Autor Thema: Warhammer - Abenteuer in der Mache...  (Gelesen 5324 mal)

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Offline Schlangengott

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Warhammer - Abenteuer in der Mache...
« am: 4.09.2008 | 12:26 »
Das sind die Seiten 15 - 18 meines Warhammer - Abenteuers - welches am Ende so um die 65 - 58 Seiten umfassen sollte. Sind sie verständlich? Sind sie zu lang? Sind sie lesbar?

Das Dorf
Die meisten der 980 Einwohner von Schoninghagen sind Holzfäller, Köhler, Handwerker, Diener und Jäger. Allerdings wuchs die Bevölkerung durch Soldaten, die gegen die Besatzer  gekämpft haben, auf 600 Einwohner an. Hinter einem hölzernen Verteidigungswall liegt eine Ansammlung aus Hütten, eine Kaserne, eine Schmiede, Händlerläden, Ställe, Werkstätten und natürlich auch die Schreine von Ulric und Sigmar sowie von Verena und Shallya. Im Zentrum des Dorfes liegt am Dorfplatz das Gasthaus „Zur Wildsau“, das Haus des Bürgermeisters Arnold Fromm liegt ebenfalls am Dorfplatz und auch die Ratshalle liegt hier. Hinter der Ratshalle steht nicht weit entfernt die Sigmar-Kirche auf einem künstlichen Hügel, während der Ulric - Tempel sich ein wenig abseits all der Häuser befindet. Der Shallya - Tempel hingegen steht in der Mitte des Dorfes und ist vor allem ein Lazarett für all die Kranken und Verwundeten.
Geschichtsträchtige Orte sind in Schoninghagen insbesondere jene die vom Krieg erzählen - wie die Geweihe der Tiermenschen die an jedem Haus hängen oder die Kriegerdenkmäler aus Knochen in der Nähe der Tore, aber auch die Eiche der Liebenden.
Bewacht wird das Dorf von einer stehenden Wachmannschaft aus 30 Wächtern, wovon 8 auf der Palisade patrouillieren. Zu Zeit ist, wegen des von Soldaten angeführten Aufstands, allerdings die Wachmannschaft um 50 Wächter aufgestockt worden.
Seid dem 10. Sigmarzeit wird Schoninghagen von über 1000 Tiermenschen belagert. Unter der Führung des Slaangor Taurus - Champion des Slaanesh - fanden sich über mehr als 100 Herden zusammen. Trotz ihrer Überlegenheit greifen die Herden nicht an. Stattdessen errichteten die Bestien eine Wand aus Pfählen um das Dorf errichtet und schufen damit eine Art Gehege für Menschen.     
Aufgrund der Belagerung wurde eine Ausgangsperre verhängt, die bei Einbruch der Dunkelheit in Kraft tritt. Außer den Wächtern und Soldaten darf sich also keine Seele auf den Straßen blicken lassen. Ansonsten wandert sie direkt für den Rest der Nacht ins Gefängnis. Der Minnesänger Raphael Escalada umgeht immer dieses Verbot, indem er sich auf das Dach des Gasthauses „Zur Wildsau“ stellt und den Bewohnern von Schoninghagen eine kleine Nachtmusik spielt.

Der Belagerungsring
Die Herden der Tiermenschen haben einen Belagerungsring um Schoninghagen gezogen, der aus einer geschlossenen Reihe von angespitzten Baumstämmen besteht. Ein jeder Flüchtling der versucht die Wand aus Pfählen zu überklettern, wird dabei verletzt und erleidet 3W6 Schadenspunkte, die mit einem Klettern - Wurf pro erzielten Erfolgrad um 1W6 reduziert werden können. Gesünder und unauffälliger ist es jedoch für einen Ausbrecher nach einer Nische zwischen den Pfählen zu suchen. Allerdings patrouillieren hinter den Pfahlzaun Rotten von Tiermenschen, wenn auch unregelmäßig.
Die Herden verbringen lieber viel mehr Zeit mit Kämpfen gegen andere Herden und rauschenden Festen. Insofern ist auch der wichtigsten Punkt der schwarze Monolith, wo ihr Anführer Taurus - ein Champion des Slaanesh - gegen die vielen Herausforderer kämpft. Die Zelte um diesen Platz der Macht sind ganz willkürlich zerstreut und bilden einen Gürtel der über 500 Schritte in der Breite misst. Allerdings markieren Grenzsteine die Linien zwischen den Herden sehr genau.

