Meine ersten Ideen:
- Noch eine andere Gruppe hat den Bösewicht verfolgt. Sie haben überhaupt keine Ahnung, wo er plötzlich hin ist. Dafür erfahren sie Gerüchte über die SC, die angeblich bei dessen Verschwinden/Flucht anwesend waren. Nun erfahren die SC, von Leuten, die nach ihnen suchen und sehr gefährlich aussehen. Verwirrungen und Risiko nach Belieben.
- Einer der Schattendiebe hat eine alte Rechnung mit einem der SC offen (oder denkt dies wegen einer Verwechslung) und arbeitet aktiv gegen sie. Nun bekommen sie plötzlich widersprüchliche Infos und müssen klären, was los ist.
- Rätselhafte Phänomene geschehen um den Ort der Festnahme. Der Bösewicht hat direkt bevor er überwältigt wurde noch einen Fluch wirken wollen. Er ist dabei nicht fertig geworden. Aber da er sehr mächtig ist und mit dem Fluch beinahe fertig war, ist jetzt ein Fragment finsterer Magie an diesem Ort, das noch nicht ganz in der materiellen Welt Form angenommen hat. Jetzt steckt die Magie wie ein Stachel im Fleische der Welt und muss entfernt werden.
- Der Informant der Schattendiebe liefert plötzlich nichts mehr. Er möchte für weitere Informationen nicht mehr mit Gold bezahlt werden, sondern jemanden zum Schweigen gebracht haben, ohne dass die SC überhaupt erfahren, worüber dieser jemand schweigen soll. Es ist lange Zeit ein echtes Rätsel, stellt sich dann als etwas eher banales heraus. (z. B. homosexuelle Affäre, Jugendsünde, Glaubensabfall)
- Ein kleines Kind sucht plötzlich den Schutz der SC vor seinen Zieheltern. Wenn diese wirklich guter Gesinnung sind, wird ein vollkommen wehrloses Wesen vielleicht ausreichen, sie von der Haupthandlung abzulenken.
Ansonsten kleiner Tipp und große Eigenwerbung:
Ich habe auf dem Nordcon 2009 einen Vortrag dazu gehalten, wie man Abenteuerideen entwickelt. In der Spielleiterwerkstatt findet sich eine Zusammenfassung:
http://spielleiterwerkstatt.ning.com/forum/topics/abenteuerideen-1