Autor Thema: SW - Savage Fading Suns  (Gelesen 9537 mal)

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Enpeze

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #25 am: 19.03.2009 | 23:08 »
(In unserer Kampagne war das alles etwas Hardscifi-iger: die Shciffe waren ob des Antriebes von hinten quasi unverwundbar und so kam es oft zu langen Verfolgungsjagden, da wurden Sonnensegel als Treibbomben abgeschmissen etc. das ist einmal ganz spannend, sorgt aber dafür, das man den Weltraum als Abenteuerspielplatz außen vor lässt. )
Wenn mand as spannend bekäme, umso besser!

Ich hatte bis jetzt bei SW direkt im Spiel auch noch keinen Raumschiffkampf. Ich hatte aber einen vergleichbaren Flugschiffkampf. Dieser war kurzweilig, spannend und hatte geilheitsfaktor 9 von 10. Zuerst Verfolgungsjagd, dann Kanonenduell in der Luft und dann blutiges Boarding mit 30+ Beteiligten. Und das locker von der Hand in 1,5h. Eigentlich ist SW schneller als die Polizei erlaubt. Manchmal glaub ich bei Kampfszenen ich müßte künstlich irgendwie das ganze "entschleunigen", merke aber dann wieviel Spaß diese rasante Action den Leuten macht (selbst den überzeugten Chararkterdarstellern unter meinen spielern) und dann lass ich es. :)
« Letzte Änderung: 19.03.2009 | 23:14 von Enpeze »

alexandro

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #26 am: 19.03.2009 | 23:18 »
@Psikräfte:
Eine Kraft, welche auf lange Zeit ein Dorf ernähren kann
Eine Kraft, welche Energie eines Gerätes aufsaugt und im Körper des Psionikers speichert (zum späteren Gebrauch)
Eine Kraft, welche eine Verbindung zwischen dem Psioniker und seinem Ziel herstellt, so dass dieser Entfernungen ignorieren kann.
usw.

Dazu kommt noch, dass ALLE Kräfte das Urge/Hubris-Schema haben, d.h. man kann sie beliebig oft einsetzen, aber riskiert Kontaminierung durch die "Dunkle Seite" (welche immer stärker wird, je öfter das passiert), die vom SL JEDERZEIT aktiviert werden kann (das ganze System ist unglaublich vielschichtig und ein "1, regardless of skill die" würde ERHEBLICH die Unwägbarkeiten reduzieren (und damit das Bangen darüber, was jetzt mit dem Verstand los geht).

Insgesamt ist das SW-Powersystem nicht sehr anpassungsfähig (bei Necessary Evil z.B. haben sie es deswegen ja komplett entfernt und durch etwas KOMPLETT ANDERES ersetzt) und nicht sehr modular:
Was kostet es mich, wenn eine Power permanent wirken soll?
Ich möchte Power X, aber mit größerer Reichweite. Wieviel teurer ist die?
Ich möchte "Stun" eigentlich eher nicht als Burst Template, sondern gegen einzelne Ziele. Ist das dadurch billiger?

Savage Worlds vereinfacht ziemlich, was in anderen Systemen feingranular geregelt ist.

Manchmal ist mir das ganz recht (bei Deadlands z.B., wo ich mich SCHON IMMER eher für die Great Rail Wars und epische Schlachten gegen böse Monster/verfeindete Armeen interessiert habe und mit der ganzen "einsamer Rächer"-Schiene nie wirklich warm wurde) manchmal halt eher nicht.

Enpeze

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #27 am: 19.03.2009 | 23:39 »
@Psikräfte:
Eine Kraft, welche auf lange Zeit ein Dorf ernähren kann
Eine Kraft, welche Energie eines Gerätes aufsaugt und im Körper des Psionikers speichert (zum späteren Gebrauch)
Eine Kraft, welche eine Verbindung zwischen dem Psioniker und seinem Ziel herstellt, so dass dieser Entfernungen ignorieren kann.
usw.

denke mir man KANN mit dem Einsatz von ein wenig Gehirnschmalz Lösungen dafür finden. allerdings wird man nicht alles präzise aus dem VPS System simulieren können und auch nicht wollen.

Die Frage ist auch ob das alles notwendig ist. Die Stärke von SW ist das Weglassen und nicht das hinzufügen. SW läßt einfach weg, was nicht notwendig ist bzw. simuliert es mit einer kleinen eleganten Regel. Weggelassen wird eine Menge was in anderen Systemen üblich ist: angefangen von den Hitpoints über diverse andere Kleinigkeiten wie eine Skillliste von 100 Fertigkeiten 500 Spells, Endlosen öden Waffenlisten usw. Gibts in SW alles nicht.

Minimalismus ist angesagt.

Vielleicht sollte man deshalb mal so anfangen:
Was glaubt ihr ist für FS nicht notwendig? Welche Regelteile blasen das Spiel unnötig auf?


« Letzte Änderung: 19.03.2009 | 23:42 von Enpeze »

killedcat

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #28 am: 20.03.2009 | 00:10 »
Gab's nicht mal die Regel, dass man Settings konvertieren soll, keine Regeln? Solange das Setting erhalten bleibt kannst du imho jede Regel weglassen.

