Autor Thema: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)  (Gelesen 3211 mal)

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Offline Schlangengott

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Was mir in meinen Anfängen als Spielleiter zunächst immer schwer fiel, war ohne Kampf für Spannung zu sorgen - vielleicht sollten wir mal eine Anzahl von konkreten Szenen sammeln (statt immer nur zu schwallen ~;D) wie dies möglich ist - allein durch soziale Interaktion, durch Taktik und Täuschung oder ehrliche Dedektivarbeit...dabei dürfen die Beispiele zwar aus einem bestimmen Rollenspiel-System stammen, jedoch auch in andere Systeme transferierbar sein...ich wähle als Beispiel mal einen Text von mir aus einem Warhammer - Abenteuer...die Darstellung hier, kann aber auch nur eine Beschreibung der Spielmechanik beinhalten...


...in der folgenden Szene müssen die Charaktere in die Rolle von Banditen schlüpfen, um an Hintergrundinformationen zu gelangen...schlägt ihr Schauspiel fehl, können sie schnell zu Mördern an imperialen Wächtern werden...

Der Schattenmann
Belauschen die Charaktere die Banditen werden sie mit anhören können wie sie sich über die offensichtlich falschen Beweise, einen vermummten Auftraggeber und um die Höhe der Bezahlung streiten. Durchsuchen sie nach dem Kampf ihre Sachen werden sie - neben dem Fälscherwerkzeug - auch eine Karte finden, auf welcher der Treffpunkt eingezeichnet ist. Da keiner von ihnen über die Hintergründe Bescheid weiß, bietet es sich für die Gruppe geradezu an den „Schattenmann“ persönlich zu treffen. Da auch ein jeder Fälscher verschleiert ihm gegenübergetreten ist, brauchen nur drei Charaktere in ihre Klamotten zu schlüpfen und ihn treffen.
Das Treffen wird mitten im Drakenwald stattfinden und zwar noch in derselben Nacht. Nur zwei Meilen von Zunder entfernt wird ein vermummter Zwerg die Räuber auf einer kleinen Lichtung erwarten. Viel wird davon abhängen wie die Charaktere auftreten oder eben nicht: Deshalb sollte jeder Abenteurer der als Bandit auftritt einen Verkleiden - Wurf gegen den schweren (- 20%) Wahrnehmungswurf des Schattenmannes ausführen. Außerdem halten seine zwei Leibwächter (siehe Warhammer - Grundbuch S. 55) auch nach Spähern Ausschau, so dass allen Charakteren die sich im Unterholz verstecken ein Verstecken - Wurf gegen ihren schweren (-20%) Wahrnehmungswurf gelingen muss (die Würfe der Wächter und des Schattenmanns sind so erschwert weil es Nacht ist). Klappt der Bluff, wird der Schattenmann das Wort ergreifen. In der Unterredung wird der Zwerg die vermeintlichen Handlanger nach Erledigung des Auftrages fragen und bei einer Bestätigung den Lohn von 100 GM austeilen. Dabei sollten die Verkleideten nur knapp antworten, falls sie sich nicht durch den Klang ihrer Stimmen verraten wollen. So wie der Auftraggeber: Seine Stimme wird ihn als Victor Stahl enttarnen, der Feldweibel der Wächter von Zunder.
Entdecken die Wächter „Etwas“ oder nimmt der Vermummte etwas „Unvertrautes“ bei seinem Gegenüber wahr, werden sie den Rückzug antreten. Sollten die Charaktere tatsächlich angreifen werden die der Feldweibel (siehe Warhammer - Grundbuch S. 72) und die Wächter sich natürlich zur Wehr setzen. Töten sie die Drei gar, klebt das Blut des Hauptmanns und zwei seiner Männer an ihren Händen, was sie zu gesuchten Mördern machen würde.
« Letzte Änderung: 6.10.2008 | 11:03 von Schlangengott »
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Zornhau

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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #1 am: 7.10.2008 | 14:25 »
...ich mach mal weiter...