Der Konflikt
Es gab schon gewalttätige Auseinadersetzungen in Schoninghagen, als das Dorf noch eine kleine Holzfällersiedlung war. Doch mit der Ankunft des ersten Sigmar - Priesters um 2502 wurde dem ganzen Konflikt schnell eine religiöse Dimension verliehen. Denn der Glaube an Sigmar - den Gott von Gesetz und Ordnung - traf auf den Glauben an Ulric und die damit verbundene Vorstellung von Freiheit und Wildheit.
Jetzt im am 18. Sigmarzeit 2522, wo es so schlecht wie noch nie um die Dorfbevölkerung stand, machte plötzlich das Gerücht von dem dunklen Machenschaften die Runde: Bürgermeister Arnold Fromm soll mit dem Chaos einen Pakt geschlossen haben. Der Grund dafür, dass die Tiermenschen nicht mehr angreifen.
Allen Versöhnungsgesten früherer Ulric- und  Sigmar-Priester zum Trotz, hegen die beiden Gruppen nun wieder eine tiefen Hass aufeinander. Die Konfessionen werfen sich stur vor einem Chaos - Gott zu dienen. Gerade die neuen Führer: Wolfgang Kralle und Hansen Stahl sind junge fanatische Priester, denen die faulen Kompromisse mit der den „Andersgläubigen“ noch nie geschmeckt haben. Und das allen früheren religiösen Pakten zwischen Sigmar und Ulric zum Trotz: Egal, ob es sich um die  Schlacht am Nachtfeuerpass im Jahre - 1 oder die Krönung durch Ulric im Jahre 1 und später zum Gott handelt. 
Und so wurde der Anfangs religiöse Kampf politisch: Die Rebellen kommen aus der traditionell Ulric zugewandten Bevölkerung, während die Wächter schon immer auf  der Seite des imperiellen Gottes Sigmars standen. Auch der Bürgermeister Arnold Fromm wendet sich als Politiker dem Gott des Imperiums zu. Sein größter Gegner, der neue Rebellenführer Felix Sturm, nahm daher natürlich den Glauben von Ulric an.

Zur Wildsau
Das Gasthaus „Zur Wildsau“ liegt ebenfalls am Dorfplatz - direkt gegenüber der Ratshalle - und ist eines der hübschesten Gebäude in Zunder. Das dreistöckige Gebäude ist durch seine Maße von 20 Schritten Länge und 10 Schritten Breite sowie 10 Schritten Höhe nicht nur imposant, sondern auch sein Fachwerkbau schafft einen starken Kontrast zu den anderen Gebäuden: Schwarz gestrichene Pfosten und Riegel, weiß gestrichene Wände aus Lehmstein, ein rotes  Ziegeldach. Des Weiteren sind die Balken mit allerlei Segnungen für die köstlichen Geschenke der Zwergengöttin Valaya beschriftet und Friesen von Trinkgelagen zieren die weißen Mauern. In jedem der kupfernen Fensterläden sind Scheiben aus Bernstein eingesetzt, die bei Tag ein warmes gelbes Licht im Inneren erzeugen. Das Erdgeschoss setzt sich aus dem geräumigen Schankraum, der Küche, den Privaträumen der Wirtin Vera Felswall und ihrer Familie sowie der Speisekammer, einem Arbeitszimmer und einem Klo zusammen. Es führt eine Treppe in den Keller und eine weitere Treppe in den ersten Stock. Im Keller befindet sich ein Weinlager, jeweils ein Vorratslager für Fleisch, Trockennahrung und Kartoffeln sowie ein Feuerholz- und Kohledepot.
Im ersten Stock gelangt man über einem verwinkelten Flur zu all den Zimmern, die je nach Ausstattung verschiedene Preise für eine Übernachtung haben. Jedoch: Die Adligen haben die ganze erste und zweite Etage in dem Gasthaus „Zur Wildsau“ für sich gemietet. Vor jeder ihrer Türen steht mindestens ein Leibwächter und passt auf. Denn die Mitglieder der Familie Hohenbach liegen in einem tiefen Schlaf und träumen. Ein jeder mit einer blauen Blume in seiner Hand.

Der Adel des Drakenwaldes
In der Scheune an der Seite des Gasthauses stehen allerlei Kutschen. So viele, dass sogar ein paar der edlen  Kutschen vor dem Scheunentor abgestellt werden mussten. Sie sind nur mit einer Plane notdürftig abgedeckt. Trotzdem lässt sich mit einem gelungenen Wahrnehmungswurf bei einer der Kutschen ein Wappen auf der Tür erkennen. Auf dem Wappen sind zwei Adler zu sehen, die über einem Bach kreisen. Jeder Charakter mit der Fertigkeit Akademisches Wissen (Genealogie/Heraldik) darf beim Anblick des Wappens einen Wurf ablegen. Bei einem durchschnittlichen oder besseren Erfolg, kann sich der Betrachter erinnern, dass es sich bei dem Wappen um das der Familie Hohenbach handelt.
Mit einem erfolgreichen Allgemeinbildung (Imperium) - Wurf fällt ihm zudem ein, dass die Familie Hohenbach aus dem Drakenwald stammt. Aus ihren Reihen ging der Imperator Boris Goldgrab und Ludwig von Hohenbach hervorgegangen sind, die in den Jahren 1053 - 1115 regierten. Unter der Herrschaft der Imperatoren aus dem Drakenwald stiegen Korruption und die Steuern stark an, während die Armee vernachlässigt wurde. Und die Skaven zerstörten das Land. Noch heute hängt den Adelsfamilien aus dem Drakenwald der Ruf nach dekadent und verdorben zu sein.
Sollten die Charaktere nicht die entsprechenden Fertigkeiten besitzen, können sie diese Informationen von den Einwohnern erfragen.
 