Die folgenden Punkte gehören zum Setting und könnten bei SW Regelanpassungen erforderlich machen:

- Schilde, die eine Duellkampfkultur etablieren
- Urge und Hubris
- Waffen, die durch Schilde Leaken
- Cybernetics, die zu Seelentod führen können
- Stunner und Schockwaffen
- eine Duellkultur
- ein ausgeprägtes Kastensystem mit unterschiedlichem Bildungsstand

Eulenspiegel

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #29 am: 20.03.2009 | 00:24 »
Also vorneweg:
Man kann FS sicherlich mit SW spielen. Allerdings wird das Spielgefühl ein vollkommen anderes sein.
Fading Suns mit SW Regeln wird wesentlich pulbiger.

Ob man nun ein Pulp FS mag oder nicht, ist dann wohl wieder eine Geschmacksfrage.

- Schilde, die eine Duellkampfkultur etablieren
- Waffen, die durch Schilde Leaken
Da würde ich sagen: Schilde haben eine extrem hohe Armor. (Armor 10-20 von mir aus.)

Und Waffen, die durch Schilde dringen, haben dafür einen sehr hohen Armorpiercing Wert.

Man müsste ein bisschen an den Werten feilen, aber man könnte es locker hinbekommen, dass gegen Leute ohne Schilde Schusswaffen effektiver sind und gegen Leute mit Schilden sind dann schildbrechende Waffen (Waffen mit hoher AP) effektiver.

Zitat
- Stunner und Schockwaffen
Da würde ich keinerlei Extraregeln einführen.
Eine Schockwaffe funktioniert regeltechnisch genau so, wie eine normale Waffe. Der einzige Unterschied ist: Wenn man den Gegner kampfunfähig gemacht hat, muss man nicht würfeln, ob er bleibende Schäden behält.

Der Kampf mit Schockwaffen läuft also genau so, wie der Kampf mit echten Waffen. - Nur bei der Wundenfeststellung nach dem Kampf gibt es Abweichungen. (Da verzichtet man bei Schockwaffen einfach auf die Tabelle und den Vigor-Wurf und sagt, der Bewusstlose hat es automatisch unverletzt überstanden.)

Zitat
- eine Duellkultur
- ein ausgeprägtes Kastensystem mit unterschiedlichem Bildungsstand
Also Duellkulturen gibt es auch in zahlreichen anderen SW-Settings.

Ansonsten denke ich mal, dass dies alles reine Fluffsachen sind und nicht regeltechnisch behandelt werden sollten. (Den unterschiedlichen Bildungsstand hat man insofern bei SW drinne, als dass der SL entscheidet, ob er einen Wurf auf Allgemeinbildung erlaubt oder nicht.)
« Letzte Änderung: 20.03.2009 | 00:33 von Eulenspiegel »

Offline ragnar

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #30 am: 20.03.2009 | 00:36 »
Mich hat das Setting FS nie so recht gereizt, aber ich gebe trotzdem mal meinen Senf dazu:

-Urge und Hubris: So (wenig) wie ich das noch im Kopf habe, könnte eine Behelfslösung so aussehen das man PP nicht ausgibt, sondern "Schulden" in Höhe der ansonsten benötigten PP sammelt wenn man Kräfte einsetzt (vielleicht auch nur nach der "1, regardless..." Regel), die der SL dann bei Gelegenheit gegen einen einsetzen kann (Inspirationen was es bringt gibt es ja genug, der SL muss halt nur einen Umrechnungsfaktor wissen).

Aber generell würde ich mich nicht so sehr daran aufhängen das man das Magie-system unbedingt nutzen muss. Das in SW eingebaute Magiesystem ist zweckdienlich und einfach, aber auch ein klein bisschen Fremdkörper im System (Powerpoints und deren Regeneration: man muss auf einmal über Stunden haushalten). Das Magie-system gegen ein anderes auszutauschen tut wohl kaum einem Savage wirklich weh (über Schamanen in DL:RL, Schurken in NE oder Hexerei in SK hat sich AFAIK niemand beschwert und in Sharkbytes gab es ein "Shadowrun-magiesystem" das auch freudig aufgenommen wurde), d.h. wenn es denn durch etwas ähnlich nutzbares/einfaches erstetzt wird. Man soll ja auch nicht den Teufel mit dem Bezelbub austreiben.

- Schilde, die eine Duellkampfkultur etablieren
- Waffen, die durch Schilde Leaken
Körperschild: Rüstungschutz+0, gibt "Heavy Armor" gegenüber Fernkampfwaffen. Schild-Leakende Waffen gelten als "Heavy Weapons" gegenüber schilden. Nahkampfwaffen sind somit nützlicher ohne das man übertriebene Rüstungswerte nutzen muss.

- Cybernetics, die zu Seelentod führen können
(Zu lange her, war ein Entsprechend totder Charakter überhaupt noch spielbar?) Von der Mechanischen Seite könnte man das mit Boni/Mali auf bestimmte Fähigkeiten (Psi, Spirit, Charisma) abrechnen, oder (nur für Wildcards interessant, aber niemand sagt das dieser Seelentod für ein Extra näher beleuchtet werden muss) den Wilddie auf w4 kürzen.

- Stunner und Schockwaffen
Fernkampfwaffen die den Zusatz "Nonlethal" zum Schaden haben!?