In dem folgenden Beispiel geht es um drei Banden, zwischen denen die Stimmung sehr angespannt ist (das Abenteuer erscheint auch in der kommenden Mephisto und heisst "Das Rattennest") - die Charaktere haben die Aufgabe das Fass zum Überlaufen zu bringen, indem sie sich als Bandenmitglied verkleiden und in dem Namen der einen Bande die andere Bande attackieren, beklauen oder hintergehen... >;D


Bandenkriege
Die Gruppe wurde von Tino Unterweg angeheuert, um die größten drei Banden der Unterwelt von Greven gegeneinander aufzuhetzen und auszuspielen. Dazu hat er ihnen eine Karte von Greven überreicht, auf der nicht nur die Gangreviere eingezeichnet sind, sondern auch grundsätzliche Informationen zu den Banden stehen:

Die Grevener: Diese Bande ist die meist manipulierende in Greven. Ihre Mitglieder durchsetzen die Richter, Beamten- und Wächterapparate im Viertel und werden sogar mit dem Wissen einiger korrupter Wächter im Präsidium geduldet. Denn - lieber mit kontrollierbaren korrupten Bande zusammenarbeiten - als gegen sie auf der Straße zu kämpfen. Und die Grevener kommen ihren Aufgaben zur Erhaltung der öffentlichen Ordnung durchaus nach: Sie jagen als Wächter Verbrecher die in ihrem Revier krumme Dinger ohne ihre Erlaubnis drehen, buchten sie ein und lassen sie von ihren Richtern verhaften. Außerdem nehmen ihre Beamten alle öffentlichen Anträge - wie z. B. Baugenehmigungen und Erbschaftsscheine - entgegen. Wobei vor Gericht oder der Behörde jedoch jene bevorzugt werden, die in die Pläne der Grevener passen oder die mit viel Bestechungsgeld versehen sind. Der Anführer der Grevener ist der alte Max Nebelstein. Einst ein hoher Kaufmann und Politiker am kaiserlichen Hofe, der jedoch staatliche Betriebe an marienburger Händler verkaufte. Worauf ganze Staatsaufgaben - wie die Mülldeponien und Gefängnisse - in ein Chaos stürzten und ganze Teile von Altdorf bald in Müll und Verbrechen zu versinken drohten. Greven ist für den gierigen Beamten eine zweite Chance. Doch der gierige Nebelstein macht dort weiter wo er aufgehört hat. So sind auch die meistverübten Verbrechen der Grevener Betrug und Korruption. Daher würde es sich anbieten, wenn die Charaktere in der Kleidung eines Beamten hohe Einfuhrzölle auf einen wichtigen Wagen einer gegnerischen Bande erheben oder als Wächter die anderen Schurken verhaften. In beiden Fällen müssen die Charaktere an die Dienstkleidung gelangen. Um dann unter Einsatz solcher Fertigkeiten wie Verkleiden, Charme, Kunst (Schauspielerei) oder auch Einschüchtern zu versuchen ihre Umwelt zu täuschen. Denn sollten die falschen Grevener von der Bande geschnappt werden, werden sie schnell in einem Kerker landen. Worauf sie nach ein paar Tagen vor Gericht von Nebelstein zu einem Arbeitslager in Kislev verurteilt werden.   

Die Galgenvögel: Diese Bande ist sicherlich eine der finstersten in ganz Altdorf: Neben dem klassischen Verbrechen wie Diebstahl und Schmuggel, gehen auch Meuchelmorde auf ihr Konto. Nebenbei kontrollieren sie auch noch den Drogenhandel und ihre größten Geber stammen von unter der Erde: Der Klan Skaul. Für die Drogen bekommen die Skaven allerlei seltene geschmuggelte Maschinenteile, die sie weiter für Warpstein an die Worlock-Techniker verkaufen. Dabei sind die Galgenvögel zugleich auch nicht nur die größten Händler der skavischen Drogen, sondern auch ihre größten Konsumenten. Der Anführer der Galgenvögel ist ein Minnesänger und Meisterdieb namens Rüdiger Teufel. Ein Teufel der sich nur zu gerne in allerlei Verkleidungen in den grevener Tavernen herumtreibt, um ein Auge auf sein Freunde und Feinde zu werfen. Wobei Freunde und Feinde unter Galgenvögeln so ziemlich das gleiche ist - Beförderungen gehen über Leichen. Auch Rüdiger ist eine gescheiterte Existenz: Als Oberhaupt einer von der Inquisition aufgedeckten Sybariten-Zelle ist der Adlige auf der Flucht - muss gleichzeitig jedoch seiner massiven mehrfachen Drogensucht nachkommen. Greven ist somit für Rüdiger ein Brunnen und die Skaven sind die Quelle unter ihm. Charaktere die ein Verbrechen im Namen der Galgenvögel vortäuschen wollen, können als Händler auftreten die mit falschen Drogen handeln, als Diebe die erwischt werden oder gar als Assasine dessen Anschlag fehlschlägt. Wobei die schwarze Kluft das entscheidende Merkmal ist. Dabei müssen sie auf Fertigkeiten wie Verkleiden, Verstecken, Schleichen, Feilschen, Kunst (Schauspielerei) und Fingerfertigkeit zurückgreifen. Aber aufgepasst: Nicht das der unheimliche Teufel auftaucht und den Abenteurern auf seiner Mandoline das Lied vom Tod spielt, was einen tödlichen Giftanschlag zur Folge hätte.   

