1. Das Potenzial gibt an, wieviele Kraftpunke man pro Runde ausgeben darf.
Mit den Kraftpunkten kann man bspw Fertigkeitswürfe verbessern (+1 Fertigkeitspunkt pro KP), spezielle Fähigkeiten aktivieren oder eben Zaubersprüche speisen.
2.Ich denke du beziehst dich hierbei auf die Kampfoption "Lautloser Tod". Damit kannst du einen Gegner angreifen ohne dass er noch schreien, zetern, oder sonstige Geräusche von sich geben kann.
Wenn du ihn mit dem Angriff gleichzeitig außer Gefecht setzen möchtest, so ist die Angriffsprobe um weitere 10 Punkte erschwert und du musst außerdem noch Schaden in Höhe der doppelten Konstitution anrichten. (vgl. S.191 der 2.Edition)
3.Du kannst deinen Mindestwurf für eine Probe freiwillig erhöhen. Die von dir angesagten "überschüssigen" Punkte sind die Erfolge.
Beispiel: Du greifst einen Gegner mit einem VW von 14 mit deinem Schwert an. Du erhöhst nun den Mindestwurf freiwillig auf 16. Wenn die Probe gelingt, dann erzielst du 2 Erfolge und der Schaden deines Angriffs steigt um eben diese 2 Erfolge.
Das System für Erfolge kann man auch auf andere Fertigkeiten und Situationen anwenden, wobei die Erfolge dann angeben wie gut die Probe gelungen ist.
4.Soweit ich weiss nicht. Vielleicht gibt es sowas im "Kompendium", welches ich aber nicht besitze und was leider auch vergriffen ist.
5.Ob diese Kombination sinvoll ist oder nicht, dass musst du bzw dein SL entscheiden.
In einem eher "höfischen" Setting ist die Graue Eminenz keinesfalls verkehrt, in einem Barbarensetting könntest du damit möglicherweise allerdings eher weniger Spaß haben.
Der Nekromant ist eine starke Magieschule die dir viele Optionen bietet, jedoch schon eher anrüchig ist - im wörtlichen wie im übertragenen Sinn.
Falls ihr jedoch in Goremound spielen solltet, dann ist diese Kombination mehr als legitim.
Gruß
Mimöschen