Kniffe würde ich eher als Talente regeln, da hat man die Attributsvoraussetzungen schon mit drin. Nur ein paar wenige sind tatsächlich Mächten ähnlich genug, dass man sie so konvertieren könnte (z.B. der Charisma-Kniff "Charmer" lässt sich am Besten über die Macht "Marionette" umsetzen). Faustregel: Wenn der Kniff bei Scion Legendenpunkte kostet, so kann man eine Umsetzung als AH-Macht zumindest in Erwägung ziehen.
Auch sollte man nicht jeden Kniff auf Krampf in ein Edge verpacken zu versuchen. Beispiel: die Effekte der ersten beiden Charisma-Kniffe (Benefit of the Doubt & Blessing of Importance) lassen sich viel besser über einen hohen Wert in "Überreden" darstellen. Die beiden anderen (Inspirational Figure & Never say die) sind bereits in ähnlicher Weise über Anführer-Talente verregelt.
Ideen für ein paar Talente, die mit Effekten von Kniffen spielen:
[wichtiges Attribut] Ein Talent, mit dem Scions...
[Stärke] die Raise-Einschränkungen beim Springen ignorieren können (d.h. mit 12 raises auf dem Stärke-Wurf springt man tatsächlich 13" weit)
[Stärke] mit bloßen Händen tödlichen Schaden verursachen und Objekte zerstören können (in ein Edge kombiniert, da tödlicher Schaden weniger bringt bei SW)
[Stärke] die Reichweiten von Wurfwaffen verdoppeln.
[Stärke] ihren Traglastmultipkator erhöhen.
[Geschicklichkeit] schwieriges Gelände ignorieren
[Überreden] Die Einstellung des Ziels (bei Erfolg) um eine zusätzliche Stufe verbessern (d.h. zwei Stufen bei Erfolg, Drei bei Erhöhung)
[beliebig] +2 auf eine bestimmte Anwendung der Eigenschaft (z.B. Erschöpfungwürfe (Konstitution), Lügen/Geheimnisse erkennen (Wahrnehmung), Würfe auf Allgmeinwissen (Verstand))...
...beachte, dass viele der Anwendungen die in Scion/nWoD
speziell
sind, für SW bereits zum
Standard gehören (der Wahrnehmungs-Kniff "Predatory Focus" erlaubt dem Scion Leute ohne Hinweise (über Geruch) zu verfolgen (basierend auf Wahrnehmung+Überleben) - in SW könnte man dem Charakter einfach einen übermenschlich hohen Wert in der Fertigkeit "Spuren lesen" geben). "Leute über Geruch verfolgen" ist nichts anderes als eine sehr raffinierte Form von "Leute verfolgen" und erfordert daher KEIN extra für diesen Zweck entworfenes Talent.
Überhaupt können viele der "Knacks" aus Scion auch dadurch dargestellt werden, dass der SL erlaubt "unmögliche" Aktionen mit einem Abzug von -8 (oder mehr) durchzuführen.
Birthrights/MächteAnimal (1-2): Tierfreund
Animal (3): Eingenschaft Stärken/Schwächen
Chaos (1): Ablenken
Chaos (2): Vision Quest aus Solomon Kane (erforderliche MP nach SL-Ermessen)
Chaos (3): Schock
Darkness (1-3): Verschleiern
Death (1): fluff (2 MP)
Death (2): fluff für "Todesstoß" (Kampfmanöver)
Death (3): Zombie
Earth (1): Graben
Earth (2-3): Element Manipulieren (Erde)
Fertility (1-3): Element manipulieren (Pflanzen)
Fire (1): Schutz vor Naturgewalten (Feuer)
Fire (2): Element Manipulieren (Feuer)
Fire (3): gab es glaub ich irgendwo eine Power für
Guardian (1): fluff (1 MP)
Guardian (2): Panzerung
Guardian (3): Barriere
Health (1): fluff (1 MP)
Health (2): fluff (1 MP)
Health (3): Heilung & Geschoss (letzteres nur Berührung & Betäubungsschaden)
etc.
Generell kann man also Geburtsrechte folgendermaßen umsetzen:
- man nimmt den AH:Superkräfte
- man kauft sich eine Fertigkeit, mit dem Namen des Geburtsrechts (d.h. man kauft nicht für jede Macht einzeln, sondern für Boon-Kategorien wie "Death", "Health" etc.)
- man erhält automatisch die "fluff"-Mächte aus seinem Geburtsrecht (einfach die Namen aus dem Scion-GRW übernehmen).
- man nimmt eine der Mächte, welche mit dem Geburtsrecht zusammenhängen (s.o.). Weitere können über das entsprechende Talent erworben werden.
Dies verändert die Regeln von AH:Superkräfte etwas, als dass mehrere Mächte unter einem einzigen Skill "zusammengefasst" werden, aber dafür können einige davon auch nur sehr eingeschränkt eingesetzt werden.