Die Dinger waren auch für mich die Einstiegsdroge; zwar nicht direkt der "Hexenmeister" (zumindest kann ich mich daran nicht erinnern), aber andere Bücher aus der gleichen Feder. Da gab's zum Beispiel eins, wo man Piratenkapitän war, das fand ich ziemlich cool. Vor allem, weil es da tatsächlich mehrere Lösungswege gab, die zum Erfolg führten. Achja, "Das Duell der Piraten" hieß der Schinken.
Das war leider die Ausnahme. Die meisten anderen Bücher, die ich gespielt habe, waren eher mäßig: das Grundprinzip war, dutzende von Weggabelungen einzubauen, und wenn man nur einmal falsch wählt, kommt man entweder gar nicht ans Ziel oder es fehlt einem am Schluss irgendein MacGuffin, ohne den man die letzte Prüfung nicht bestehen kann. Wohlgemerkt hat man dabei keinerlei Möglichkeit, im Voraus herauszufinden, welcher Weg der richtige ist.
Wenn man also nicht gerade riesiges Glück hat, muss man so ein Buch ungefähr zehnmal hintereinander spielen, bis man weiß, wo man langgehen muss und wo die Questitems zu finden sind. Wird aber auf Dauer ganz schön langweilig.
Außerdem hab ich ziemlich bald aufgehört, die Kämpfe überhaupt auszuwürfeln. Bei Versagen war man sowieso tot und musste von vorne anfangen. Also konnte man genausogut immer vom Sieg ausgehen und weiterblättern.
Schließlich und endlich war in der Regel die Anmerkung im Vorwort, niedrige Werte seien nicht schlimm und man könne das Abenteuer mit einem Minimum an Kämpfen lösen, grundsätzlich eine glatte Lüge.
JEDENFALLS: die Dinger waren irgendwo schon mein Einstieg ins Rollenspiel. Ein Freund von mir hat die Dinger auch gemocht, und irgendwann haben wir angefangen, uns gegenseitig Abenteuer in diesem Stil zu leiten. Das hatte zunächst durchaus noch diesen Optionscharakter (willst du nach Westen oder nach Osten gehen), aber mit der Zeit hob es sich immer mehr davon ab. Nochmal ca. ein halbes Jahr später fingen wir dann mit einigen Klassenkameraden DSA an (Basisspiel). Ja, so war das.