Die Schinder: Diese Bande ist sicherlich die brutalste im Viertel. Ihre Mitglieder setzen sich aus Schlägern, Gedungene und Gladiatoren zusammen. Somit sind sie für alles Grobe zuständig: Körperverletzung, Erpressung, Einbruch und Raub bis hin zu Totschlag. Dabei Rekrutieren die Schinder direkt aus der Arenen von Greven, wo sie großes Geld machen indem sie Kämpfe manipulieren und dann die Wetten abkassieren. Nebenbei unterhalten sie auch Plätze mit illegalen Menschen- und Tierkämpfen. Blutige Gewaltorgien mit tödlichem Ausgang, bei denen die Unterwelt von ganz Altdorf feiert und wettet. Der Anführer der Schinder ist ein gewaltiger Fleischberg namens Georg Massiv, der nach mehreren Disziplinarverfahren unehrenhaft aus der imperialen Armee entlassen wurde. Um von da an sein Glück als Söldner zu versuchen. Schon bald war der wütende Hüne als knallharter Brocken bei den imperialen Offizieren und Generälen bekannt. Seine unbändige Wut jedoch ließ ihn nie in eine Führungsposition aufsteigen. Also lernte Georg in Altdorf als Gladiator zu kämpfen und gelangte schon bald durch seine spektakulären Ringkämpfe gegen Bären zu Geld und Ruhm. Nachdem die Bärenkralle den Unterschenkel von Georg abtrennte, beschloss er Gold und Einfluss aufzuwenden, um mehrere Kämpfer zu schmieren. Abenteurer die also einen Schinder imitieren wollen, sollten als Räuber oder Schläger auftreten deren Überfall fehlschlägt oder als Gladiatoren geschmierte Kämpfe gegen andere Bandengladiatoren durch Sieg oder Niederlage platzen lassen. Natürlich ist die wuchtige grüne Panzerkleidung der Schinder dabei immer unverkennbar. Fertigkeiten wie Verkleiden, Einschüchtern, Ausweichen und Befehligen wie auch Foltern sind dabei von großer Wichtigkeit. Denn werden die falschen Schinder erwischt, sehen sie sich schon bald einem tödlichen Duell mit dem Boss Georg Massiv in der Arena gegenüber.
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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #2 am: 7.10.2008 | 14:52 »
Was unser SL am Samstag gemacht hat: Ein paar Stadtwachen einer (mehr oder weniger) naheglegenen Stadt waren einem ausgebuexten Verraeter nachgejagt - und hatten weitere Verraeter (Doppelgaenger) unter sich gefunden. Keiner wusste, wer wer ist. Wir (die SC's) sind mitten 'rein geraten (weil wir auf dem Weg in die Stadt waren) und mussten die paranoiden Wachen ueberzeugen, dass wir nur durchwollten. Dass es dann doch zu einem Kampf kam, lag (aus Sicht der SC's) daran, dass wir es verbockt haben. War mal was fuer uns Neues! Spass hat es gemacht (und spannend war es dazu).
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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #3 am: 7.10.2008 | 15:01 »
Zitat
Was unser SL am Samstag gemacht hat: Ein paar Stadtwachen einer (mehr oder weniger) naheglegenen Stadt waren einem ausgebuexten Verraeter nachgejagt - und hatten weitere Verraeter (Doppelgaenger) unter sich gefunden. Keiner wusste, wer wer ist. Wir (die SC's) sind mitten 'rein geraten (weil wir auf dem Weg in die Stadt waren) und mussten die paranoiden Wachen ueberzeugen, dass wir nur durchwollten. Dass es dann doch zu einem Kampf kam, lag (aus Sicht der SC's) daran, dass wir es verbockt haben. War mal was fuer uns Neues! Spass hat es gemacht (und spannend war es dazu).
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Juuuut - die Wachen lassen einen am Stadttor nicht ein - der Klassiker... ;)

