Hallo zusammen,
im Thread zum Detektiv RPG "Private Eye", das im viktorianischen London spielt, kam auch die Frage auf ob Hinweise zum leiten aber natürlich auch zum Entwerfen von Detektivabenteuern vorhanden wären,
http://tanelorn.net/index.php/topic,43897.0.html.
Leider ist das nicht der Fall und aus dem Beispielabenteuer lassen sich auch keine Grundsätze ableiten.
Der Ruf, ein Online Magazin,
http://www.der-ruf.de/ , hat in seiner Ausgabe 06 ein paar Tips zum leiten von Detektivabenteuern die ich für beachtenswert halte. Danke an jafrasch für den Tip.
Ich versuche im folgenden meine Gedanken zum Thema zu gliedern.
I Nicht nur eine andere Abenteuerart
Bei vielen Systemen gehört es dazu auch ein Detektivabenteuer anzubieten um eben alle Abenteuerkategorien abdecken zu können.
Häufig setzt das eigentliche System aber einen ganz anderen Schwerpunkt. Wenn man bisher nur durch Dungeoncrawls geschickt wurde fällt es schwer umzuschalten.
Mein erstes Detektivabenteuer war "Der Strom des Verderbens oder die Todesfahrt nach Havena" das neunte DSA Abenteuer. Nach mindestens 8 Dungeonabenteuern habe ich die Morde in meiner Umgebung als Charakter und als Spieler großzügig ignoriert. Es gab keinen Auftrag, die Ermordeten waren nicht unbedingt Sympathieträger, der Charakter war Abenteurer und kein Detektiv und ich wartete aufs Dungeon und wollte vorher nur ungerne Recourcen verschwenden.
Wenn man also nicht vom System her schon Ermittler spielt, mindestens ein Spieler einen Charakter spielt den man als Ermittler bezeichnen könnte, etwa einen Inquisitor oder man einen klaren Ermittlungsauftrag erteilen kann sollte man vorher seiner Gruppe mitteilen das es sich um ein Detektivabenteuer handelt.
II Ermitteln oder Beweisen?
Beim Ermitteln steht den Spielern eine Gruppe von Tatverdächtigen zur Verfügung aus der sie den Täter ermitteln sollen.
Beim Beweisen steht der Täter eigentlich schon fest aber die Beweise oder der Hintergrund zur Tat müssen noch geklärt werden. Das Ermitteln ist für die Spieler meistens anstrengender. Denn man hat am Anfang eine Vielzahl von NPCs die alle verdächtig sind. Das erfordert eine Menge Menge Kominierarbeit bis man dann einen möglichen Täter oder noch besser ein Täterprofil hat und jetzt Beweise sammelt oder die NPCs auf der Basis des Profils abklappert.
Hat man schon einen Täter so hat man meistens auch ein paar Orte an denen man nach Beweisen für die Täterschaft suchen kann.
III Regeln? - Ja Regeln Spielleiter!
Die meisten Spieler und auch ihre Charaktere wissen sehr gut wie man im jeweiligen System jemanden tötet und welche Gegenmaßnahmen möglich sind.
Hat man das Opfer mit einer Waffe getötet kann es einem in vielen Systemen passieren das die Täter wahrscheinlich lange beschäftigt waren und dazu die Leiche vollkommen zerhackt ist. Denn es gibt nur wenig Systeme bei denen man Charaktere nur mit einem Schlag umbringen kann. Führt man eine solche Möglichkeit jetzt ins System ein sollte man bedenken das die Spieler diese Möglichkeit beim Spielen ihrer Charaktere auch nutzen werden.
Will man das vermeiden sollte man entsprechende Umstände schaffen. Wenn das Opfer immobilisiert wurde, Helfer halten es fest, Magie oder einfach gefesselt macht das Geschehen meistens schon mehr Sinn. Wenn man auch bei fertigen Abenteuern wahrscheinlich Modifikationen einbauen muß.
Eine beliebte Alternative dazu sind Gifte. Hier sollte man auf eventuelle Schutzmaßnahmen achten.
Dieser Thread wurde wiederbelebt von ihrem freundlichen Fadennekromanten Jochen