- ein ausgeprägtes Kastensystem mit unterschiedlichem Bildungsstand
Kaste aufschreiben & als Modifikator in Common Knowledge/Charisma einfließen lassen?
« Letzte Änderung: 20.03.2009 | 00:39 von ragnar »

alexandro

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #31 am: 20.03.2009 | 01:49 »
Vielleicht noch ein Derived Trait namens "Tech" ("2 + Repair/2" ?), der bestimmt welche Technologie man ohne Abzüge benutzen kann.

Offline Zornhau

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #32 am: 20.03.2009 | 02:36 »
Ich glaube, weil SW so gut mit "Fast-Furious-Fun" funktioniert und das mantraartig wiederholt wird, traut keiner SW ein "Dark-Dirty-Deep" zu.
Keiner würde ich nicht sagen.

Im Gegenteil: Gerade bestimmte Savage Settings haben sowohl "dark", als auch "dirty" ebenso im Brennpunkt wie "deep". - Beispiele: Necropolis, Deadlands:Reloaded, Solomon Kane, Evernight.

Necropolis thematisiert tiefgreifende moralische Konflikte der Charaktere mit der knallharten Kirchenlehre, an der offiziell keine Zweifel erlaubt sind. Es ist ein Setting mit sehr "dreckiger" Thematik der Szenarien (kein Krieg ist "sauber", und die Kriege bei Necropolis gleich überhaupt nicht). Und durch die Allgegenwart des Schreckens, der Schrecklichkeiten, der sozialen Härte und Verzweiflung ist das per se schon "düster" - hinzu kommt die "greifbare" Finsternis in Gestalt der Todeszonen unter ihren Dunkelheitsschirmen, die alles unter ihrem Einfluß korrumpieren, mutieren, pervertieren und so zu mißgestalteten, grotesken Zerrbildern verkommen lassen, die nur noch mehr Angst und Schrecken zu verbreiten geeignet sind.

Evernight wirft die anfangs als "Popstars" eingeführten "Helden" in eine wörtlich WELTERSCHÜTTERNDE Krisensituation, in der sogar der Glaube ins Wanken gerät, und in der nur noch die innere Stärke, die innere Überzeugung das Richtige zu tun den letzten Funken der Hoffnung in einer der düstersten Spielwelten überhaupt nährt. Die Welt wird zum Spielball von Kräften aus anderen Dimensionen und Zeiten, die sich mit einer abscheulichen Kälte der Bewohner der Welt "bedienen" und die Schicksale, schlimmer als der Tod für jeden bedeuten werden, der in ihre Fänge gerät. Die Bevölkerung ist lethargisch. Sie haben zu lange darauf vertrauen können, daß die "Popstars", die Helden-Gruppen immer zur Stelle sein werden, wenn es gilt Gefahren und Unheil abzuwenden. Nun müssen sich die wenigen überlebenden Helden mit verzweifelten und antriebslosen Überlebenden auseinandersetzen, die mehr und mehr an zivilisatorischer Tünche über brutalem Egoismus des Überlebens um JEDEN Preis verlieren. Die moralischen Fragestellungen, die emotionale Tiefe, das Ringen mit der eigenen Verzweiflung und der Druck auf den Spielercharakteren, doch wieder nach altem Muster als Helden "schon alles wieder gerichtet zu bekommen", ist enorm. Manche Helden zerbrechen daran (das ist meine direkte Spielerfahrung - da waren ein paar der intensivsten Szenen im Spiel, die ich JEMALS in solch einer am Anfang "D&D-like" Fantasy-Kampagne erlebt habe).

Dark, Dirty, Deep - Das ist eine BELIEBTE Facette von Savage Worlds.

Die meisten Settings, bei denen Shane Hensley seine Finger drin hat, tendieren sowieso zum "darken" Ende des Spektrums. Und "dirty" ist sein zweiter Vorname - eigentlich nicht, aber seine Werke wie A Fistful of Zombies, Bloodshadows - Wilderness, Army of Darkness, und sowieso Deadlands in allen Ausprägungen sind nun einmal alles andere als "sauber und rein", sondern grim, gritty, gory.

Was man als "Tiefe" im Rollenspiel empfinden mag, ist ja (wie auch bei düster und schmutzig) sehr im Auge des Betrachters. - Man KANN Fading Suns auch leichtherzig und mehr als das Setting für "Swashbuckling Duellist Adventures" spielen. Man KANN 50 Fathoms auch mit mehr seelischem Tiefgang als eine Bergmann-Film-Retrospektive spielen.

Das ist somit SEHR STARK eine Frage, was die SPIELER denn tatsächlich mit dem dargebotenen Setting anzufangen wissen.

MEINE Spieler spielten Evernight mit außerordentlicher Intensität. Ich habe aber auch von Evernight-Gruppen gelesen, die in nur sieben(!) Spielsitzungen die gesamte Kampagne "durchgespielt" haben. - Da kann ich mir NICHT vorstellen, daß man sich viel Zeit für Charakterspiel und Charakterentwicklung gelassen hat. In nur sieben Sitzungen rauscht man ja nur so durch die Kampagne und hat keine Zeit etwas sich entwickeln zu lassen, etwas aufzubauen, etwas zu gestalten.

