Meine Fantasie dreht mal wieder durch und der Verstand kommt mal wieder nicht hinterher. Vielleicht könnt ihr mir helfen.
Die Idee ist folgende. Um die Motivationen und Handlungen der Charaktere zu steuern, kommt ein Bedürfnismodell zum Einsatz. Folgende Bedürfnisliste soll als Beispiel dienen: Hunger, Sex, Sicherheit, Neugierde. Hunger und Sex sind ziemlich selbsterklärend. Sicherheit ist das Bedürfnis nach Vertrautem, nach Dingen, die uns Halt geben. Dazu zählen banale Alltagsrituale, Zeit mit Freunden, Partnern, Verwandten usw. Im Prinzip alles, was Sicherheit vermittelt, weil wir es kennen, sowie Dinge und Personen, von denen wir Schutz und Unterstützung erwarten können. Das Gegenteil davon ist das Bedürfnis nach Neuem, nach Abenteuer. In der Bude zu hocken ist sicher, wird aber langweilig, also gehen wir raus und suchen Abwechslung.
Es gibt also die 4 Bedürfnisse. Sie bekommen Normwerte. Die Normwerte können sowohl überschritten als auch unterschritten werden. Der Charakter ist permanent bestrebt, die Bedürfnisse im Normbereich zu halten. Je weiter ein Bedürfnis vom Normwert entfernt liegt, deso stärker fokussiert der Charakter auf die Befriedigung eben dieses Bedürfnisses. Die Bedürfnisse werden hierarchisch geordnet, z.B. in der Reihenfolge der obigen Auflistung. Das heißt, wenn mehrere Bedürfnisse befriedigt werden wollen, kümmert sich der Charakter grundsätzlich um das Dringendste. Hunger zu stillen hat Vorrag vor der Erkundung einer neuen Landschaft. Der Reiz der unbekannten Landschaft tritt dagegen in den Hintergrund, wenn man den Drang nach Fortpflanzung verspürt. Ein gewisser Spielraum ergibt sich durch die Eigenschaft "Wille", mit derem (endlichen) Potential Abweichungen toleriert werden können.
Ob das eine gute oder schlechte Idee ist, für welche Spiele sie geeignet ist und für welche nicht, ob die Bedürfnisse sinnvoll zusammengestellt sind oder nicht, interessiert mich im Moment nicht und soll bitte nicht Gegenstand der Diskussion werden.
Was mir den Kopf brummen lässt, ist die Frage der Operationalisierung.
Wie setze ich die Idee in eine Regelmechanik um?Ab hier beginnen meine Probleme. Ich habe mir jeweils eine Skala für jedes Bedürfnis vorgestellt, sagen wir von 1-10. Ötzi, der Steinzeitjäger, soll folgende Normwerte bekommen:
- Hunger: 6. Dieser Wert variiert recht wenig (z.B. zwischen 5 und 7, in Abhängigkeit vom Gewicht)
- Sex: 7. Ötzi ist dauernd auf der Suche.
- Sicherheit: 3. Abends ein schützendes Lagerfeuer, unter dem Hemd ein Schutzamulett, viel mehr braucht Ötzi nicht, um sich geborgen zu fühlen.
- Neugierde: 9. Ötzi ist ein echter Abenteurer. Länger als eine Woche hält er es auf einem Fleck kaum aus. Wo andere Leute beim Kontakt mit Fremden längst unter Stress stehen, fühlt sich Ötzi gerade erst pudelwohl.
Folgende Regulationsmöglichkeiten kreisen mir im Sinn:
- In definierten Zeitabständen klettert das Bedürfnis auf der Skala um 1 hoch (z.B. alle 6 Stunden bei Hunger, alle 24 Stunden bei Neugierde).
- Je kleiner der Normwert, desto schneller ist das Bedüfnis befriedigt. Die "Bedürfnisstiller" bekommen Werte zugewiesen. Sie senken das Bedürfnis auf der Skala um entsprechend viele Schritte. Beispiel: Eine halbes Hähnchen (1) senkt den Hunger um 1. Nach einem Tag ohne Mahlzeit (12 Stunden -> Anstieg bei Ötzi von 6 auf 8 ) kommt Ötzi damit nur auf 7 runter, ist also immer noch hungrig.
Irgendwie kriege ich das alles nicht zu einem einheitlichen Mechanismus zusammen. Vielleicht könnt ihr mich auf die richtige Spur schubsen (oder mich komplett aus der Spur bringen, dann habe ich wenigstens den Kopf frei von dem Zeug).