Die Nacht vorm 18ten
Der 17. Sigmarzeit neigt sich dem Ende entgegen. Nachdem die Charaktere sich in das belagerte Dorf geschlichen haben, werden sie müde sein und nach Unterschlupf suchen.
Hier bietet sich den abgekämpften Recken einzig und allein das Gasthaus „Zur Wildsau“ an. Falls sie keinen Unterschlupf bei einem der örtlichen Anwohner suchen wollen, was aufgrund der Razzien und Hauskontrollen sehr gefährlich ist.
Im Gasthaus wird Vera vom Klan Steinwall auf die Charaktere zukommen und persönlich ihre Bestellung aufnehmen. Dabei wird die warmherzige Zwergin sich ausgiebig nach dem Befinden der Gäste erkundigen und versucht ihnen jeden Wunsch zu erfüllen. Auf Anfrage wird Vera ihnen ausführlich über die Geschichte des Dorfes und das gesellschaftliche Leben hier berichten. Selbst über die Belagerung der Tiermenschen wird die Zwergin alles erzählen was sie weiß: Seit 14 Tagen belagern die Tiermenschen das Dorf, es gibt kleinere Übergriffe, aber der ganz große Sturm bleibt aus. Worüber sich das ganze Dorf natürlich das Maul zerreißt.   Angesprochen auf den augenscheinlichen Konflikt, wird Vera abwiegeln und die ganze Angelegenheit nur als einen „kleinen Generationenstreit“ herunterspielen.
Zimmer können die Gruppenmitglieder dann bei dem sehr viel weniger gesprächigen Wirt Gustav Steinwall am Tresen buchen.
Bezahlen können die Gäste in der Wildsau nicht nur in Münzen: Nach einem Gespräch mit Vera können die Charaktere ihre Zeche mit Tauschgegenständen in einem ähnlichen Wert ausgleichen. Allerdings werden von der Wirtin auch gerne besondere Dienste entgegengenommen wie Reparaturen, Botengänge oder Wachdienste.

Das brave Mädchen
Der Schützling der Gruppe - Sara Jung von Middenheim - wird in Schoninghagen wieder wie ein Engel sein. Nachdem sie sich auf der Reise mit jedem Reisetag immer mehr in eine Femme fatal verwandelte, wird diese Zurückverwandlung in das kleine Mädchen natürlich sehr auffällig sein. So wird die junge Adlige brav und schweigsam alle Anweisungen befolgen. Die Adlige schlägt sogar der Gruppe selber vor auf dem Zimmer zu bleiben, um dort zu lesen, zu essen und einzukehren. Weiterhin wünscht sich die Adlige, dass die Charaktere derweil einen Weg finden auf dem sie alle sicher nach Schloss Dunkelstein gelangen. Vorbei an dem Belagerungsring der Armeen aus Tiermenschen. Der Wunsch die Reise zum Schloss fortzusetzen, ist selbst in diesem geläuterten Zustand noch recht stark bei Sarah. Zur Umkehr ist die Auftraggeberin deshalb nicht zu bewegen. Obwohl ihre Angst vor ihrem zweiten wilden Ego stark in ihr ist.

Die Nachtmusik
Wenn die Dunkelheit über Schoninghagen anbricht, trägt der Wind die Töne der Nachtmusik in das Dorf. Die Nachtmusik ist ein kleines Lautenspiel, welches der Minnesänger Raphael Escalada jede Nacht zum Besten gibt. Dabei spielt Escalada auf dem Dach des Gasthauses. Zum einem möchte der Spieler nicht von den Wächtern aufgrund der Sperrstunde gefangen genommen werden. Zum anderen ist die Akustik von dort oben perfekt und der Wind trägt die Klänge bis in die letzten Winkel des Dorfes.
Natürlich könnte der Bürgermeister Arnold Fromm den eitlen Pfau dort einfach runterholen lassen. Jedoch sein Pakt mit Hera von Dunkelstein verbietet ihm das - ansonsten reißen die Tiermenschen ihn und seine Bürger in Stücke. Das auf das Lautenspiel hin alle jungen Töchter in Schoninghagen nach und nach in Ohnmacht fallen konnte Fromm nicht erahnen.
Und so ist es dann auch wieder in dieser Nacht: sobald Raphael Escalada anfängt zu spielen und die Töne in den Straßen erschallen fallen wieder viele junge Frauen in ihren Bettchen in einen tiefen Schlaf. Der Grund für diese Ohnmacht ist die Magie von Slaanesh die mit der kleinen Nachtmusik freigesetzt wird. Die Körper der Opfer verhalten sich wie unter dem Zauber Winterschlaf (Reiche der Magie S. 141), doch der Geist entflieht in die Traumwelt zum Schloss Dunkelstein.

Auf und davon
Es ranken sich viele Gerüchte um die schnelle Erbauung des Schloss Dunkelsteins. In Wahrheit existiert das Schloss allein auf der Traumebene. Und ist nur erreichbar, wenn sich der Träumende im Besitz der blauen Stoffrose befindet. Diese Stoffrose wird entweder von Raphael Escalada mit der Einladung auf den Maskenball verschenkt oder an alle Mädchen im Dorf die sich mit ihm einlassen.
Auch für Sarah wird das Schloss in seiner ganzen dunklen Pracht erscheinen, weil auch sie im Besitz der blauen Rose ist. Da das Unterbewusstsein im Traum noch viel mehr Macht besitzt als in der Realität, wird Sarah sich wieder in ihr alter Ego verwandeln. Mit einer unbändigen Lust wird das entfesselte Weib zum Schloss fliegen und nach Eintritt verlangen - genau wie all die anderen Gäste.
Die Charaktere werden sich am nächsten Morgen, wenn sie Sarah bewusstlos vorfinden, einer ausweglosen Situation gegenüber sehen: Ihre Auftraggeberin und zu schützende Person ist ohnmächtig und wird dies für lange Zeit bleiben. Zumindest wird das die Diagnose der Shallya - Heiler sein - wie schon bei so vielen Mädchen zuvor. Trotzdem ist eine Flucht aufgrund des engen Belagerungsringes ausgeschlossen, denn hinaus lassen die Tiermenschen keine Seele mehr.  Eine Flucht würde den sicheren Tod bedeuten.   
« Letzte Änderung: 2.10.2008 | 13:08 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

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Re: Zu lang...? (Warhammer - Abenteuer)
« Antwort #1 am: 4.09.2008 | 19:25 »
gehört das nicht eher in den Warhammer-Channel?
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Re: Zu lang...? (Warhammer - Abenteuer)
« Antwort #2 am: 4.09.2008 | 19:30 »
Nein, er baut ein Abenteuer und will wissen, ob er zu sehr in's Detail geht und dergleichen.
Ich find's gut, die Länge stimmt. Nur gliedern solltest du das Ganze später dann übersichtlicher.

