Coffin Rock halte ich für eine gute Möglichkeit Neulinge im Weird West mal gleich in die Gewässer der Abrechnung zu schmeißen, um zu sehen, ob sie schwimmen können.
Coffin Rock ist ziemlich HART. Auch für schon erfahrene Spieler/Charaktere.
Aber: Man kann das Tempo, mit dem es in Coffin Rock bergab geht, als Spielleiter sehr schön bestimmen. Man kann langsam anfangen, die Spieler sich erst einmal akklimatisieren lassen, und dann so langsam den Weirdness-Regler auf 10 und darüber hinaus drehen.
Ich halte Coffin Rock auch für Schamanen-Charaktere für machbar, vorausgesetzt, sie haben überhaupt einen Grund sich mit einer sprituell verseuchten Mischpoke aus Mad Scientists, mit bösen Manitous zockenden Huckstern, mental vernagelten Blessed, usw. abzugeben. - Schafft mir ein Spieler einen GRUPPENVERTRÄGLICHEN Schamanen, dann ist der auch in Coffin Rock machbar (man lese sich aber dazu auch die Passagen um das Umfeld der Siedlung gut durch - ggf. passen da ein paar weitere, selbstgemachte Nebenhandlungen).
Generell kann ich empfehlen, falls man Coffin Rock nicht im Eiltempo durchhecheln will, diese Siedlung zu einer temporären Basis für die Posse zu machen, der Posse zur "Ablenkung" von dem, was in Coffin Rock eigentlich schwärt, das eine oder andere One Sheet oder das eine oder andere der alten Kurzabenteuer von der Pinnacle-Seite (Suffer the Children, Ticked Off!, usw.) zu bieten. - Haben sich die SCs erst einmal mit den normaleren Bewohnern von Coffin Rock angefreundet, dann greift sie der Wandel mit steigendem Fear Level auf der Ebene, wo es spürbar wird: der Persönlichen.
Als Fear-Level-Nummern-Show halte ich Coffin Rocks Potential für verschenkt.
Problem bei solchen lokationsbasierten Abenteuern: Die Spieler nehmen ihre Pferde und reiten einfach weg, dorthin, wo es Interessanteres (und weniger Gefährlicheres) gibt. - Hängt sehr von der Gruppenzusammensetzung und den Motivationen der einzelnen Charaktere ab, aber das Wegreiten "aus dem Abenteuer" kommt bei Deadlands oft mal als die gesündere Alternative in Betracht.
Zur Zahl der Spielsitzungen kann ich bei einer zügig vorgehenden Posse und einem Spielleiter, der nur die gebotenen Pfade von den Spielern nutzen lassen möchte, von ca. 3-4 Sitzungen von jeweils 4-5 Stunden ausgehen. - Aber das ist nur eine Schätzung, da ich Coffin Rock lieber langsam und "gewürzt" mit anderen Begebenheiten verwende. Und da kommen leicht mal 8 bis 10 Sitzungen zusammen, von denen aber auch nicht mehr alle direkt in Coffin Rock spielen.
Für mich ist Coffin Rock ein überschaubarer, kleiner Kampagnen-Hintergrund für eine Kurzkampagne im Weird West, der ein "regelbares Verfallsdatum" bietet.