ICH kann jedenfalls aus eigenen Erfahrungen KEINERLEI Defizite bei Savage Settings in puncto "dark, dirty, deep" feststellen - eher im Gegenteil: Die leichtherzigeren Settings, die Settings, die sich ANBIETEN etwas lockerer und weniger ernst, düster, grimmig, gruselig, brutal, emotional mitnehmend gespielt zu werden, sind eher die Ausnahmen.

Mir fallen da vornehmlich die Daring Tales of Adventure als Klischee-Indiana-Jones-Pulp-Abenteuer-Setting ein, sowie Slipstream als Klischee-Flash-Gordon-Pulp-Sci-Fi-Abenteuer-Setting, und PotSM als Klischee-Jack-Sparrow-Disney-Piraten-Abenteuer-Setting ein.

Settings wie Necropolis und Tour of Darkness (Vietnam-Krieg!) sind per se schon nicht leichtherzig zu spielen. Man bekommt im Spiel natürlich auch mal seine Lacher, seine komischen Szenen - oft aus "Übersprung", weil die Situation so verdammt und hoffnungslos ist.

Die meisten Savage Settings erlauben eine breite Spanne an Spielweisen der einzelnen Spieler, der Weltdarbietung des Spielleiters, und der Schwerpunktsetzung der gesamten Gruppe. - Das ist meine Erfahrung quer über die meisten Savage Settings (auch wenn wir nicht alle Plot-Point-Kampagnen zuende gespielt haben, so haben wir doch in die allermeisten "hineingeschmeckt" - ich leite z.B. nicht Tour of Darkness, weil ich für mich und meine Runden nicht reale Kriegshintergründe als Setting im Rollenspiel verwenden mag; auf fremden Kolonialplaneten oder sonstwo in der Zukunft oder weit genug in der Vergangenheit angesiedelt, daß es sich nicht mehr so "echt" anfühlt, ist für mich hingegen kein Problem.).




Die hier im Thread geschilderten Punkte, die das BESONDERE von FS ausmachen sollen, sind zum einen einfach angegebene, bevorzugte SPIELWEISEN von manchen FS-Gruppen bzw. deren Spielern. Diese Spielweisen sind (mit anderer regeltechnischer Unterfütterung) auch mit SW möglich.
Zum anderen sind Punkte geschildert worden, die sich auf REGELTECHNIK des Ausgangsregelsystems für eine Conversion beziehen. Diese kann man getrost weglassen. Was für eine Conversion zählt ist der Fluff und nicht der Crunch des Originals. Wie sich die auf bestimmte Weise im Ausgangsregelsystem geregelten Punkte IN DER SPIELWELT darstellen, das ist der eigentliche relevante Punkt.
Weiters sind Punkte aufgeführt worden, die tatsächlich nur Fluff-Beschreibungen von Setting-Fakten sind. Diese sind in den meisten Fällen direkt einer Abbildung, einem Ausdrücken mittels SW-Regelelementen zuzuführen.

Ich halte eine Conversion von FS in das SW-Regelsystem für MÖGLICH.

Ich habe nur den Eindruck, daß man bei der Abbildung eben z.T. GEWOHNTE REGELN verlieren wird. Diese Regeln machen ja auch einen Teil des Spielgefühls einer FS-Runde aus. Fallen sie komplett weg, weil SW-typisch diese feingranularen oder zähen, wiederkehrenden Aktivitäten als "im Off" erledigt angenommen werden, dann FEHLT etwas für die FS-Spieler, die die alten Regeln gewohnt sind.
Weiters wird man nicht nur Regeln verlieren, sondern in der Umsetzung mittels des Trapping-Mechanismus viele feine Unterscheidungen einfach durch den "groben Pinselstrich" von SW überpinseln. Das mag manche Spieler nicht stören, weil sie diese filigranen Ornamente des Settings eh nie für wichtig gehalten haben, anderen hingegen wird ein Stimmungsträger des Settings abhanden gekommen sein.

Daher halte ich eine Conversion von solch einem umfangreich dargelegten Setting wie FS mit einer durch Gewöhnung eingefahrenen Erwartungshaltung an eine regeltechnische Umsetzung für sehr wahrscheinlich nicht befriedigend möglich.

Es steht hier ein ähnliches Problem an, wie bei einer Aventurien/DSA-Conversion. Ein guter Teil des Originalsystems ist ein Stimmungsträger, den manche Spieler nicht verlieren wollen. Ersetzt man diesen durch ein anderes Regelsystem wie SW, so trägt dieses die Stimmungen, wenn schon nicht in gröberer Granularität so doch zumindest ANDERS als man es gewohnt ist.

Würde man eine FS-Conversion für Savages machen, die FS nicht im Geringsten kennen, dann hätte man, glaube ich, keinerlei Probleme damit. Die würden das Setting so für sich annehmen, wie es durch die Conversion präsentiert wird - wie man  das ja auch mit der Originalversion machen würde.

Macht man eine FS-Conversion für FS-Spieler, die mit manchen Regelsystem-Macken des Originalsystems nicht zufrieden sind, dann wird sich vermutlich der von mir oben geschilderte "Verlust an wichtigen Details" einstellen (je nach Gefühlslage sind das auch ganz andere Elemente, die einzelnen Spieler mehr oder weniger wichtig waren. ).