Offline Friedensbringer

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Re: Zu lang...? (Warhammer - Abenteuer)
« Antwort #3 am: 4.09.2008 | 19:59 »
Ich spiele kein Warhammer, aber für meinen Geschmack ist es zu detailiert. Wichtig ist auch das Ganze nochmal durchzugehen, da haben sich so einige Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Offline Schlangengott

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Re: Zu lang...? (Warhammer - Abenteuer)
« Antwort #4 am: 4.09.2008 | 20:03 »
Zitat
Ich spiele kein Warhammer, aber für meinen Geschmack ist es zu detailiert. Wichtig ist auch das Ganze nochmal durchzugehen, da haben sich so einige Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen
.


...jaaaa, ich werde den ganzen Text noch mal überarbeiten - alles ist noch im Aufbau, in der ersten Version...



Doch solange die Texte nicht zu lang sind, sind Details glaube ich in Ordnung...??? Zumindest bringt mich jedes Detail ja der Warhammer-Welt näher...
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

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Warhammer - Abenteuer in der Mache...
« Antwort #5 am: 14.09.2008 | 14:06 »
Weitere Auszüge...


„Wie auf Wolken schwebt ihr durch den Eingang in den Saal. Für die Wärme und das Licht sorgen die vielen brennenden Kerzen - welche auf einem riesigen Kronleuchter dahin schmelzen. Die nackten Besucher tragen perlenweiße Masken und tanzen zu einer Musik aus dem Nirgendwo mit den ebenso splitternackten Besucherinnen - die reich verzierte Goldmasken tragen. Schon die muskulösen und knackigen Körper der Männer wirken übermenschlich schön. Doch die vollen und sanften Rundungen der Frauen machen sie so verführerisch wie junge Nymphen. Am Ende des Saals befindet sich eine unheimliche Gruppe aus Menschen mit Tiermasken - die Peitschen tragen - und kichern und japsen wie ein Rudel Straßenhunde. Sie alle liegen unterwürfig auf den Stufen zu einem gold verzierten Thron - dort sitzt die Herrin des Hauses. Ihr bleicher Körper ist ein einziger fleischgewordener Traum - nicht grazil und perfekt - sondern kurvenreich und vollbusig. Ihre massiven Brüste heben und senken sich leicht mit jedem Atemzug und ihre Warzen stehen steil empor. Zwischen ihren kräftigen Schenkeln könnte sie einen Ochsen halten und nur ein schmaler weißer Lendenschurz verhüllt ihre Schamlippen. Die Augen sehen wie schwarze Opale aus - mit giftgrünen Pupillen in denen Diamanten zu funkeln scheinen. Ihre schwarzen langen Haare, die scharfen  Augenbraun und die spitzen Wangenknochen geben ihrem Antlitz etwas Geheimnisvolles. Plötzlich bewegen sich die Lippen der Herrin. Darauf ertönt ein schurrende Stimme neben eurem Ohr… “
« Letzte Änderung: 2.10.2008 | 13:09 von Schlangengott »
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Warhammer - Abenteuer in der Mache...
« Antwort #6 am: 2.10.2008 | 12:58 »
Sorry, ich seh Satz- und Rechtschreibfehler immer erst, wenn ich die Texte für mein Warhammer - Abenteuer hier einstelle...es handelt sich bei dem Text um eine Ansammlung Luststörungen und Perversionen, die ich dem System von Geisteskrankheiten gegenüberstellen will - vielleicht kann der ein oder andere Spielleiter für Warhammer (oder ein anderes System) sich hier etwas herausnehmen...

1: Der Saal der Nymphomanen
In dem hell erleuchten Raum treiben es gleich mehrere Männer und Frauen zusammen. Wie ein Haufen Welpen winden sie sich über den Boden und „spielen“ miteinander. Während es dort, wo das nackte Fleisch ungleich verteilt ist, es zu brutalen Vergewaltigunkszenen kommt. Über die ekstatisch zuckende Menge springt ab und an ein Kult-Akolyth und haut überall dort mit der Peitsche dazwischen, wo Streit um eine Frau ausbricht. Zudem halten sie die Herde zusammen und werfen ein Blick darauf, dass von beiden Geschlechtern immer genug Besucher vorhanden sind.
Nimmt einer der Charaktere an dem Massentreiben teil, schwebt er in der Gefahr, Opfer einer Satyriasis/ Nymphomanie zu werden. Fängt sich der Abenteurer letztlich diese Krankheit ein, wird sein Verlangen nach Lust und Leidenschaft unersättlich. Der Erkrankte muss jeden Tag einen WK - Wurf ablegen. Misslingt dieser, muss er so schnell wie möglich den Akt vollziehen.  Gelingt der Wurf hingegen, kann er dem Drang Einhalt gebieten, erhält aber - 10% auf IN, WK und CH. Erst wenn das Verlangen befriedigt wird, normalisieren sich die Attribute auf den Originalzustand zurück.
Ein Charakter wird aufgrund seiner unbändigen Lust, irgendwann dazu gezwungen sein, sich seine „Partner“ mit Gewalt zu nehmen. Insbesondere wenn kein Freudenhaus um die Ecke liegt.

