Zu den Würfeln: Bei Ubiquity kann man jeden Würfel benutzen.
Mechanismus: Man nimmt Fertigkeit bzw. Attribut, rechnet dazu etwaige Modifikatoren und hat somit den Würfelpool. Diesen wirft man nun. Jede gerade Zahl stellt einen Erfolg dar. Die Probe gilt als geschafft, wenn man Erfolge in Höhe der vom SL vorgegebenen Schwierigkeit hat.
Schafft man keinen Erfolg, hat man einen Patzer gewürfelt. Je schwieriger die Aktion, desto größer die Auswirkungen des Patzers.
Die Modifikatoren reichen von -10 bis +10 zuzüglich etwaiger Equipment-Boni oder -Mali.
Die Schwierigkeitsanordnung sieht in etwa so aus:
Easy = 1 Erfolg
Average = 2 Erfolge
Tough = 3 Erfolge
Hard = 4 Erfolge
Very Hard = 5 Erfolge
Nahezu unmöglich = 6+ Erfolge
Hat man den Skill nicht, würfelt man nur das Attribut zum Skill und subtrahiert 2 zzgl. anderer Modis. Hat man einen Würfelpool von 0 oder weniger, schafft man es automatisch nicht.
Interessant finde ich, dass man, wenn man über mehrere Fähigkeiten verfügt, die bei einer Aktion angewendet werden können, erhält man für den zusätzlichen Skill einen Bonus von +2. Allerdings muss der Skill eine Höhe von 4 oder mehr haben.
Den Durchschnitt nehmen: Was ich an Ubiquity sehr gut finde, ist die Möglichkeit immer den Durchschnitt wählen zu können. Angenommen man hat ein Skill Rating (der Level des Skills + zugehöriges Attribut) von 6, so kann man einfach erklären, dass man 3 Erfolge hat. Das gilt in jedem Fall, sogar im Kampf. Ist die Zahl ungerade, also in diesem Beispiel eine 7, so hat man grundsätzlich 3+ Erfolge und wirft den überzähligen Würfel. Bei Gerade hat man 4 Erfolge, ansonsten halt 3. Allerdings gelten auch hier die Modifikatoren. Jeder Bonuswürfel steigert den Durchschnitt um 1. Also aus dem Durschnitt 3+ wird eine 4.
Optional gibt es die Regel, dass ab 10 Würfeln man immer den Durchschnitt nimmt und die darübergehenden Würfel werfen darf. Statt also 12 Würfel zu werfen, kann man entweder 6 Erfolge dank des Durchschnitts nehmen oder man würfelt, aber dann nur 2 Würfel und addiert 5 Erfolge hinzu.
Ich habe bei dem mir vorliegenden Regelwerk nur eine Ausnahme entdeckt: Bei Magie gilt diese Regel nicht, weil Mißerfolge automatisch in Schaden umgewandelt werden (zu Desolation gibt es schon einen eigenen Thread).
Style Points: Was bei Ubiquity die Charaktere von einfachen NSCs unterscheidet sind Style Points. Diese können als Bonuswürfel eingesetzt werden, um eine bestimmte Aktion durchzuühren, Talente boosten (kommen wir später zu), Schaden reduzieren (für je zwei ausgegebene Style Points erhält der SC einen Schaden weniger) und andere Sachen nach SL-Maßgabe.
Ebenso kann man sie auch teilen mit SCs und NSCs. Also ich meine damit nicht, dass man sie einem anderen Charakter einfach gibt. Man muß schon etwas dafür tun. Eine NSC wird angegriffen. Der Charakter kann zum Beispiel erklären, dass er dem NSC zu Hilfe kommt und zur Seite schiebt. Er sagt, dass er dem NSC zwei Style Points für die Verteidigung gibt, die dieser nun darauf verwenden darf.
Style Points können lt. Buch für alles mögliche gewonnen werden. Wenn man die Motivation des Charakters verfolgt, wenn man einem Nachteil nachgibt und dafür Unannehmlichkeiten entstehen, Rollenspiel, Witze, Tagebücher, Wohnung zur Verfügung stellen.
Chance Dice: Sollte man keine Style Points mehr übrig haben, aber man benötigt dennoch Würfel, so kann man Chance Dice nehmen. Man kündigt an, wie viele Chance Dice man nimmt. Jeder dieser Würfel wird dem Pool hinzugefügt. Gleichzeit steigt aber auch die Schwierigkeit um 1 für je 2 Würfel. Wir erinnern uns: Je größer die Schwierigkeit, desto größer auch die Auswirkungen, wenn man es nicht schafft.
Erfahrungspunkte: Nach all den Strapazen, erhält man Erfahrungspunkte. Diese können wie folgt ausgegeben werden (Kosten):
Primäre Attribute: Neuer Attributslevel x 5
Skill: Neuer Skilllevel x 2
Skill Spezialisierung: 3 Punkte
Talent: 15 Punkte
Zu den Charakteren:
Nach der Rassenwahl und der Wahl des Archetypes folgt eine Orientierungsphase zum Charakter: Man sich eine Motivation aus, also was den SC antreibt, beschreibt kurz seine Persönlichkeit und seine Geschichte. Der Prozess wird kurz als MPH (Motivation, Personality, History) bezeichnet.
