Autor Thema: Zurückschleudern im Kampf  (Gelesen 2006 mal)

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Pyromancer

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Zurückschleudern im Kampf
« am: 8.07.2009 | 18:58 »
Wie handhabt man denn am besten so Monster wie den Riesen mit der Riesenkeule, der getroffene Charaktere ein paar Meter zurückschleudern soll?

Online ComStar

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Re: Zurückschleudern im Kampf
« Antwort #1 am: 8.07.2009 | 19:06 »
Also aus Charaktersicht würde ich raten ihm aus dem Weg zu gehen, aber das meinst du sicher nicht. Da ich allerdings auch nicht weiss was du meinen könntest:

Keine Ahnung!?

*scnr*

Offline Zornhau

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Re: Zurückschleudern im Kampf
« Antwort #2 am: 8.07.2009 | 19:29 »
Wie handhabt man denn am besten so Monster wie den Riesen mit der Riesenkeule, der getroffene Charaktere ein paar Meter zurückschleudern soll?
Du meinst so etwas wie eine "Knockback"-Regelung?

Die gibt es in SW nicht in jedem Setting. Eigentlich paßt so etwas auch meist besser in Superhelden-Settings, wo die Leute kreuz und quer über das Stadtbild verteilt werden.

Bei Riesen und ähnlichen, großen Kreaturen sehe ich durchaus ein stimmiges Detail, daß ein Riese mit einer 3m-Keule einen normalgewichtigen Charakter ein paar Schritte durch den Raum schleudern könnte.

Mehrere Regeltechnik-Möglichkeiten gibt es dabei:

Trick-Manöver
Der Riese macht ein Trick-Manöver, mit dem er den lästigen Gegner wie einen Golfball woanders hin bugsieren möchte. Klappt der Trick (über Geschicklichkeit oder Stärke) mit einer Steigerung, dann ist der Gegner ein paar Schritte (1W4") weggeschleudert worden und dort Angeschlagen (zusätzlich zum üblichen Effekt eines erfolgreichen Tricks: Parade -2). Klappt der Trick nur mit Erfolg, dann hat der Gegner dem Wegschleudern entgehen können, ist dafür aber in seiner Parade etwas behindert (Parade -2, wie üblich bei Tricks).

Monster Merkmal
Monster-Merkmal "Wegschleudern" - Trifft ein Riese einen Gegner, dessen Größe 3 oder mehr Punkte kleiner ist, als die des Riesen (also bei Riesen mit Größe +3 einen Menschen mit Größe +0, bei Riesen mit Größe +4 einen Ork mit Größe +1, usw.), dann erleidet der Getroffene den üblichen Schaden, und muß zusätzlich noch mit seiner Stärke gegen den erlittenen Schaden widerstehen, ansonsten er 1W4" weggeschleudert wird. Charaktere, die weggeschleudert werden, liegen Am Boden und müssen in ihrer nächsten Aktion erst aufstehen (unabhängig davon, ob sie durch den erlittenen Schaden Angeschlagen oder Verletzt wurden).

Setting-Regel
Erzielt ein Gegner, dessen Größe 3 oder mehr über der Größe eines Charakters ist, einen Treffer mit einer wuchtigen Hiebwaffe (also keine Stichwaffe, kein Schwert, kein Biß-Angriff, sondern ein Prankenhieb, ein Schwanzhieb eines Drachen, ein Schlag mit der Keule eines Riesen, usw.), so muß der Charakter gegen den normal bestimmten, erlittenen Schaden einen Stärke-Wurf machen, um nicht 1W4" (kann explodieren!) fortgeschleudert zu werden. Kann sich der Charakter nicht die volle Distanz fortbewegen (z.B. weil eine Wand im Weg ist), so erleidet er für jeden Zoll, den er sich hätte noch bewegen müssen,  1W6 Schaden (z.B. Fortschleudern durch Keulenhieb für 6 Zoll (W4-Wurf ist einmal explodiert) - Charakter muß sich 6" wegbewegen, kann aber nur 3" bis er an eine Felswand kommt - Charakter bekommt 3W6 Schaden, weil er mit voller Wucht an die Wand geklatscht wird).


Normalerweise versucht ein Riese aber natürlich einen Gegner zu TÖTEN. Das tut man besser, wenn sich dieser NICHT außer Reichweite katapultieren läßt, sondern wenn er stehen bleibt, um in den Boden geschlagen zu werden. - Somit ist Knockback eigentlich keine übliche Kampfmethode und nicht einmal besonders erstrebenswert.

Für den Waffenlosen Kampf kann es hingegen erstrebenswert sein, einen Gegner gezielt wegzuschieben, zu ziehen, ins Leere laufen zu lassen. - In DL:R gibt es dazu den Martial Arts Stil "Tai Chi", das einen Knockback ermöglicht. Das ist somit ein Edge wert, und kein Standard-Kampfmanöver. - Man kann überlegen, ob man dieses Edge nicht auch in anderen Settings einführt.

Als Standard-Manöver ist das "unfreiwillige Bewegen" des Gegners ein Trick. Einer mittels Geschicklichkeit oder Stärke (je nach Situation und Gegner zu entscheiden).


Nebenbei:
Zu Riesen gab es auch noch die Diskussion, ob diese und andere große Gegner nicht auch noch Nahkampf-Reichweite von so und so viel Feldern bekommen sollten. - Einhellige Meinung: Diese ist ja im größeren Bewegungswert, in der größeren Ausdehnung einer Riesen-Figur schon drin. Eine weitere, simulative Nahkampfreichweite je nach Größe ist bei SW nicht beabsichtigt und nach meiner Erfahrung mit SW auch nicht sinnvoll.

Enpeze

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Re: Zurückschleudern im Kampf
« Antwort #3 am: 9.07.2009 | 09:42 »
Oder nimm die von Hellfrost:

The physical attacks of large creatures can knock over smaller foes. In order to cause knockback, the
attacker must make a successful Fighting attack. The blow does not have to cause damage, however.
The victim cannot avoid this—no human can hope to remain standing after being on the receiving end
of a frost giant’s colossal war axe. An opponent who is knocked back into a relatively solid object (hay bales and glass windows, for instance, are not solid) is automatically Shaken. This is treated as a separate attack, and thus a foe Shaken by an attack who is then knocked back into a solid object, suffers the effects of successive Shaken results. Opponents may try to Soak any initial damage
from the attack or spend bennies to remove the Shaken condition before the knockback is applied.

• If a creature is 2 or 3 Sizes larger than its opponent, the victim is knocked back 1” and falls prone.
• If a creature is 4 to 7 Sizes larger than its opponent, the victim is knocked flying 1d4” and falls
prone.
• A creature 8 to 11 Sizes larger than its foe, causes knockback of 1d6” and sends foes prone.
• A creature 12 or more Sizes larger, knocks foes back 1d10” and sends them prone.

Offline Zornhau

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Re: Zurückschleudern im Kampf
« Antwort #4 am: 9.07.2009 | 10:45 »
Oder nimm die von Hellfrost:
Oder die von Necessary Evil oder die von Dawn of Legends, oder ...

Eine Settingregel einzuführen ist eben ein möglicher Weg. Aber mit einer Monstrous Ability nur bei den Kreaturen, die einen Knockback tatsächlich auslösen können sollen, wäre es auch getan.

Wie üblich die Frage: Wie oft braucht man wirklich diesen Knockback-Effect?