2: Die Kammer der Fetische
In diesem Raum verwenden die Paare allerlei gewöhnliche und ausgefallenen Gegenstände um sich Befriedigung zu verschaffen. Da lecken Besucher Damenschuhe oder tragen Uniformen, Schürzen oder Frauenkleider. Doch auch so gebräuchliche Gegenstände wie Kerzen, Kissen und Schmuck werden Objekte der Begierde - und alles was sonst noch aus Pelz, Wolle, Leder, Satin, Seide und Edelmetallen besteht. Und während die Kult-Akolythen große Spiegel halten, betrachten sich die Besucher mit ihrem Fetisch und legen an sich selber Hand an.
Greift ein Charakter nach einem der beschriebenen Gegenstände, kann dieser den Fetischismus in ihm erwecken. Ist das der Fall, muss der Betroffene ab jetzt seinen Fetisch immer an seiner Haut tragen - auch um Befriedigung zu empfinden. Ist dem nicht so, muss dem Charakter sofort ein WK - Wurf gelingen oder er wird jedes Risiko auf sich nehmen, um augenblicklich an den begehrten Fetisch zu gelangen. Gelingt der Wurf, kann sich der Fetischist der Begierde für einen Tag widersetzen. Am zweiten Tag wird allerdings ein neuer WK-Wurf fällig, der um + 10% schwerer, am dritten Tag ein Wurf der um + 20% schwerer ist - und so weiter.
Ein Charakter dessen ganze sexuelle Begierde auf einem Fetisch liegt, wird sich sicherlich in Gefahr begeben, um diesen zu bekommen. In den Augen seiner Feinde ein wunder Punkt mehr.

3: Die Halle der Schmerzen
In dieser kleinen Halle hängen an den Wänden Peitschen, Gerten, Lederriemen, Fesseln und allerlei andere Schlaginstrumente. Von der Decke hängen allerlei Ketten, an dessen Enden sich Hand- oder Fußfesseln befinden - mit  denen die Besucher die Mädchen fesseln. Dann werden die Gefesselten mit einer Seilwinde von einem der Kult-Akolythen an der Seite nach oben gezogen. Und während die Mädchen an Armen und Beinen von der Decke hängen, werden sie von den Besuchern angeschrieen, bespuckt, gewürgt und geschlagen.
Ein Charakter, den an den Misshandlungen teilnimmt, kann durch seine Taten den Sadismus in sich erwecken. Geschieht dies, wird der Charakter Lust dabei empfinden, wenn er anderen Schmerzen zufügt. Das beeinflusst nicht nur sein Liebesleben. Immer wenn der Sadist ein anderes Lebewesen schlagen will oder schlägt, muss ihm ein WK - Wurf gelingen. Gelingt der Wurf, kann sich der Sadist beherrschen. Ansonsten wird er angreifen, und alles tun um das Leiden seines Opfers noch zu verlängern und zu vergrößern. Auch sein Liebesleben ist vom Sadismus gezeichnet - anstatt Zärtlichkeiten - teilt er Hiebe mit Peitsche, Rute und Stock aus.
Ein sadistischer Charakter wird also im Spiel grausam zu seinen Geliebten sein und im Ernst gegen die Feinde. Und damit wird er bei allen Vertretern der anderen Rassen viel Misstrauen oder gar offene Ablehnung ernten.

4: Das Zimmer der Unterwerfung
Auch dieser Raum ähnelt einer Folterkammer. Überall hängen Peitschen, Gerten und Stöcke - aber auch Daumenschrauben, Messer und sogar Brandeisen. In der Mitte steht in einem knappen Lederdress eine blonde Foltermeisterin mittleren Alters, die trotz ihrer Nacktheit sehr erhaben und streng wirkt. Selbst dann, wenn sie mit einem der Schlaginstrumente die an Kreuze und Wände geketteten Besucher wie Hunde prügelt. Die Kult-Akolythen hantieren ihr derweil und reichen ihr jedes Folterwerkzeug, nach es ihre Sklaven des Schmerzes verlangt.
Nimmt ein Charakter an der Folter teil, könnte das den Masochismus in ihm hervorbringen. Bei dieser Krankheit, wird der Charakter Lust dabei empfinden, wenn er gedemütigt und geschlagen wird. Immer wenn der Masochist von einem anderen Lebewesen bedroht oder geschlagen wird, muss ihm ein WK - Wurf gelingen. Gelingt der Wurf, kann der Charakter seine Neigung in Zaum halten. Gelingt der Wurf nicht, wird er sofort die Gefahr suchen, in der Hoffnung verletzt zu werden. Durch Selbstgeißelung, Verbrennungen und Schnitte werden seine  Wunden nie ganz ausheilen - was ihm dauerhaft 1 SP verursacht.
Ein masochistischer Charakter wird in der Liebe wie im Krieg also den Schmerz suchen. Was ihn bei all den gefährlichen Situationen in einem Abenteurerleben schnell den Kopf kosten kann.

