Das Magiesystem in Liquid ist umstritten und im Gegensatz zum Rest der Regeln nicht unbedingt einfach. Im Wege meiner Arbeit an einem eigenen Magiesystem für meine Gruppe habe ich grundlegende Überlegungen angestellt, welche Möglichkeiten für Magie bestehen.
Für meine Zusammenfassung habe ich Berichte hier aus dem Forum, Anregungen aus der Kurzfassung „Liquid condensed“ sowie eigene Erfahrungen aus anderen Rollenspielen als Grundlage genommen. Da ich leider die Fülle an Quellen nun nicht mehr Nachvollziehen kann und bei Beginn meiner Arbeit nicht davon ausging, diese zu veröffentlichen, bitte ich all jene um Nachsicht, deren Ideen sich nun hier wieder finden ohne dass sie als Urheber genannt sind.
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Grundlegend lassen sich Magiesysteme in zwei Gruppen aufteilen: Systeme mit (hier sogenanntem) „taktischen Element“ und (hier sogenannte) freie Systeme.
Ein taktisches Element ist eine Beschränkung des Magiewirkens. Als Beispiele möchte ich hier Anführen:
- Begrenzte Anzahl Sprüche pro Tag (Bsp.: D&D)
- Begrenzte Anzahl an bekannten oder wählbaren Sprüchen (Bsp.: D&D)
- „Rückwirkungen“ auf den Magier:
- Entzug (Shadowrun)
- Manaverlust (Liquid Grundregeln)
Grundsätzlich könnte man auch Systeme mit verschiedenen Sprüchen, die nur bestimmten Klassen zugänglich sind als taktisches Element sehen. Hier sehe ich dies jedoch nicht als taktisches sondern als Rollenspiel-Element.
Dies führt zu dem Schluss, dass es auch bei freien Systemen ohne taktisches Element mehrere Möglichkeiten gibt, diese aufzubauen.
Zuerst sind hier die statischen Systeme mit festen Sprüchen zu nennen (Bsp.: D&D, Shadowrun, GURPS). Daneben gibt es freie Systeme, bei denen keine Festen Sprüche vorkommen, diese also von der Phantasie des Spielers abhängen (Plüsch, Power und Plunder, Liquide Grundregeln).
Auch in diesen Systemen kann wieder weiter unterteilt werden. Zur Vereinfachung daher als Aufzählung:
- statische Systeme (fest vorgegebene Sprüche/ Fähigkeiten)
- [Spruchlisten: es gibt Listen mit Sprüchen, aus denen der Spieler seine Zauber wählt (D&D)
- Fähigkeiten: der Spieler erlernt den Spruch wie eine Fähigkeit (Shadowrun, GURPS)
- freie Systeme (Spruch hängt von der Phantasie des Spielers ab)
- mehrere Fertigkeiten: der Spieler hat mehrere Bereiche (z.B. Leben, Zeit, ...), die er frei erlernen und verwenden kann (Liquide Grundregeln)
- für alle Zauberarten: keine Unterscheide für Magie, Psi, ...
- nach Zauberart: Psi hat andere Bereiche als Magie, etc.
- eine Fertigkeit: es existiert nur eine Fertigkeit, die für alle Sprüche herangezogen wird (modifizierung von Liquid)
- nach Bereichen: jede Zauberart hat ihre eigene Fertigkeit (z.B. Magie, Psi; oder Nekromantie, Elementarmagier, ...)
- grundsätzlich nur eine Fertigkeit für jegliche Wirkung, der Spieler entscheidet über seine Art der Magie
- Vorgegebene Ziele und Wirkungen (Plüsch, Power und Plunder): Der Spieler hat ein Ziel- und ein Wirkungsfeld sowie Steine mit Symbolen (z.B. Lebewesen, Feuer, Wasser, ...). Nun wird ein Stein in das Zielfeld gelegt, einer in das Wirkungsfeld (z.B. Mensch als Ziel, Feuer als Wirkung). Ergebnis ist eine Feuerwirkung auf einen Menschen nach Phantasie des Spielers
Die Aufzählung ist nicht abschließend, insbesondere da Kombinationen der einzelnen Möglichkeiten denkbar sind oder noch feinere Unterteilungen (z.B. Spruchlisten für jede Klasse wie in D&D). Aber diese Aufzählung sollte einen guten Überblick über die Grundlegenden Systemmöglichkeiten geben.
Für ein eigenes Magiesystem sollte man nun noch überlegen, was man für seine Gruppe möchte.
Wer beispielsweise D&D mit Liquidregeln spielen möchte kann einfach die Spruchlisten und Beschränkungen aus dem dortigen Regelwerk übernehmen. Er hat somit schon ein fertiges System mit taktischen Elementen. Wer viel Zeit hat kann dies natürlich für jedes System selbst auch selbst schrieben.
Allerdings sollte man von diesen festgelegten Systemen die Finger lassen, wenn man Liquid wegen des schnellen Spielflusses möchte. Den Zauber aussuchen, merken und dann anwenden kann zeitintensiv werden.
Wer sich für ein freies System entscheidet sollte sich zuerst überlegen, ob er nur eine Fertigkeit möchte oder mehrere, Einteilung nach Wirkungsweisen (Psi, Magie) oder allgemein.
Wer sich nur eine Fertigkeit für alles aussucht hat den enormen Vorteil, dass er ein sehr einfaches System hat: egal was der Magier macht, er würfelt immer auf die selbe Kombination. Nachteil ist allerdings, dass der Magier sehr mächtig wird. Zwar kann auch der Krieger mit „Nahkampf“ jede Waffe benutzen, aber der Magier kann Kämpfen, Levitieren, Essen erschaffen, ... kurz alles mit einer Kombination von Attribut und Fertigkeit.