Jo, auch gut - das beinhaltet auch die Möglichkeit, es zu keinem Kampf kommen zu lassen, und die Charaktere müssen sich einfach verkleiden oder anderswie durch das Stadttor schmuggeln, wenn alles Überzeugungs- und Bestechungsversuche scheitern. Vielleicht versucht die Gruppe auch andersiwie über die Stadtmauer zu gelangen - mit Magie oder Klettern...
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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #4 am: 7.10.2008 | 15:18 »
Spannung erzeugt man, indem man eine (nicht notwendigerweise physische) Bedrohung vermittelt.

Auf abstrakter Ebene würde ich da drei Möglichkeiten identifizieren, wie dies ohne Kampf zu schaffen ist

1. die überlegene physische Bedrohung. Ein Sieg im Kampf ist ausgeschlossen. Man muss einen anderen Weg finden. Sehr simpel umzusetzen und naheliegend.
2. die nicht greifbare Bedrohung. Diese ist entweder surreal oder verborgen, aber spürbar. Diese Form, das Gefühl von Bedrohung ohne offensichtlichen Konflikt zu erzeugen, ist meines Erachtens die am schwierigsten umzusetzende.
3. die soziale Bedrohung. Der Konflikt ist nicht physischer Natur, die Konsequenzen, die aus der Niederlage erwachsen, münden in Verlust von Ruf, Freiheit oder anderen nichtphysischen Werten.
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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #5 am: 7.10.2008 | 15:29 »
Sehr simpel umzusetzen
Dann gib doch mal ein simples Beispiel - und vielleicht auch noch gleich zu den zwei andern Punkten auch?

Offline Schlangengott

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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #6 am: 7.10.2008 | 15:32 »
Zitat
1. die überlegene physische Bedrohung. Ein Sieg im Kampf ist ausgeschlossen. Man muss einen anderen Weg finden. Sehr simpel umzusetzen und naheliegend.
2. die nicht greifbare Bedrohung. Diese ist entweder surreal oder verborgen, aber spürbar. Diese Form, das Gefühl von Bedrohung ohne offensichtlichen Konflikt zu erzeugen, ist meines Erachtens die am schwierigsten umzusetzende.
3. die soziale Bedrohung. Der Konflikt ist nicht physischer Natur, die Konsequenzen, die aus der Niederlage erwachsen, münden in Verlust von Ruf, Freiheit oder anderen nichtphysischen Werten.

Ja, sehr gut - mir fiele da zu Punkt 3 ein Ball oder ein Fest ein, oder eine andere soziale Gemeinschaft in der sich der Charakter bewegt - wo es um Ansehen und Prestige geht - da könnte man den Besuchern ganz handfeste Werte zuteilen wie einen Ansehenswert (nicht in allen Rollenspielen vorhanden, aber improvisierbar) und die Teilnehmer liegen alle höher als die Charaktere, welche nun die Gemeinschaft überflügeln müssen und durch Redegeschick, Kunst oder besondere Darbietung dem Herrscher auf seinem Thron ins Auge stechen müssen...
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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #7 am: 7.10.2008 | 15:52 »
Dann gib doch mal ein simples Beispiel - und vielleicht auch noch gleich zu den zwei andern Punkten auch?