4: Der Speisesaal der Unersättlichen
In einem Speisesaal mit einer Tafel so lang und breit wie eine Flussbrücke stehen allerlei Köstlichkeiten aufgetischt. Dicht an dicht stehen Teller mit Hähnchen, Schweinebraten und Lammkeulen neben Schüsseln mit Pastete, Pudding und Schokoladenkuchen. Das Essen und Trinken scheint so sehr zu munden, dass viele Besucher mit einem Heißhunger alles geradezu herunter schlingen. Während die Kult-Akolythen immer neues Essen auftafeln. Anscheinend läuft zwischen den dicksten Schlingern eine Wette, wer am Meisten schafft.
Machen die Charaktere bei dem Wettessen und Sturztrinken mit, kann dadurch Völlerei und Trinksucht (siehe Warhammer - Grundbuch S. 228 - Schrecklicher Durst) in ihnen ausgelöst werden. Erwacht in ihnen die Fresssucht, geschieht dies um Probleme zu verarbeiten und sich selbst zu belohnen. Ein solcher Charakter muss täglich einen WK - Wurf erfolgreich bestehen, ansonsten sucht ihn ein Fressanfall heim. Der Wurf wird auch fällig, wenn er sich in die unmittelbare Nähe von leckerem Essen begibt oder es ihm Angeboten wird. Findet der Charakter kein Essen, erleidet er - 10% auf IN, WK und CH und muss erst wieder was essen, um den Malus auszugleichen. Nach jedem dieser Anfälle nimmt der Charakter übrigens ein Kilo zu und kann Grotesk Fett (siehe Reiche des Chaos S. 42) werden.
Ein fresssüchtiger Charakter ist für den Abenteueralltag irgendwann halt einfach zu unbeweglich. Außerdem kann er jeder Zeit an Herzverfettung sterben. 

6: Die Arena der Dominanz
Diese kleine Halle ist Kreisrund und erinnert durch die sich auftürmenden Sitzreihen an den Seiten an eine kleine Arena. Und hier wird nicht getanzt, sondern die Männer fechten mit Schwertern gegen einander - während die Frauen am Rand sitzen und gebannt zuschauen. Betreten neue Besucher die Szene werden sie sofort von einer der jungen Frauen angesprochen werden. Die versuchen mit den süßesten Versprechungen und schmutzigsten Liebesdiensten die Männer dazu zu verführen, um sie zu kämpfen. Nimmt ein männlicher Charakter in dieser Szene teil, findet er sich in der Rolle des Kämpfers wieder. Als Frau hingegen, nimmt er die Position der Verführerin ein.
In beiden Fällen ist es möglich, dass eine sexuelle Dominanz bei ihm durchbricht. Die Persönlichkeit eines solchen Charakters wird sehr stark auf seinem Geschlecht fußen: Als Mann wird er sich immer sehr stark kämpferisch geben, um die Frauen zu beeindrucken. Als Frau hingegen, wird der Charakter gegenüber Männern unterwürfig und verführerisch werden. Jedes mal, wenn Entscheidungen für die ganze Gruppe zu fällen sind und das andere Geschlecht anwesend ist, muss ein dominanter Charakter einen WK - Wurf bestehen. Misslingt dieser, muss er in beiden Fällen versuchen, um jeden Preis seine Meinung durchzusetzen - notfalls mit Gewalt oder aber Hingabe.
Es ist offensichtlich, dass ein dominanter Charakter schnell zum Problem in der Gruppe wird. Nur unter Ausschluss des anderen Geschlechts ist vernünftig mit ihm zu reden.

7: Das Versteck des Beobachtens
In der Mitte dieses versteckten Raumes stehen mehrere Messingbecken, die bis zum Rand mit klarem Wasser gefüllt sind. Um die Becken herum, stehen jeweils eine Gruppe von Besuchern und ein Kult-Akolyth. Einer der Besucher aus jeder Gruppe flüstert dem Kultisten etwas zu - worauf dieser etwas in einer unbekannten Sprache murmelt. Und augenblicklich ist die betreffende Person auf der Wasserspiegel beim Liebesakt in seinem Schlafzimmer zu sehen. Was gebanntes Starren auslöst und offene Erregung. Einige der Beobachter legen sogar an sich selber Hand an. Nach einer kurzen Zeit darf der nächste Besucher einen Namen nennen.
Tritt ein Charakter an den Brunnen und späht Freunde und Bekannte aus, kann der Voyeurismus in ihm aufkommen. Als Voyeur wird der Charakter immer wieder das Bedürfnis haben, andere Wesen zu beobachten, wenn diese sich ausziehen oder ihrer Leidenschaft frönen. Nur so kann der Charakter selber Lust empfinden und zur eigenen Befriedigung gelangen. An jedem Tag wird ein WK - Wurf fällig - misslingt dieser - muss er seinem Drang nachgeben und sich auf die Lauer legen. Es erfordert jedoch gelungene Würfe in Fertigkeiten wie Schleichen und Verstecken oder in Geschicklichkeit, damit ein Voyeur sich unbemerkt seinem Opfer nähern kann.
Hier liegt auch die größte Gefahr dieser Krankheit für den Charakter: Erwischt zu werden.