Aber statt zu diskutieren, ob man eine FS-Conversion machen soll oder nicht, könnte man einfach mal mit einer anfangen. - Dann wird sich zeigen, ob diese so funktioniert, wie gedacht.


Offline Zornhau

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #33 am: 20.03.2009 | 02:41 »
Vielleicht noch ein Derived Trait namens "Tech" ("2 + Repair/2" ?),
Arrgh!

Dies nur in höchster Not, wenn alle, ALLE anderen Methoden nach Probieren ganz klar versagt haben.

Mich gruselt es immer noch vor der Schwemme an neuen Settingspezifischen Abgeleiteten Eigenschaften bei Dawn of Legends.

Eigentlich kommt man auch ohne so etwas prima aus. - Einen Tech-Level kann man auch einfach je nach Herkunft vergeben und an Common Knowledge binden. Da braucht man keine neue Eigenschaft (neben dem Punkt, daß die VERTRAUTHEIT mit Technik eher Smarts-bezogen wäre, während Repair ja NICHT das BENUTZEN, sondern das Konstruieren, Reparieren darstellt; benutzt wird mittels Piloting, Driving, Shooting, Investigation, usw.).

Offline Boba Fett

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #34 am: 20.03.2009 | 10:04 »
@KilledCat: Entschuldige bitte mein sehr kritisches Reagieren von gestern! Ich hab aus Deinen Zeilen mehr herausgelesen, als drinstand.
Mein Fehler!

Ich will es einmal umgekehrt angehen: was hat das VPS, das SW nicht hat und es für das dunkle und tiefe Spielerlebnis qualifiziert?

Das "Bauchgefühl"...
Also eben jener Eindruck, dass die Spieler beim Savage Worlds Regelwerk als "Macher" und "Buttkicker" gestaltet werden und das System dazu ermutigt, die Flinte zu schnappen und "Kick Ass!" zu rufen. Es ist aber nur ein Eindruck.
Und genau das werde ich testen... :)

Die folgenden Punkte gehören zum Setting und könnten bei SW Regelanpassungen erforderlich machen:
- Schilde, die eine Duellkampfkultur etablieren
- Waffen, die durch Schilde Leaken

Wie gesagt, da fehlt es mir auch noch.
Bei FS reagieren Schilde ja erst ab einen Mindestschaden.
Das könnte man so regeln, dass wenn der Schaden genau den Wundschwellwert (Toughness) erreicht,
der Schirm nicht anspricht und der Charakter eine Wunder bekommt.
Ist der Schaden größer, spricht der Schirm an und der Charakter erhält einen Toughness Bonus.

Da entfaltet sich das gleiche Problem, wie beim VPS, denn Rüstung gibt Bonus auf Toughness.
Legt man die Schirmaktivierungsschwelle auf einen festen Wert, wird es einige Charaktere geben, deren Toughness so hoch ist,
dass sie unterhalb der Schirmaktivierungsschwelle ohnehin keine Auswirkungen haben.
Das gleiche passiert, wenn man die Schrimaktivierungsschwelle auf den ungerüsteten Toughness-Schwellwert legt.

Ich würde das so wie oben geschildert regeln, aber nur, weil mir keine bessere Lösung einfällt.
Zitat
- Urge und Hubris
- Cybernetics, die zu Seelentod führen können
Wenn man beides (also PSI und Theurgie, sowie Cybernetics) über die Arcane Backgrounds gestaltet (was ich machen würde),
kann man sowohl die urge und Hybris, wie auch die negativen Auswirkungen der Cyberware über die sogenannte "Backlash" Effekte der Arcane Backgrounds gestalten.

Zitat
- Stunner und Schockwaffen
Zitat
- eine Duellkultur
- ein ausgeprägtes Kastensystem mit unterschiedlichem Bildungsstand
Die Duellkultur ist "Color" also eigentlich eine Settingbeschreibung, weniger in Regeln verfasst.
Die Duell-Spielregeln (Edges für Degenfechten und so) kann man sich bei SW "Pirates" raussuchen.

Das Kastensystem würde ich über Background-Edges gestalten, und zwar ein Edge für die Zugehörigkeit einer "Kaste" (Adelshaus, Kirchenorden, Gilde) und ggf. ein (bzw. zwei) weiteres Edge für den Status, den man in der Kaste hat.

[Beispiel: Charakter nimmt Edge Adelshaus - ist damit Angehöriger eines Adelhauses, aber damit noch Adliger selbst. Er könnte zB der Hauptmann in der Decados-HusarenGarde sein oder so. Nimmt er den Status-Edge, ist er Adliger in einem niedrigen Adelsrang. Nimmt er den erweiterten Status-Edge, ist er im Hochadel.
Das gleiche funktioniert auch mit der Kirche - Mitglied in der Kirche ohne Status, ist Mönch. Mit Status Edge ist dann Abt oder so und mit dem erweitereten Status ist dann Bischoff oder Kardinal oder so.
Und in der Gildenebene funktioniert das auch...]