Die Weiterführung dieses System wäre die Fertigkeit für jede Magiewirkung (Nekromant, Elementarmagier, Druide, ...). Hier wäre der einzelne Magier nicht so stark, da er praktisch eine eingebaute Beschränkung hat. Allerdings könnten sich Probleme Ergeben, was nun alles zu dieser Fähigkeit gehört. Aber auch hier bleibt der Magier sehr mächtig, da er alles mit einer Kombination machen kann (z.B. als Elementarmagier auf einem Luftstrom reiten, Elementare rufen, Feuer machen), wofür ein mundaner Charakter mehr als eine Kombination benötigt.
Schließlich kann man seinen Spielern auch mehrere Gebiete für Wirkungsbereiche anbieten (z.B. Elemente, Leben, Zeit...). wer wirklich alles Beherrschen will muss dann eben auch alle Gebiete erlernen. Der Magier ist hier nicht mehr so mächtig wie mit nur einer Fähigkeit, aber dennoch einem mundanen Charakter überlegen.
Für alle diese Möglichkeiten gilt: Welche Bereiche gewählt werden sollte von der Spielwelt abhängig sein. Wer gerne die vier Elemente einbinden möchte sollte als Bereiche Erde, Feuer, Wasser und Luft nehmen. Wer es nach D&D Manier möchte aber dennoch einfach nimmt Magier, Hexer, Barde, Druide, Kleriker. Wer es ganz einfach will: Magie und Psi oder nur „Übernatürliche Fertigkeit“.
Da Magier so nun sehr mächtig sind sollte man sich im zweiten Schritt Gedanken um ein taktisches Element machen. Möchte ich Magier, die immer alles ohne Konsequenzen tun können oder sollen ihnen Beschränkungen auferlegt werden?
Eine Möglichkeit für Beschränkungen und wohl die einfachste: Zauber pro Tag. Ist die Anzahl weg, dann kann nicht gezaubert werden. Dies geht natürlich sowohl mit Spontanzaubern wie beim Hexenmeister in D&D oder mit Vorbereitung und dann „fester Spruchliste“ wie beim Magier in D&D.
Eine andere Möglichkeit wäre der Entzug wie in Shadowrun: der Magier würfelt zuerst auf den Spruch, dann in einer zweiten Probe ob er den Zauber ohne Nebenwirkungen übersteht. Je nach Ergebnis nimmt er dann Betäubungs- oder körperlichen Schaden. Der Einfachheit halbe sollten beide Proben gegen die selbe Chance gewürfelt werden, denn alles andere würde diese Art des Enzuges nur komplizieren, wenn zwei verschiedene Werte ermittelt werden müssten. Der gleiche Wert passt auch in sofern, dass eine schwerer Zauber eben eine höhere Gefahr des Entzuges birgt. Körperlicher oder Geistiger Schaden lässt sich entweder von vorherein festlegen, oder bemisst sich nach der Fertigkeit bzw. Attribut + Fertigkeit des Magiers (z.B. Chance größer als Fertigkeit ergibt körperlichen Schaden, sonst geistiger Schaden).
Dritte Möglichkeit ist der Verlust von Mana. Hier sind viele Variationen denkbar: fester Entzug pro Spruch (z.B. 1 Mana), Entzug nach Chance/Qualität, Entzug nur bei Fehlschlag/Erfolg, ...
Wichtige Frage bei diesem letzten taktischen Element sollte sein, woher das Mana kommt. Nimmt man das Liquid- Mana, dann sind die Magier wieder im Nachteil, wenn andere Spieler Würfe wiederholen können, sie selbst aber bereits zu oft gezaubert haben. Koppelt man das Mana ab, nimmt also eine andere Quelle, ist zu fragen, ob man festes Mana gibt (z.B. 6 Mana) oder es auch von Attribut und Fertigkeit (evtl. mit Multiplikator) ableitet.
Zudem stellt sich die Frage, wie das Mana regenerieren soll: nach dem Ruhen ist alles wieder da oder soll Meditation möglich sein?
Bei der Entscheidung für ein taktisches Element geht es in erster Linie darum, wie mächtig der Magier sein soll. Jeder sollte für sich den Mittelweg zwischen ausgeglichenen Charakteren und Spielfluss finden. Denn jedes weitere Element im Magiesystem macht es etwas langwieriger beim ausspielen (manche mehr, manche weniger).
Zu bedenken ist immer: ein schwer zu spielender, schwacher Magier wird nur wenige Anhänger finden, ist er aber zu stark und einfach zu spielen, wird es nur so von Magiern wimmeln.
Im übrigen können alle Regeln die für sonstige Proben gelten auch auf Magie angewandt werden (z.B. Chancenmodifikation, mehrere Zauber hintereinander, ...). Die Sphärenparasiten aus dem Grundregelwerk können verwendet werde oder weggelassen werden, ganz wie es in die sonstige Spielwelt passt.
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Ich hoffe dem ein oder anderen noch eine Anregung für ein eigenes System gegeben zu haben. Wie bereits eingangs gesagt ist nicht alles auf meinem Mist gewachsen, daher nochmals vielen Dank an jene, deren Namen ich hier nicht genannt habe, deren Ideen aber der Erarbeitung zugunde lagen und mir sehr geholfen haben.