Autor Thema: Problem mit der Gleichförmigkeit von körperlichen und geistigen Konflikten  (Gelesen 3857 mal)

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Offline Freierfall

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Das wäre auch meine Idee gewesen. Also, die Waffe sich nicht auf die Erfolge, sondern nur auf die "Schwierigkeit" Auswirkungen haben lassen, so dass eine Gute Waffe meinetwegen den Mindeswurf oder so (bei einem Poolsystem) senkt, wie bei TROS. (Gutes Schwert hat niedrigeren Mindeswurf als schlechtes Schwert, gibt aber keine Erfolge von selbst)

Damit hättest du:
Nettoerfolge* + Fertigkeitswert = Körperschaden, wobei Waffen die Nettoerfolge erleichtern
Nettoerfolge* + Fertigkeitswert = Seelenschaden, wobei z.B. der persönliche Stand oder die Argumente lediglich die Proben modifizieren.

Offline grasi

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Zitat
Das wäre auch meine Idee gewesen. Also, die Waffe sich nicht auf die Erfolge, sondern nur auf die "Schwierigkeit" Auswirkungen haben lassen, so dass eine Gute Waffe meinetwegen den Mindeswurf oder so (bei einem Poolsystem) senkt, wie bei TROS. (Gutes Schwert hat niedrigeren Mindeswurf als schlechtes Schwert, gibt aber keine Erfolge von selbst)

Damit hättest du:
Nettoerfolge* + Fertigkeitswert = Körperschaden, wobei Waffen die Nettoerfolge erleichtern
Nettoerfolge* + Fertigkeitswert = Seelenschaden, wobei z.B. der persönliche Stand oder die Argumente lediglich die Proben modifizieren.
Das wäre auch eine Idee. Muss ich mal durchprobieren. Danke.

Offline Falcon

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ich hatte vor 1-2 Jahren mal versucht ein System mit gleichförmigen Konflikten zu schreiben. Zu aller erst habe ich den Versuch aufgegeben Optionen in Sozialen Konflikten (eben Waffen) vorzudefinieren oder kategorisieren um möglichst wenig Willkür übrig zu lassen, weil es einfach unglaublich komplex wurde. 

ohne dies ist es ist dann zwar gleichförmig geworden dafür aber sehr abstrakt und im Grunde doch wieder willkürlich.

vor allem kam ich zum Schluss, daß nicht gleichförmige Systeme eventuell mit Recht  unterschiedliche Konflikte auch unterschiedlich behandeln, zugunsten von Konsistenz und Stabilität
« Letzte Änderung: 2.02.2009 | 18:41 von Falcon »
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Offline Dr.Boomslang

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Erstmal stellt sich die Frage was Waffenliste bzw. das analoge für soziale Konflikte für einen Zweck erfüllen. Ist die Waffenliste eher eine Interpretationshilfe für den SL um Situationen zu bewerten, oder ist sie eine Teil einer definitiven Spielmechanik, die irgend einen höheren Sinn wie etwa Balancing hat?

Im ersten Fall wäre es kein Problem eine Liste mit Argumentationslagen o.ä. zu machen die dem SL helfen einen sozialen Konflikt ebenso willkürlich oder genau einzuschätzen wie ein Konflikt mit Waffen.
Im zweiten Fall wäre es möglich je nach Designziel entweder die Waffenliste von den Werten her 1 zu 1 zu kopieren oder irgend einen Twist rein zu bringen, um soziale und bewaffnete Konflikte auch mechanisch und taktisch zu unterscheiden. Dann muss man sich nur noch überlegen was die Entsprechung dafür ist eine Waffe verfügbar zu haben, denn da liegt dann der einzige Unterschied.
Waffen kann man kaufen und muss sie mit sich herum schleppen, diese Eigenschaften legen die Randbedingungen fest. Mit Argumenten ist das etwas anders, aber auch hier geht es um die Randbedingungen. Da gibt es viele Möglichkeiten.

Eine Variante ala "Was bist du bereit zu tun" wäre es Argumente danach zu sortieren was sie für "soziale Nebenwirkungen" entfalten, ob z.B. jemand den man damit überzeugt danach besser oder schlechter von einem denkt, oder ob er bemerkt dass er "belabert" wurde etc. Der Bonus sagt ja nur wie effektiv das Argument ist.

Eine weitere Möglichkeit ist es mit Fertigkeiten zu arbeiten, wie bei Waffen auch, falls so eine Unterscheidung bei Waffen gemacht wird. Ein gewaltsames Argument mag effektiver sein, aber dazu braucht man eben dann eine andere Fertigkeit als Überreden oder Betören.

Die Gründe mit einem niedrigerem Waffenbonus zu kämpfen sind dann analog für die Gründe ein Argument mit niedrigerem Bonus zu verwenden (nämlich passendere Randbedingungen).
« Letzte Änderung: 2.02.2009 | 19:07 von Dr.Boomslang »