Kommt heute abend. Da habe ich mehr Zeit, mich dem Thema ausführlich zu widmen.
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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #8 am: 7.10.2008 | 18:55 »
Eine Ballszene aus meinem Warhammer - Abenteuer Slaanesh's Kuss, in der es darum geht, die Fürstin des dunklen Trumschlosses mit Gesang, Tanz, Lyrik und anderer Kunst in einem Wettkampf zu beendrucken...


Zunächst wird die Fürstin den neuen Besuchern nur kurz zunicken und leicht anlächeln. Mit einer Handgeste wird sie ihnen bedeuten in die Tanzhalle einzutreten und sich am Fest zu beteiligen. Danach wendet die Herrscherin ihren Blick wieder den anderen Gästen zu, die entweder eine besonders flotte Fußsohle auf das Parkett legen oder einfach eine besondere Darbietung wie einen Vorstellung in Lyrik, Gesang oder dem Spiel auf einem Instrument zeigen. Besonders ausgefallene oder schöne Vorträge finden das anscheinend sehr scharfe Auge und Gehör der Fürstin. Versetzt ein oder mehrere Künstler sie mit seiner Darbietung in eine Ekstase der Verzückung, ruft sie diese(n) zu sich zum Thron und widmet ihnen für ein paar Herzschläge ihre ganze süße Aufmerksamkeit.
Der Prestigewert der Charaktere nach ihrem Eintreffen liegt also bei Null und ist erst durch die Fertigkeit Kunst (Musik, Tanzen, Gesang, Erzählen) zu steigern, aber auch außergewöhnliche Darbietung wie in der Kunst (Clownerie, Pantomime, Feuerschluckerei, Jonglage) beeindrucken. Ein Wurf in der Kunst -Fertigkeit tritt anstelle eines Charme - Wurf und wenn es ihnen gelingt den vergleichenden WK - Wurf der Fürstin zu schlagen, wird der Künstler einen Prestigepunkt pro erreichten Erfolgsgrad über durchschnittlich erhalten. Misslingt der Wurf hingegen, macht der Künstler sich lächerlich und verliert pro Erfolgrad unter dem Durchschnitt einen Punkt.
Andere Künstler werden zudem mit den Abenteuern um die Gunst der Fürstin wetteifern, so dass jeder Erfolgsgrad der Konkurrenz mehr, den Charakteren einen Prestigepunkt wieder wegnimmt. Insbesondere die Gruppenaufführung manch kleiner Künstlergruppen - stellen  schnell alles Dargebotene in den Schatten.
Es ist auch für die Charaktere möglich die bis jetzt erreichten Punkte als Gruppe zusammen zu werfen, indem man eine gemeinsame Aufführung organisiert. Die Kunst - Fertigkeiten die gleich sind, lassen sich ohne weiteres kombinieren, doch wenn die Charaktere eine Aufführung mit Künstlern aus verschiedenen Richtungen planen, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um 5% pro Künstler.
Liegt ein Charakter oder eine Gruppe 3 Prestigepunkten vor den Konkurrenten, hat er die Leiter des Ansehens ganz erklommen und wird von der begeisterten Fürstin zu sich gerufen.   
Wie fähig die anderen Schausteller sind und wie zahlreich sollte den Fähigkeiten der Gruppe angepasst werden. Da die Adligen in den feinen Künsten jedoch mehr bewandert sein dürften, als die Abenteurer, kann es gut sein, dass diese sich List und Tücke bedienen müssen, um den Künstlerkrieg zu gewinnen - indem sie z. B. die Darbietungen der anderen stören oder sie bei dem Publikum sie in Verruf bringen. Doch Vorsicht: Die Kult - Akolythen haben ein Auge auf das bunte Treiben und wenn ein Abenteurer gar all zu offen stört, betrügt und manipuliert, trifft ihn die Peitsche!
« Letzte Änderung: 8.10.2008 | 12:35 von Schlangengott »
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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #9 am: 8.10.2008 | 09:21 »
Kein Internet zu Hause, heute abend auch keine Zeit, also mach ich das heute häppchenweise.