Der Vorteil davon ist, dass man die politische Ebene in der man spielen will, so sehr klar bestimmen kann. Möchte man im Hochadel Rollenspielen, ist klar, das Charaktere, die kein Kasten-Edge und die Status-Edges nicht besitzen nur unangebracht sein können, weil sie Statisten und Lakaien sind. Ebenso ist klar, dass wenn man das typische Abenteuer spielt, ein Charakter mit Kasten-Edge und beiden Status-Edges kaum angebracht sein wird. Was soll ein Kardinal im Dungeon... ;)

Die unterschiedlichen Bildungsstände kann man mit Knowledge gestalten und die Knowledge Proben nur erlauben, wenn derjenige auch die Zugehörigkeit (Edge) zur entsprechenden Kirche, Gilde, Adel besitzt.

Mir fallen ein:
- seelische Attribute

- Lifepaths
- Blessings and Curses
- keine Stufen

Seelische Attribute - das war bei uns immer etwas, das irgendwo im Raum stand aber niemand wusste damit etwas anzufangen.
Klar, es waren Aussagen über den Charakter, aber extrovertiert oder das Maß an Glauben kann man auch als "Wesenszug" notieren.
Dazu braucht es keinen Wert. Und die Tatsache, dass Proben damit verbunden sind, war auch etwas, was als "muss man nicht wirklich haben" verbunden habe.
Würde ich daher herauskürzen, um das System zu verschlanken. Aber wie gesagt, ich konnte damit nichts anfangen.

Lifepaths -  ist eine Option, und die könnte man theoretisch auch einbauen. Ich würde es herauskürzen und eher einen Fragenkatalog erstellen, der auch einen Lebenslauf ergibt. Wenn man sich Archetypen schafft, könnte man theoretisch denen auch solch einen Fragenkatalog mit Antworten geben, und man hat den gleichen Zweck erfüllt: Beispiele und Orientierungshilfen gegeben.

Blessings & Curses - Nachteile... Nennt man in SW Hindraces. Und das ist etwas, das ich in SW sehr schön geregelt finde.

Gerade die Stufen finde ich gut, weil sie ja nicht wie DnD Stufen funktionieren, sondern eher begleitend, wie bei Earthdawn.
Und dadurch kann man bestimmte Elemente den Anfängern eben vorenthalten.
Aber das bedeutet ja nicht, dass man nicht von Anfang an keinen "erfahrenen" Charakter spielen kann. Genau das erlaubt Fading Suns ja eben.
Nur ist der Unterschied, dass man bestimmte Fähigkeiten eben nur in Verbinung mit einer bestimmten Kompetenz verbinden kann.
Der High-Noble wird eben kein blutiger Anfänger sein. Und der "Dämonenbeschwörende" Li Halan wird auch Jahre mit der Forschung in diesem Gebiet verbracht haben.
Und das weiterhin tolle ist ja auch, dass dies nicht wie bei D&D bedeutet, dass der 3rd Level Fighter keine Chance gegen den 15th Level Scherge hat - nach drei Wunden ist auch der hops. Die Wunden werden schwerer zu schlagen sein, aber der Sterblichkeitsunterschied ist bei höheren Stufenunterschieden ungleich geringer.

Zitat
Ich glaube, weil SW so gut mit "Fast-Furious-Fun" funktioniert und das mantraartig wiederholt wird, traut keiner SW ein "Dark-Dirty-Deep" zu. Wie groß wären denn tatsächlich rein regeltechnisch die Verluste?

Je mehr ich hier schreibe, desto mehr finde ich, dass ein Savage Worlds - Fading Suns eine Conversion wirklich interessant werden kann.
Nicht um VPS schlecht zu machen oder abzulösen. Sondern um zu sehen, wie sich das System wirklich aufs Spielgefühl auswirkt.
Am 28.03. spielt meine Runde das nächste mal. Ich muss mal mit denen reden... ;)
(nein, ich habe NICHT vor, Savage Athas vorzeitig abzubrechen)
« Letzte Änderung: 20.03.2009 | 11:01 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #35 am: 20.03.2009 | 13:34 »
Zitat
Und was genau ist "unheimlich" bei den Psikräften des orginal FS?
Auch das vermittelte Bauchgefühl...

FS ist Shakespeare UND Verhoeven zur gleichen Zeit!

Ja, aber SW ist NICHT Shakespeare UND Verhoeven zur gleichen Zeit!
SW ist Verhoeven, aber eben nicht Shakespeare.
SW erlaubt Shakespeare, wenn sich die Spieler nicht vom Buttkicken verführen lassen, aber es "verleitet" nicht zum Shakeseare Drama.
Ich glaube, das liegt an den Forumlierungen des Regelwerkes.
Die vermitteln eine andere "Stimmung" und "Einstellung" als es das FS Regelwerk macht.
Dementsprechend müsste man die SW Regeln nehmen und "komplett neu formuliert" in die FS Settinginformationen einbetten, um diesem Effekt zu umgehen. Das beutet aber auch, dass ich glaube, dass man den Effekt negieren kann, wenn man so vorgeht.
Wie gesagt, all das ist "Meinung" - ich denke, um sich darüber klar zu werden, muss man sich wirklich dransetzen und genau das machen...
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Enpeze

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #36 am: 20.03.2009 | 15:19 »
Auch das vermittelte Bauchgefühl...

