Erstmal stellt sich die Frage was Waffenliste bzw. das analoge für soziale Konflikte für einen Zweck erfüllen. Ist die Waffenliste eher eine Interpretationshilfe für den SL um Situationen zu bewerten, oder ist sie eine Teil einer definitiven Spielmechanik, die irgend einen höheren Sinn wie etwa Balancing hat?
Im ersten Fall wäre es kein Problem eine Liste mit Argumentationslagen o.ä. zu machen die dem SL helfen einen sozialen Konflikt ebenso willkürlich oder genau einzuschätzen wie ein Konflikt mit Waffen.
Im zweiten Fall wäre es möglich je nach Designziel entweder die Waffenliste von den Werten her 1 zu 1 zu kopieren oder irgend einen Twist rein zu bringen, um soziale und bewaffnete Konflikte auch mechanisch und taktisch zu unterscheiden. Dann muss man sich nur noch überlegen was die Entsprechung dafür ist eine Waffe verfügbar zu haben, denn da liegt dann der einzige Unterschied.
Waffen kann man kaufen und muss sie mit sich herum schleppen, diese Eigenschaften legen die Randbedingungen fest. Mit Argumenten ist das etwas anders, aber auch hier geht es um die Randbedingungen. Da gibt es viele Möglichkeiten.
Eine Variante ala "Was bist du bereit zu tun" wäre es Argumente danach zu sortieren was sie für "soziale Nebenwirkungen" entfalten, ob z.B. jemand den man damit überzeugt danach besser oder schlechter von einem denkt, oder ob er bemerkt dass er "belabert" wurde etc. Der Bonus sagt ja nur wie effektiv das Argument ist.
Eine weitere Möglichkeit ist es mit Fertigkeiten zu arbeiten, wie bei Waffen auch, falls so eine Unterscheidung bei Waffen gemacht wird. Ein gewaltsames Argument mag effektiver sein, aber dazu braucht man eben dann eine andere Fertigkeit als Überreden oder Betören.
Die Gründe mit einem niedrigerem Waffenbonus zu kämpfen sind dann analog für die Gründe ein Argument mit niedrigerem Bonus zu verwenden (nämlich passendere Randbedingungen).