Die übermächtige physische Bedrohung:
ein enorm starkes Wesen bewacht eine Tür/ein Areal, das für die Gruppe entscheidend ist. Der Gruppe ist bewusst, dass das Wesen im Kampf nicht zu besiegen ist. Also müssen sie einen anderen Weg finden. Den Cyclopen betrunken machen, um ihn mit einem glühenden Holzpfahl zu blenden, dem Oger eine Spur Grillhähnchen auslegen, der er bis in die Fallgrube folgt, den Bannzauber für den Dämonen finden etc.

Eine Variante ist, die physische Bedrohung in so einem Fall durch viele schwächere Gegner aufzubauen. Ein Gebäude wird stark bewacht. Man kann zwar einen einzelnen Wachposten besiegen, aber das Risiko, einen Alarm auszulösen und dann allen gegenüber zu stehen, ist zu groß. Also muss man entweder mit Heimlichkeit vorgehen oder die Wachen weglocken, z.B. indem man einen Alarm am anderen Ende des Gebäudes auslöst.
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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #10 am: 8.10.2008 | 11:35 »
Der zweite Punkt war die nicht-greifbare Bedrohung, wobei ich zwischen der surrealen und der abstrakten Bedrohung getrennt habe.

Surrealismus zielt darauf ab, seine Wirkung im Unterbewussten zu entfalten. Er will auf der rationalen Ebene keinen Sinn ergeben. Es geht hier also darum, Bedrohungen zu beschreiben, die von Regeln und Kausalität losgelöst sind und den Menschen bei seinen Ängsten und Ekeln treffen. Die Technik ist meines Erachtens nur im Bereich Träume, Drogentrips, Wahrnehmungsstörungen und Wahnvorstellungen sinnvoll einsetzbar. Viele Spieler kommen sonst mit der Sinn- und Zusammenhangslosigkeit des Beschriebenen nicht klar, da der Mensch automatisch nach Mustern, Verbindungen und Interpretationsmöglichkeiten sucht.

Ein Beispiel wäre schwarzer, öliger Regen, dessen dicke Tropfen sich beim Aufkommen auf die Haut in Amöben verwandeln, die den Charakteren über den Körper kriechen und eine Spur leichten brennenden Schmerzes zurücklassen. Auch der auf den Boden prasselnde Regen sammelt sich zu großen Amöben, die über den Boden kriechen und Pflanzen bei Berührung welken lassen. Sie kriechen den Charakteren die Beine hoch und können nur schwer abgeschüttelt werden.

Weiteres Beispiel: wenn die Charaktere eine Leiche untersuchen, schaut diese auf einmal einen der Charaktere an und sagt etwas, z.B. "Jack, ich warte auf dich". Dann liegt sie wieder da, als wäre nichts gewesen. Hat die Leiche das wirklich gesagt oder hat der Charakter sich das nur eingebildet? Er war ja derjenige, der die vorangegangene Wahrnehmungsprobe am besten bestanden hat.

Wer sich Beispiele anschauen will: Brazil und Naked Lunch sind Filme, die zwar konsistente Geschichten erzählen, d.h. auf der erzählerischen Ebene einen Sinn ergeben, deren Bilder aber ausgeprägte surrealistische Züge haben. Bei Lost Highway oder Donnie Darko ist auch gleich die Geschichte rational betrachtet unmöglich.

Der Klassiker in Sachen abstrakter Bedrohung ist sicherlich die Natur, die sich gegen die Gruppe verschworen hat. Schlingpflanzen greifen nach den Charakteren und halten sie zurück, Treibsand entsteht aus dem Nichts, Wind und Wetter peitschen den Charakteren entgegen, kleinere Tiere greifen sie an, Steinlawinen werden ihnen entgegen geschleudert. Die Bedrohung ist real, jedoch ist kein Ursprung, kein Ziel da, das man bekämpfen kann. Man kann lediglich die einzelnen Bedrohungen überwinden.
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Offline Bad Horse

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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #11 am: 8.10.2008 | 12:06 »
Szene 1 (der Klassiker): Final Destination. Bei UA waren die Chars dem Tod von der Schippe gesprungen, und jetzt war er hinter ihnen her. Sie wußten, dass auch der kleinste Unfall in der finalen Katastrophe enden konnte. Also fährt man mit der U-Bahn (Autos sind viel zu gefährlich) - und dann schließen sich die automatischen Türen, drei sind drinnen, einer steht noch draußen.
Und der SL beschreibt ganz, ganz alltägliche Dinge - ein Putzmann, ein heruntergefallenes Handy, ein Penner, der um Geld bettelt. Der arme Char wäre fast vor lauter Panik unter der U-Bahn gelandet und saß zum Schluss regungslos in der Ecke...