Ja, aber SW ist NICHT Shakespeare UND Verhoeven zur gleichen Zeit!
SW ist Verhoeven, aber eben nicht Shakespeare.
SW erlaubt Shakespeare, wenn sich die Spieler nicht vom Buttkicken verführen lassen, aber es "verleitet" nicht zum Shakeseare Drama.
Ich glaube, das liegt an den Forumlierungen des Regelwerkes.
Die vermitteln eine andere "Stimmung" und "Einstellung" als es das FS Regelwerk macht.
Dementsprechend müsste man die SW Regeln nehmen und "komplett neu formuliert" in die FS Settinginformationen einbetten, um diesem Effekt zu umgehen. Das beutet aber auch, dass ich glaube, dass man den Effekt negieren kann, wenn man so vorgeht.
Wie gesagt, all das ist "Meinung" - ich denke, um sich darüber klar zu werden, muss man sich wirklich dransetzen und genau das machen...


Find ich nicht schlecht. Wie ich bereits geschrieben habe, würde SW dem Setting logischerweise einen neuen Fokus in Richtung Action geben. Dh. Szenen die mit dem herkömmlichen VPS nicht spielbar sind, die aber im Setting vorkommen und daher guten Stoff für Abenteuer bieten. Wer das alte Gefühl weiterhaben will UND meint er könne dies mit SW nicht erreichen, auch gut, er hat ja ohnehin VPS. Wer aber mal gröbere Fights zwischen einem Platoon Brother Battles und einem Dorf voller Kultisten in FS durchspielen will verwendet die gesavagte Version.  Der Fokus verschiebt sich eben.

Offline Boba Fett

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #37 am: 20.03.2009 | 15:21 »
Mein Problem ist nur, dass ich "beides" haben möchte.
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Online tartex

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #38 am: 22.03.2009 | 17:39 »
Mein Problem ist nur, dass ich "beides" haben möchte.

Ich kann mich erinnern, dass wir ganz zu Beginn unserer 50-Fathoms-Kampagne ziemlich unsavage gespielt haben. Wir haben in den ersten 2 Sessions nur eingesteckt (1 TPK unter anderem) und als wir dann einer Gruppe von 6 oder 8 Soldaten begegnet sind, haben wir uns dann vorsichtshalber ergeben. Wie in DSA4...  ::) Das hat sich dann zwar recht schnell geändert, aber der Punkt ist wohl, dass Savage World u.a. deshalb zum Buttkicken führt, weil es so viele Mooks zum Wegmoshen gibt. Streicht man die raus (oder haben sie bedrohliche Werte - etwa durch gleichstarke Schildtechnologie wie die Helden), spielt sich Savage Worlds schon mit ganz anderer Stimmung.

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #39 am: 22.03.2009 | 22:51 »
Bei FS reagieren Schilde ja erst ab einen Mindestschaden. Das könnte man so regeln, dass wenn der Schaden genau den Wundschwellwert (Toughness) erreicht, der Schirm nicht anspricht und der Charakter eine Wunder bekommt. Ist der Schaden größer, spricht der Schirm an und der Charakter erhält einen Toughness Bonus.

Da entfaltet sich das gleiche Problem, wie beim VPS, denn Rüstung gibt Bonus auf Toughness.
Legt man die Schirmaktivierungsschwelle auf einen festen Wert, wird es einige Charaktere geben, deren Toughness so hoch ist, dass sie unterhalb der Schirmaktivierungsschwelle ohnehin keine Auswirkungen haben.
Das gleiche passiert, wenn man die Schrimaktivierungsschwelle auf den ungerüsteten Toughness-Schwellwert legt.
Klingt für mich irgendwie so aus als wolltest du Regeln konvertieren. Es wird ja häufig erwähnt das man das nicht tun sollte, aber speziell wenn man die Wirkung/Aktivirung am verursachten Schaden festlegen will, sollte man beachten das beim aktuellen SW-Schadenssystem der Schaden von Nah& Fernkampfwaffen nicht großartig unterschiedlich ist (08/15-Fernwaffe=2w6, 08/15-Nahkampfwaffe=1w6+1w4, -> Dank explodierender Würfel nichtmal ein ganzer Punkt Unterschied im durchschnittlichem Schaden). Ich sehe auch nicht wie  das den gewünschte Effekt "Duellkultur" erreichen kann-> Ob man mit Fernkampfwaffen und Nahkampfwaffen den "geringen" Schaden erreicht ist egal, weil gleich schwer/Wahrscheinlich.

alexandro

  • Gast
Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #40 am: 23.03.2009 | 02:50 »
@Boba: in FS ist es bereits so, dass die meißten Schilde mit Körperrüstung nicht kompatibel sind (außer Battle Shields, aber die sind auch ein ganz anderes Fass).

