des Spiels lässt sich durch unzählige Optionen an den eigenen Geschmack anpassen (Bewegungssystem, "floating map", allg. Kampfoptionen wie Explosionen, Tarnschiffe, Hexmap-Terrain, individuelle Raumjäger). Dadurch kann man sehr einsteigerfreundlich oder sehr detailliert spielen.

Es sind keine (bis auf ein Konstruktionsbeispiel) vorkonstruierten Raumschiffe in SAE enthalten. Auch Fluff fehlt völlig - den und eine große Auswahl an fertigen Schiffen gibt es in den Erweiterungen zu kaufen oder über das MJ12-Forum.
Alternativ und umsonst wird man im hauseigenen Forum fündig: Die Forengemeinde ist sehr aktiv und von B5, Star Wars, Battlestar Galactica etc. gibt es nichts, was es nicht gibt. Auch neue optionale Regeln, Szenarios oder Kampagnensysteme sind im Forum vertreten. Das tolle: Dan Kast, der Macher von SAE, diskutiert häufig mit und erklärt, was und warum er dies u jenes übernehmen oder abändern würde.

Fazit: Sehr empfehlenswert für alle, die gerne Raumschlachten in "ihrem" SF-Universum austragen, Wert auf Balancing legen, eigene Minis benutzen, optionale Regeln mögen, Schiffe gern selber konstruieren, weniger auf Fluff stehen.
Nicht geeignet für Leute, die ohne Fluff nicht leben können (die Erweiterungen sind dann eine Möglichkeit) und auf überteuerte Minis und lieblos designte Regeln stehen.

Bewertung:
Fluff: -/5 (nicht in SAE und Rules Annex, nur in den Erweiterungen)
Optik: 1/5
Übersichtlichkeit: 4/5
Regeln: 5/5
Schiffsbaukasten: 10/5  ;)
Anpassbarkeit: 5/5

Zu empfehlen ist die flufflose Erweiterung "Starmada Rules Annex", die alle Regeln der MJ12-Erweiterungen (nicht die von ADB!) enthält und die Optionen nochmals gewaltig in die Höhe treibt.

Offizielle HP von MJ12: http://www.mj12games.com/starmada/

PDFs zu beziehen über: http://rpg.drivethrustuff.com/ oder http://www.wargamevault.com/

[edit] Die ST-Bücher von ADB gibts nur via http://e23.sjgames.com/ Jetzt auch auf DrivethruRPG.
« Letzte Änderung: 12.08.2015 | 12:21 von vanadium »
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Offline vanadium

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Re: [Starmada] Rezi zu Starmada: The Admiralty Edition
« Antwort #1 am: 1.08.2013 | 22:19 »
Näheres zum Schiffsbaukasten auf Anfrage in einem anderen Forum - daher nicht wundern, wenn sich der Beitrag stellenweise so liest. Sollte trotzdem verständlich sein.

SAE geht gar nicht auf unterschiedliche SF-Universen ein - und schon gar nicht auf Physik: Pseudo-Vektor-Bewegung ist der Standard; wem das nicht gefällt, kann auf ein simples Punktesystem umsteigen, bei dem Drehungen, Vorwärtsbewegung usw. bestimmte Kosten haben (physikalisch blödsinnig, aber dafür dann ab 7 Jahren spielbar und schneller). Es gibt dann noch Optionen für Ausweichmanöver, Rollen, Notfallschub etc. Im Rules Annex dann auch noch Äther- , maritime oder 3d-Bewegung.
Antriebe unterscheiden sich nur durch ihren Wert (1-20), nicht durch ihre "Technologie". Es sind immer Unterlichtantriebe (Ü-Lichtantriebe gibt es nur als Defensiv-"Waffe" zum Verlassen des Spielfelds, um dem Gegner Siegpunkte vorzuenthalten). Spielt man als "Cpt. Kirk", nennt man sie "Solantrieb", ansonsten eben "Impulsantrieb", oder "Impellerantrieb" etc. pp. Letzlich geht es nur darum langsame, mittelschnelle usw. Schiffe zu simulieren.
Schilde haben Werte von 0-5. In Universen, in denen es keine gibt, lässt man sie weg, ansonsten trifft man eben die Entscheidung "leichte Schilde" (Schutzschirm / Abprallfeld / Anti-Waffen-Dingsbums) = 1 oder extrem fette Schilde = 5. Wie die Teile heißen oder wie sie funktionieren, ist in SAE egal - es ist einfach die Technologie, die das Schiff länger durchhalten lässt. (Wie gesagt: kein Fluff! Wer sowas gern hat, kann das erfinden oder aus seinem Lieblings-SF-Universum importieren.)
Waffen lassen sich über ihre Eigenschaften (s. Rezi) definieren. Vielleicht hat der ST-Phaser in deiner ST-SAE-Umsetzung zufällig die gleichen Werte und Sonderfähigkeiten wie mein Quantenzerstäuber...
Über die Größe (1-20) des Schiffs werden "space units" (SU) zugewiesen, die man dann mit den Antrieben, Waffen etc. befüllen kann - ein Antrieb-5 benötigt für ein Hülle-3 Schiff allerdings einen anderen Wert an SU wie in einem Hülle-10 Schiff (da spielt dann echte Physik eine gewissen Rolle).
Bestimmte Ausstattung ist prozentual von der Schiffsgröße abhängig (wie Regeneration), andere wiederum hat einen absoluten Wert (Hangars für Jäger).
Kirk vs. Vader ist auch kein Problem, da die Schiffen gut über ihren Punktewert ausbalanciert sind - kann natürlich sein, dass der SW-Fan seine Schiffe anders definiert (Hülle-1 = A-Wing, Hülle-15 = Todesstern) als der ST-Fan (Hülle-1 = Voyager, 4x Hülle-20 = Borgkubus); das kann dann natürlich zu merkwürdigen Ergebnissen der Universenlogik führen - die 500-Pkt-Enterprise ist aber dem 500-Pkt-Sternzerstörer gleichwertig.
Die Strategie hängt letzlich vom Zusammenbau der eigenen Schiffe, deren Zusammensetzung in der Flotte und den Schiffen des Gegners ab. Mehrere leichte Schiffe mit nur nach vorne gerichteten Kurzreichweitenwaffen sind halt anders zu handhaben als dicke Pötte mit rundum Langstreckenbewaffnung usw.

Ich hoffe, dass hat den Baukasten etwas transparenter gemacht - ansonsten nachfragen.
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