Primärattribute:
Dann kauft man sich die Attribute. Es gibt 6 Attribute und man muß sich mit 15 Punkten die Attributlevel zusammenkaufen. Man muss sich allerdings schon den ersten Rang kaufen. Es gibt ihn nicht frei.
Die Attribute sind:
Body: Stellt die Konstitution dar.
Dexterity: Geschwindigkeit, Koordination, Gewandheit
Strength: Kondition und physische Stärke
Charisma: Auftreten
Intelligenz (ist wohl klar)
Willenskraft (ist wohl klar)
Zu jedem Attribut gibt es entsprechende Würfe wie Resistance gegen Gifte und Krankheiten. Da nimmt man einfach den Bodywert x 2 zu Berechnung des Pools.
Sekundärattribute:
Von den Primärattributen berechnen sich die Sekundärattribute:
Größe: Ok, richtet sich nach der Rasse. Menschen haben zum Beispiel 0, Gnome haben -1 und größere Wesen halt +1. Es geht hoch bis +8. Größere Wesen sind leichter zu treffen, können auch schwerer Treffen, aber erhalten dafür Boni auf ihre Health.
Move: Str + Dex
Perception: Int + Wil
Initiative: Dex + Int
Defense (passiv): Body + Armor
Defense (aktiv): Dex
Defense (gesamt): Defense (passiv) + Defense (aktiv) - Size
Stun: Body
Health: Body + Wil + Size
Skills:
Nach der Feststellung der Sekundärattribute kommt man zu den Skills. Man hat 15 Punkte für diese und kauft die Ratings mit einer Basis von 1:1. Bei einer Spezialisierung auf einen Aspekt eines Skills, zahlt man nur einen halben Punkt. Ein Akrobat kauft sich für 4 Punkte das zugehörige Skill auf Rang 4 und gibt dann noch einen halben Punkt für die Spezialisierung Balance aus.
Bei manchen Skills muss man sich von vornherein für einen bestimmten Aspekt entscheiden. Beim Skill Academics muss man also vorher festlegen, ob man sich gut mit Geschichte, Geographie, etc. auskennt. Allerdings sind auch dann noch Spezialisierungen möglich (antike Geschichte beispielsweise).
Nach dem Kauf der Skills addiert man die zugehörigen Attribute dazu und hat das Skill Rating. Die Höhe des Skill Rating bestimmt die Professionalität des SCs.
Bei einem Rating von 2-3 beherrscht man den Skill auf dem Level Poor oder Schwach.
Bei 4-5 ist man durchschnittlich. Exzellent ist man bei 10-11 und ab 12 ist man unglaublich.
Talents: Talente sind besondere Fähigkeiten. Grundsätzlich kann man Talente mehrere Male kaufen, wodurch ihre Wirksamkeit erhöht wird. Ausnahmen bilden Unique Talents, die man nur einmal wählen können. Bei manchen Talenten muss man Voraussetzungen erfüllen, um sie wählen zu können. Aber diese Voraussetzungen ändern sich nicht mit dem Level des Talent.
Man darf erstmal ein Talent wählen.
Flaws:
Nach den Talenten kommen Flaws. Während der Charaktererschaffung muss man einen Nachteil kaufen, für den man gleich einen Style Point erhält. Für weitere Flaws muss man die Zustimmung des SLs haben.
Flaws können harte Nachteile sein, wie Disfigured, bei dem man -2 auf alle Würfe erhält, wenn es um die äußere Erscheinung geht oder aber weiche Nachteile sein. wie Intolerant. Wenn ein Flaw Probleme verursacht, erhält der entsprechende SC einen Style Point.
Zum Schluß gibt man noch 15 XP aus und dann ist man fertig.
Mein Fazit:
Das Ubiquity-System hat sich munter von einigen Systemen bedient wie etwa von D&D mit den Talenten, aber diese Dinge auch gut weiterentwickelt, wie ich finde. Während es bei D&D die Möglichkeit des Take 10 gab, so konnte man diese nur einsetzen, wenn man genügend Zeit hatte. Ubiquity hat das aufgenommen und kontinuierlich in jeden Bereich eingesetzt. So kann die Würfelzeit drastisch verkürzt werden.
Es ist in seinen Grundzügen nicht neu, finde ich, hat aber nach dem Motto "Follow, don't lead" etablierte und erprobte Mechanismen erfolgreich übernommen und adäquat und für mich sinnvoll weiterentwickelt. Für Desolation ist es definitiv für mich das richtig System.
(Kann noch jemand was zum Kampf schreiben? Ich hab gerade keine Lust und kann auch nichts zu Autofeuer-Regeln etc. sagen, da ich hier ein Fantasy-Setting vor mir liegen habe).