@ragnar: das Setting wäre Folgendes:
1) Schilde aktivieren sich ab einer gewissen Energiemenge (langsame Schläge können Aktivierung vermeiden)
2) Wenn der Angriff zu heftig ist, geht die überschüssige Energie durch
3) Schilde haben gewisse Energieresserven, bis sie den Geist aufgeben

Wie setzt man das jetzt in SW Regeln um?
Der Sci-Fi-TK hat einige Ideen, aber keine passt so 100% auf die o.g. Anforderungen.
Ich würde dem Schild zunächst einen Pool und die geben, welchen der Spieler für die "Armor" Power ausgeben kann (2 Punkte pro Punkt Armor). Diese Rüstung ignoriert AP, außer es steht explizit dabei, dass der Schaden "leaked" (einige reine Energiewaffen, Flammenwerfer etc.).
Es gibt eine Obergrenze wieviele Punkte man einsetzen kann und die entspricht dem Würfeltyp (bzw. der Summe der Würfeltypen) des Waffenschadens (Strength wir nicht berücksichtigt (bzw. als einziges berücksichtigt, wenn man nach 1st/Revised spielt)).
Bsp.: Erian Li Halan wird in einer Gasse von einem ein Attentäter der Scraver mit einem Revolver (2W6 Schaden) überrascht. Der Angreifer trifft, also entscheidet der Spieler das Energieschild zu aktivieren. Die Summe der Schadenswürfel beläuft sich auf 12, also kann er bis zu 12 Punkte einsetzen, was Armor +6 einbringen würde. Nachdem der Scraver (höchstwahrscheinlich erfolglos) sein Magazin verballert hat, zieht er einen Dolch (Str+W4) und geht damit auf Erian los. Gegen diesen Angriff kann sie maximal 4 Punkte einsetzen (was Armor +2 einbringt), bietet also deutlich weniger Schutz.
Der Bonusschaden durch Raises beim Angriffswurf wird selbstverständlich dabei vernachlässigt (das sind ja nur besonders gut platzierte Treffer, keine Erhöhung der "Wucht" des Angriffs).

Dann könnte man noch kleine "Duell" Edges basteln, welche es erlauben Nahkampfangriffe zu machen, ohne das Schild zu aktivieren (möglicherweise mit verminderten Schaden, bis man die "Improved" Variante hat) oder welche irgendeinen Vorteil geben, wenn man den Gegner mit einer "Touch Attack" (die auch kein Schild aktiviert) trifft.

Dann wäre da no "Burnout". Wann immer das Schild:
- Area Damage (Explosionen etc.) oder
- Angriffen mit Heavy Weapons oder
- ähnlichen Belastungen (Schild benutzten, um "falling damage" zu blocken z.B.)
ausgesetzt ist, so wird der Schaden (vorausgesetzt er ist größer als die eingesetzten Punkte) direkt von den Energiereserven des Schildes abgezogen.
Bsp.: Erian wird von ein paar Scravern mit Dolchen über die Dächer von Pandemonium verfolgt. Sie weiss, dass ihr Schild auf Dauer die Angriffe nicht abwehren kann, also setzt sie alles auf eine Karte und springt, darauf hoffend dass ihr Schild den (immerhin fast 10 Meter) Sturz abfedert. Ihr maximaler Schutz wäre +9 (für 18 Punkte), allerdings ergeben ihre Schadenswürfel (3W6) durch einige Aces ein Ergebnis von 32, weshalb ihr Schild diese Energiezahl verliert (dies ist der Gesamtschaden durch den "Angriff": die 18 bereits investierten Punkte verfallen, bzw. werden durch den höheren Betrag "überschrieben". Hätte der Schaden "12" gelautet, so wäre es weiterhin bei 18 Punkten geblieben - das höhere Ergebnis zählt).
Sinkt die Power auf diese Weise auf 0, so ist das Schild ruiniert und muss mühsam (von jemandem mit dem Repair Skill und entsprechendem Wissen) repariert werden.

Energy Shield: Power 20
Dueling Shield: Power 30
Assault Shield: Power 40. Field can be adjusted for wearing armor, but armor bonus adds to activation cost of each hit.
Battle Shields: Power 60. Can be worn with armor (including Power Armor). Only protects against "burnout" damage (diese Schilde wurden entwickelt um Artlleriefeuer aufzuhalten- für Schusswaffen ist der Soldat idR bereits ausreichend gepanzert).

Was die "Wirkungsdauer" anging, war es mir zu stressig die genau aus FS zu konvertieren, dewegen habe ich mich für folgende F!F!F! Variante entschieden:
- der Schildträger hat jede Runde die volle Power des Schildes zur Verfügung (das vermeidet das Buchhalten von absurd hohen Power-Werten)
- wenn dass Schild eine Stunde nach Benutzung nicht aufgeladen wurde, so halbiert sich sein Power-Wert (usw. für jede Stunde, bis er bei 1 ankommt)

Das vorliegende System nimmt sich ein paar Freiheiten (bei Assault und Battle Shields und bei der "number of hits") heraus, ist aber ansonsten IMO relativ nah am "Spielgefühl" des FS-Universums.
« Letzte Änderung: 23.03.2009 | 02:53 von Alexandro »

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Re: SW - Savage Fading Suns
« Antwort #41 am: 23.03.2009 | 09:17 »
@Boba: in FS ist es bereits so, dass die meißten Schilde mit Körperrüstung nicht kompatibel sind (außer Battle Shields, aber die sind auch ein ganz anderes Fass).
Andersherum.
Schilde sind mit den meisten Körperrüstungen nicht kompatibel.
(Battleshields mal aussen vor gelassen)
Die Kombination von Sinthsilk und einem Duellschirm war im Victory-System echt heavy.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!