8: Die Warte des Bloßstellens
In diesem kuppelförmigen Raum hängen mehrere große Kristallspiegel an den Wänden. Vor jedem Spiegel steht eine Traube von Besuchern und ein Kult - Akolyth. Einer der der Besucher aus der Menge wird dem Kultisten einen Namen zuflüstern, der daraufhin ein paar geheimnisvolle Beschwörungen spricht. Woraufhin die genannte Person im Spiegel zu sehen sein wird, wie sie ihren alltäglichen Beschäftigungen nachgeht. Im nächsten Moment tritt der Besucher durch den Spiegel wie durch ein Tor, um seinen Körper in all seiner Pracht darzubieten. Der plötzliche Besuch wird das Opfer für einen Moment lang entsetzt starren lassen - bevor Lust in seinen Augen aufflammt (schließlich befinden wir uns in einer Traumwelt).   
Besucht ein Charakter auf diese Weise einen Bekannten und zeigt sich nackt, kann er am Exhibitionismus erkranken. Geschieht dies, muss der Charakter sich vor seinen auserwählten Partner in der Öffentlichkeit entblößen, um Lust zu empfinden. An jedem Tag wird ein WK-Wurf fällig - und wenn dieser scheitert - muss der Charakter sich ein passendes Opfer suchen, vor dem er sich nackt zeigen kann. Um diese Perversion richtig auszuleben, sind  vor allem Fertigkeiten wie Schleichen und Verstecken oder das Attribut Geschicklichkeit wichtig, denn der Täter muss sich seinem Opfer natürlich unbemerkt nähern.
Die Gefahr dieser Krankheit, liegt nicht nur darin erwischt zu werden. Einig der Opfer werden sich mit Waffengewalt verteidigen wollen.

9: Das Lazarett des Verfalls
Das Zimmer ähnelt einem Lazarett. An den Seiten stehen Feldbetten, weiße Nachtschränke und Silbertabletts auf denen chirurgisches Besteck liegt. In der Mitte stehen vier breite Holztische. Auf jedem der Tische liegt ein weiterer Frauenkörper - mit dem ein oder anderen Makel: Auf der Höhe von Unterarm und Unterschenkel befindet sich nur noch ein Stumpf. Die Augen sind vom grauen Starr zerfressen. Und die ruckartigen Bewegungen lassen auf Lähmungen schließen. Und trotzdem werden die Leiber von den Kult-Akolythen umsorgt und gepflegt wie Kinder. Denn für die Viele der Besucher sind sie ein einziges Lustobjekt. Denn sie streicheln und küssen jeden Zentimeter der Missbildungen.
Liebkost einer von den Charakteren den Körper, kann er von der Verfallslust heimgesucht werden. Mit dieser Vorliebe für Missbildungen und Deformationen, wird sich das Liebesleben des Charakters deutlich ändern: Er muss jedes Mal, wenn er einen Verstümmelten oder Gelähmten sieht, einen WK - Wurf bestehen. Misslingt der Wurf, verspürt er den starken Drang die Missbildungen zu liebkosen. Aufgrund der mangelnden Hygiene der verstümmelten Glieder, kann der Charakter sich mit einer Krankheit (siehe Warhammer - Grundbuch S. 147) anstecken - falls ein WI - Wurf scheitert.
In den Augen der Gesellschaft der Alten Welt ist solch eine Vorliebe für Deformationen natürlich ein Anzeichen für schwarze Magie.

10: Das Mausoleum der Leichenlust
Diese Halle ähnelt einem Mausoleum. Überall brennen viele kleine Grablichter und markieren Stellen im Boden und in der Wand, wo die steinernen Gräber der Familie Dunkelstein eingearbeitet sind. In der Mitte der Kammer stehen hölzernen Särge, die so groß und breit sind wie Betten. In ihnen liegen auf roten Samt aufgebahrt, die nackten toten Körper hübscher junger Männer und Frauen. Auf dem Rand der Särge knien wie die Geier schon die Besucher und vergehen sich genüsslich an den Toten. Die Kult-Akolythen stehen derweil wie Totenwächter im Hintergrund und achten darauf, dass alle an die Reihe kommen.
Ein Charakter der sich ebenfalls an den Leichen vergeht, kann ein Opfer der Nekrophilie werden. Ein Nekrophiler wird nur Leichen anziehend finden - und alles tun um ihren kalten Leib und die blasse Haut zu berühren. Immer wenn er einen toten Körper sieht - muss ihm ein WK - Wurf gelingen. Scheitert der Wurf, muss er sofort den Toten begierdevoll berühren und küssen. Kommt er seinem Drang nach, muss er nach jedem Kontakt mit der Leiche einen weiteren WK - Wurf bestehen oder er erhält 1W6 WAP-Punkte. Denn die Nekrophilie ist solch eine finstere Lust, dass sie das dunkle Dhar anzieht, wenn sie ausgelebt wird. Bei 6+ Wahnsinnspunkten muss der Spielleiter die Nebenwirkungen in der Spalte Nekromantie (Warhammer - Grundbuch S. 174) erwürfeln.
Und diese Nebenwirkungen gelten in der Alten Welt als ein sicheres Anzeichen für dunkle Magie.