Szene 2 (ganz anders): Die Charaktere hatten den Wein des bösen NSCs vergiftet und sich in dessen Labor versteckt. NSC kommt, greift zu seinem Wein, wird abgelenkt, stellt ihn weg. Greift wieder danach. Hört ein Geräusch, stellt den Wein wieder weg und schaut nach. Findet nichts. Greift zum Wein, läuft monologisierend herum - und schließlich, endlich nimmt er einen Schluck.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #12 am: 8.10.2008 | 12:47 »
Hier eine Szene aus dem Abenteuer - wo die Charaktere von den Stadtwachen geschnappt wurden und nun vor einem öffentlichen Femme-Gericht stehen...


Das Femme - Gericht
Nun müssen sich die Abenteurer, die von den Wächtern verhaftet wurden und denen ihre Flucht misslang, verantworten.
Der Prozess wird mit einem Gongschlag eröffnet, worauf der Richter Igor den Fall knapp erklärt und Wächter als Zeugen auftreten lässt. Nach einer Stellungnahme darf ein jeder der Angeklagten ein Charme - Wurf gegen die 7 Geschworenen ablegen, die mit einem WK - Wurf  widerstehen können. Dabei kann der Redner versuchen eine Anzahl von Geschworenen pro 10 Punkte Charisma zu beeinflussen. Erzielt er keinen Erfolg, wird auch kein Geschworener für ihn stimmen, was ein Todesurteil durch einen Henker - den Kämpen der Justiz - zur Folge hat.
Bei einem oder mehreren Erfolgen fällt die Strafe auch grausam aus: Auspeitschung. Die Anzahl der Erfolge wird dabei von 6 abgezogen und dann vom Henker mit der Bullenpeitsche (1W10 Schaden) verabreicht. Dann wird er einfach unsanft von der Bühne gestoßen.
Vielleicht verzichten die Charaktere aber auch komplett auf ein Gerichtsurteil und messen sich direkt im Kampf mit dem Kämpen. Besiegt einer der Charaktere ihn, ist er durch ein Gottesurteil freigesprochen
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Re: Wort über Schwert (Ohne Kampf für Spannung sorgen)
« Antwort #13 am: 8.10.2008 | 13:09 »
Szene 1 (der Klassiker): Final Destination. Bei UA waren die Chars dem Tod von der Schippe gesprungen, und jetzt war er hinter ihnen her. Sie wußten, dass auch der kleinste Unfall in der finalen Katastrophe enden konnte. Also fährt man mit der U-Bahn (Autos sind viel zu gefährlich) - und dann schließen sich die automatischen Türen, drei sind drinnen, einer steht noch draußen.
Und der SL beschreibt ganz, ganz alltägliche Dinge - ein Putzmann, ein heruntergefallenes Handy, ein Penner, der um Geld bettelt. Der arme Char wäre fast vor lauter Panik unter der U-Bahn gelandet und saß zum Schluss regungslos in der Ecke...

Scheniall! Das muss ich mir merken.

Die soziale Bedrohung:
Ein typisches Beispiel: man bricht irgendwo ein. Zwar wird es im Allgemeinen möglich sein, den Wachdienst zu überwältigen, wenn man entdeckt wird. Trotzdem gibt es Zeugen und mit den Zeugen natürlich auch Konsequenzen. Die Spannung wird also durch die Notwendigkeit erzeugt, unentdeckt zu bleiben.

Ein weiteres Beispiel sind soziale Treffpunkte, in denen viel intrigiert wird, in denen Worte als Waffen verwendet werden. Für mich als 7te-Seel-SL sind Königshöfe mitsamt den herumschawenzelnden adligen Speichelleckern natürlich das naheliegendste. Aber ich würde mal glatt behaupten, dass in den Vorstandsetagen heutiger oder zukünftiger Großkonzerne wie auch in politischen Parteien genau das Gleiche abläuft.
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