10: Der Festsaal des Schlachtens
Zunächst scheint dieser Saal, in dem getanzt und gespeist wird, einer von vielen zu sein. Nur die dicken Eisenketten, mit denen die  speisenden Besucherinnen an die Tische gekettet sind, fallen auf. Doch die Szene ändert sich schlagartig, als die Kult-Akolythen - mit Äxten und Schwertern bewaffnet - um die Tische gehen wie Kellner die das Besteck bringen. Nur um dann den fest geketteten Damen die Finger, die Hand oder auch einen ganzen Arm abzuschlagen. Danach lassen sich die Herren das Stück, nach kräftigem Würzen, genüsslich munden. Obwohl das Blut aus dem Armstumpf der Frau in Strömen fließt, beherrschen sich beide und essen manierlich weiter.
Nimmt ein Charakter am Mahl der Kannibalen teil, kann auch er nachher zum Kannibalismus neigen. Die Lust des Charakters auf weiches Fleisch kennt keine Grenzen - er muss sich seinen Partner einverleiben, damit er Befriedigung empfindet. Ein Kannibale muss an jedem Tag einen WK-Wurf bestehen. Nach einem bestandenem Wurf, beginnt er innerlich zu verhungern (siehe Warhammer - Grundbuch S. 124), obwohl er sich weiterhin normal ernährt. Und anstatt Lebenspunkte zu verlieren, erhält er bei misslungener WI - Probe Modifikatoren  auf WI und ST von - 10%. Außerdem muss dem Charakter nach jedem Genuss von Menschenfleisch ein WI - Wurf gelingen, ansonsten erhält er eine Mutation von Slaanesh  (Reiche des Chaos S. 42) - da Kannibalismus aufgrund seiner Bestialität die Chaosenergien anzieht.
Ein kannibalistischer Charakter wird von der Gesellschaft geächtet und gejagt werden - und ist durch seine Mutationen leichter zu erkennen.

11: Der Stall der Tierlust
Diese kleine Halle macht einen schlechten Eindruck: Von den Wänden bröckelt der Putz, das einfache Mobiliar ist von Würmern zerfressen und das verdorbene Essen auf den rostigen Tellern zieht die Fliegen an. Überall liegt Stroh und Dreck und Hühner, Schafe, Ziegen und Schweine laufen frei herum. Eine handvoll Besucher jagt zusammen mit den Kult-Akolythen dem Getier hinterher. Doch nicht um es zu verspeisen - viel mehr verwandeln sich die Adligen hier selbst in Tiere und treiben es mit der Natur auf allen Vieren. Und Tier und Mensch stöhnen in ein Duett aus Stöhnen, Grunzen, Fiepen und Quieken ein.
Fängt sich ein Charakter auch ein Tier und treibt es mit ihm, dann kann er an Tierlust erkranken. Was bedeutet, dass seine Leidenschaft ganz den Borsten, Läufen und Schnauzen der Vierbeiner gehört. Ein Charakter mit dieser Vorliebe muss an jedem Tag - an dem er in direkten Kontakt mit Tieren kommt - einen WK - Wurf bestehen. Schlägt der Wurf fehl, ist der Charakter dazu gezwungen, sich an diesem Tier zu vergehen. Misslingt dem Zweibeiner ein WI - Wurf nach dem Akt, wird dieser von Parasiten wie dem Madengewimmel (siehe Reiche des Chaos S. 51) heimgesucht. Außerdem zieht die fortwährende Vergewaltigung von Tieren die Chaosenergien an. An einem vom Spielleiter bestimmten Zeitpunkt, muss der Charakter einen WI - Wurf ablegen, bei dessen Misslingen er eine Mutation des Slaanesh (Reiche des Chaos S. 42) erhält.
Ein Charakter, der mit Tieren verkehrt, ist nicht wird nicht nur aufgrund seiner Perversion gejagt. Er ist auch der Überträger von Parasiten.

12: Der Tanzsaal des Blutes
Auch dieser Raum erscheint erst als ein ganz normaler Tanzsaal. Die Paare schweben über die Tanzfläche oder vergnügen sich auf weichen Sofas miteinander. Von liebevoll gedeckten Tischen versorgen sich die Gäste mit vielen köstlichen Speisen. Einzig und allein, die pechschwarze Decke wirkt bedrohlich. Als Kult-Akolythen feierlich die Wandvorhänge beiseite ziehen - kommt ein System aus Seilzügen zum Vorschein. Durch einem kräftigen Ruck  an den Tauen, öffnen sich Luken in der Decke und es beginnt zu regnen: Doch kein Wasser, sondern Blut! Doch wie kleine Kinder hüpfen die Gäste durch den roten Regen und bespritzen und beschmieren sich gegenseitig.
Nimmt ein Charakter an dem Treiben im Blutregen teil, kann er bald an der Beschmutzungslust leiden. Ein solcher Charakter wird es als lustvoll empfinden, wenn er seinen Partner mit Flüssigkeiten wie Schlamm, Sperma, Blut, Urin und Kot beschmutzen kann. Jedes Mal, wenn er seine Lust auslebt, oder in Berührung mit seiner Flüssigkeit gelangt, wird ein WK - Wurf fällig. Besteht er den Wurf nicht, muss er sich selber und/oder seinen Partner mit diesem „Liebessaft“ beschmieren. Die Besudelung ist in vielerlei Hinsicht eine Gefahr: Er muss danach einen WI - Wurf ablegen und schlägt dieser fehl, setzt sich die Flüssigkeit an seinen Händen fest. Wodurch er eine Eklige Berührung (siehe Reich des Chaos S. 39) hat. Außerdem kann der Spielleiter jederzeit einen WI - Wurf von dem Charakter fordern und verliert er diese Probe, wird er zum Seuchenherd (Reiche des Chaos S. 51) werden.
« Letzte Änderung: 2.10.2008 | 13:08 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau