Autor Thema: "Hohe Magie" bei Fantasy SW  (Gelesen 2385 mal)

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Offline JohnBoy

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"Hohe Magie" bei Fantasy SW
« am: 23.08.2009 | 18:30 »
Hallöchen zusammen,

erstmals versuche ich mich an einer eigenen Fantasy Sandbox. Mein favorisiertes Regelwerk wäre dabei SW, bedingt durch mörderisch viel Spaß den ich in der SS PPC habe. Die ganzen Fantasy typischen Klassen lassen sich ja recht schön (Evernight fand ich in dem Punkt gelungen) durch Professional Edges erstellen. Magie stellt mich aber vor ein paar Probleme:

1) Ich würde gerne ein wenig stärker den akademischen Aspekt von Magie einbinden. Vielleicht etwas in Richtung "Neue Spell/Edges benötigen einen Trainer (Mentor/Buch/WasAuchImmer)" oder das Erstellen eines eigenen Magierstabs/Dolch auf Seasoned. Das soll sich nicht groß im Kampf auswirken, mehr auf das Drumherum.

2) Noch schlimmer wird es allerdings bei den ganzen abstrakten Zaubern und Hoher Magie. Während erstere sich -imho- noch gut durch 2 Versionen von Cantrip abbilden lassen (Ich hoffe hier bin ich SW getreu: Weniger ist mehr), verlässt es mich bei Erzmagiern die in Zaubertürmen wohnen, oder gar Legionen von Untoten hinter sich her schleifen. Ich hatte schon mit dem Gedanken gespielt solche Magie einfach im 150+ Legendary Bereich anzusiedeln, mag es aber irgendwie nicht. Wie stellt man sowas am besten in SW dar? Oder ist hier einfach eine Systemgrenze erreicht? Lassen sich Erzmagier/Dämonenpaktierer/Wonderboys in Monsterland einfach nicht gut abbilden?

3) Durch einen Post bin ich auf Runequest - Cities aufmerksam geworden. Das ist wirklich göttlich für Stadt/Dorfentwicklung. Wer noch weitere solcher Schätze/Tips in der Hinterhand hat, immer her damit. Auch Links zu gelungenen Conversions sind immer gern genommen, habe mich auch schon durch Savage Heros gewühlt.

Soderle, das wars für meinen Einstandspost.

Lieben Gruß
Te' Johnboy


Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: "Hohe Magie" bei Fantasy SW
« Antwort #1 am: 23.08.2009 | 18:49 »
Na dann empfehle ich doch mal als allererstes die diversen Toolkits. Grade der Fantasy Worldbuilder Toolkit sollte dir helfen, wenn es dir um die Anpassungen der arkanen Hintergründe geht. (Es gibt da zum Beispiel den Vorschlag eines Professional Edges, das erhobene Zombies permanent werden lässt, wenn du Wert auf deine Untotenarmee legst... ;) )
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alexandro

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Re: "Hohe Magie" bei Fantasy SW
« Antwort #2 am: 23.08.2009 | 18:56 »
1) Kennst du das Fantasy World Builder Toolkit, bzw. das Gear Toolkit. Ein paar deiner Ideen wurden da schon umgesetzt (und recht gut).

2) Will man Magie auf diese Weise umsetzen, dann empfiehlt es sich (statt am Arkanen Hintergrund rumzuschrauben) der maischen Ausbildung eine Art "Ausrüstungs"-Charakter zu geben. Magier müssen Zeit und Geld in ihre Rituale investieren und können dann halt bestimmte Sachen, unabhängig von den Sachen die durch die AHs abgedeckt sind
Ein Krieger kauft sich Waffen und Rüstungen mit Geld und Kampf-Talente mit Steigerungen.
Ein Magier kauft sich "Mächte" und "Machtpunkte" mit Steigerungen, Hohe Magie dagegen mit Geld (bzw. gleichwertigen Gefallen bei seinem Gildenmeister).

3) AEG Toolbox kann ich sehr empfehlen.
The Day after Ragnarok hat auch sehr schöne Generatoren (welche mit minimalem Aufwand an Fantasy angepasst werden können).
Finger weg vom Miscellaneum of Cinder. Das wird zwar (besonders in diesem Forum) oft über den grünen Klee gelobt, enthält aber nur wenig wirklich spielrelevantes.

Offline Zornhau

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Re: "Hohe Magie" bei Fantasy SW
« Antwort #3 am: 23.08.2009 | 19:06 »
Howdy, JohnBoy!

Die ganzen Fantasy typischen Klassen lassen sich ja recht schön (Evernight fand ich in dem Punkt gelungen) durch Professional Edges erstellen.
Halt, halt, halt! - Es ist NICHT so, daß man "Klassen" aus D&D-like Fantasy als Professional Edges abbildet!

Genauer gesagt kann man JEDE der typischen D&D-like Klassen komplett OHNE eines der Professional Edges umsetzen.

Diese Professional Edges entsprechen mehr der Idee von "Prestige-Klassen", als den Grund-Klassen.

Oft wird ein Arkaner Hintergrund mit Vorteilen, Nachteilen und ein wenig Setting-"Geschmack" angereichert als Professional Edge angeboten (wie Sun Priest oder Red Knight in Evernight). Aber man könnte diese auch mit einem normalen AB: Miracles abbilden. - Das ist eine Frage, wie man das SETTING umsetzen möchte.

D&D-like Grund-Klassen sind hingegen UNSPEZIFISCH und stellen in vielen verschiedenen Settings auftretende Archetypen dar.

Und genau dieser Ansatz, in SW eben auch Archetyp genannt, ist der SW-Weg so etwas umzusetzen, OHNE für jede "Klasse" gleich ein "Professional Edge" zu erstellen.

Ein Barbar oder ein Waldläufer oder ein Druide können ALLE vom Professional Edge Woodsman profitieren. Aber es ist NICHT dieses Edge, das den Barbaren, den Waldläufer, den Druiden AUSMACHT.

Was den Charakter ausmacht, ist das Charakter-KONZEPT, dann die Wahl seiner Edges/Hindrances/Skills/Attribute. - Und allein im Konzept liegt das, was in anderen Regelsystemen mit "Klassen-Eigenschaften" einem Charakter übertragen wird. In SW nimmt sich der angehende Barbar eben Berserker und Sweep und guten Fighting-Skill-Wert, der Waldläufer nimmt sich Tracking, Survival und vielleicht noch Shooting und z.B. Fleetfooted, der Druide hat den AB:Miracles und Beast Master (und vielleicht noch Beast Bond), sowie Powers mit passendem Trapping.

Die "Klassen-Denke" ist bei SW so nicht anzutreffen.

1) Ich würde gerne ein wenig stärker den akademischen Aspekt von Magie einbinden. Vielleicht etwas in Richtung "Neue Spell/Edges benötigen einen Trainer (Mentor/Buch/WasAuchImmer)" oder das Erstellen eines eigenen Magierstabs/Dolch auf Seasoned. Das soll sich nicht groß im Kampf auswirken, mehr auf das Drumherum.
Dann schau Dir mal in Hellfrost die Heahwisards (High Wizards) an. - Magierstab, Mentoren, Lernen aus Büchern, Akademie-Magier, usw. - ALLES DRIN. Und gut spielbar mit SW-Regeln umgesetzt.

2) Noch schlimmer wird es allerdings bei den ganzen abstrakten Zaubern und Hoher Magie. Während erstere sich -imho- noch gut durch 2 Versionen von Cantrip abbilden lassen (Ich hoffe hier bin ich SW getreu: Weniger ist mehr), verlässt es mich bei Erzmagiern die in Zaubertürmen wohnen, oder gar Legionen von Untoten hinter sich her schleifen.
...
Wie stellt man sowas am besten in SW dar? Oder ist hier einfach eine Systemgrenze erreicht? Lassen sich Erzmagier/Dämonenpaktierer/Wonderboys in Monsterland einfach nicht gut abbilden?
Hier ist meines Erachtens eine "Systemgrenze" durchaus gegeben.

Echte ERDERSCHÜTTERNDE Magie, wie man sie z.B. in Glorantha von den Zaubereren und Runepriests gewohnt ist, gibt es mit dem Kompetenz-Niveau von SW-Charakteren so nicht.

Die normale Magie ist "Battlemagic", die auf Kampfrundenbasis wirken soll - damit die NICHT-Magier-SCs auch mal was zu tun bekommen, und nicht die Magier das ganze Spiel dominieren können.

In Hellfrost (und auch in Solomon Kane) gibt es andere Ansätze für Magie, die länger wirkt. Aber kaum für Magie, die einen wesentlich größeren Wirkungsbereich als die aktuelle Kampfumgebung hat (schon manchmal, z.B. wenn es darum geht Segelschiffe anzutreiben oder einen Sturm abzuschwächen usw.).

So gibt es hier NICHT die Festungsmauern zerbröseln lassenden Zauber. Und auch nicht den einen Zauber, mit dem ein Magier eine ganze Walstatt als seine gehorsamem Zombie-Truppen reanimieren kann.

Diese Art von "High-Power Magic" ist in SW jenseits dessen, was die Regeln noch mit einer Balance von Spielercharakteren untereinander bieten können.

Wenn es in solche Gefilde geht, dann wird der heroische, legendäre Drachentöter-Krieger-SC schnell zum öden, blöden Grok des übermächtigen Magiers. - Und dann ist man bei Ars Magica besser aufgehoben, sowohl, was das akademische der Magie anbetrifft, als auch das Machtniveau, was die Spielwelt so verträgt. (Oder auf Glorantha mit HeroWars/HeroQuest-Regeln, weil das die Charakter-Eigenschaften - egal ob Magie oder nicht - ALLE gleichwertig behandelt.)

3) Durch einen Post bin ich auf Runequest - Cities aufmerksam geworden.
Was das "drüben" im B!-Forum?

Enpeze

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Re: "Hohe Magie" bei Fantasy SW
« Antwort #4 am: 23.08.2009 | 19:25 »

Hier ist meines Erachtens eine "Systemgrenze" durchaus gegeben.

Echte ERDERSCHÜTTERNDE Magie, wie man sie z.B. in Glorantha von den Zaubereren und Runepriests gewohnt ist, gibt es mit dem Kompetenz-Niveau von SW-Charakteren so nicht.

In RuneQuest wird solche extrem-Magie mit einem gewaltigen Aufwand an Magic Points dargestellt. Das könnte man in SW genauso machen. Dh. je stärker ein Zauber sein soll, desto mehr könnte er kosten und das kann bei der von Dir erwähnten erderschütternden Magie durchaus jenseits der 20 PPs sein, finde ich. Durch den PP Regulator kann man hier mit einer einfachen Regel nach oben skalieren. Hat ein Magier keinen Zugang zu (Hausnummer) 25+PP kann er eben solche Zauber nicht durchführen. Ein weiterer Regulator wäre ein Ranklimit, dh. gewisse Zauber lassen sich eben zusätzlich zu den hohen PP Kosten erst ab heroic oder legendary erlernen.

Die normale Magie ist "Battlemagic", die auf Kampfrundenbasis wirken soll - damit die NICHT-Magier-SCs auch mal was zu tun bekommen, und nicht die Magier das ganze Spiel dominieren können.

Das war ursprünglich in RQ auch so. Abbgesehen von ein paar Runemagicspells war alles nur auf einfache schnelle Battlemagic aufgebaut. Allerdings haben sie das im Laufe der Zeit und der dritten Edition verändert.



Offline JohnBoy

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Re: "Hohe Magie" bei Fantasy SW
« Antwort #5 am: 23.08.2009 | 20:01 »
Hmm, schonmal vielen Dank euch Dreien. Die Toolkits habe ich bishher -wohl ein wenig aus Vorurteilen- links liegen lassen. Das klang irgendwie immer ein wenig wie "Eine 16! Vor euch steht also bliblablub" seelenloser Einheitsbrei. Werde ich mir doch mal zu Gemüte führen und sehen was sich für mich herausziehen lässt  :D

3) AEG Toolbox kann ich sehr empfehlen.
The Day after Ragnarok hat auch sehr schöne Generatoren (welche mit minimalem Aufwand an Fantasy angepasst werden können).
Finger weg vom Miscellaneum of Cinder. Das wird zwar (besonders in diesem Forum) oft über den grünen Klee gelobt, enthält aber nur wenig wirklich spielrelevantes.
Sehr fesch! Genau auf die Art von persönlicher Meinung hatte ich hier gehofft. Die Generatoren werde ich gleich mal googeln.

Halt, halt, halt! - Es ist NICHT so, daß man "Klassen" aus D&D-like Fantasy als Professional Edges abbildet!
Sorry, an dem Punkt hatte ich das wohl ungenau formuliert. Das war mir in etwa bewußt, gerade da hierbei einer der SW Hauptstärken -zumindest für mich- liegt. Mir gefiel bei Evernight aber die Idee, gewissen ... *Grübel grübel* Ingame-BesondersAngesehen/Verachteten-Sonderklassen (Wie eben z.B. den Red Knights in EN) ein besonderes Edge mit entsprechenden Vorraussetzungen zu generieren. Problematisch wirds hier mehr bei der Frage: Was ist besonders genug um ein Edge zu rechtfertigen? Was ist besser im Archetyp aufgehoben?

Dann schau Dir mal in Hellfrost die Heahwisards (High Wizards) an. - Magierstab, Mentoren, Lernen aus Büchern, Akademie-Magier, usw. - ALLES DRIN. Und gut spielbar mit SW-Regeln umgesetzt.
Hmm, da bin ich wohl abermals über meine Vorurteile gestolpert. HF spricht mit derzeit so gar nicht an, hätte nicht gedacht derartige Magieregeln in einem Nordisch angehauchtem Setting zu finden. Doch mal nachgucken, vielen Dank!

Diese Art von "High-Power Magic" ist in SW jenseits dessen, was die Regeln noch mit einer Balance von Spielercharakteren untereinander bieten können.

Wenn es in solche Gefilde geht, dann wird der heroische, legendäre Drachentöter-Krieger-SC schnell zum öden, blöden Grok des übermächtigen Magiers. - Und dann ist man bei Ars Magica besser aufgehoben, sowohl, was das akademische der Magie anbetrifft, als auch das Machtniveau, was die Spielwelt so verträgt. (Oder auf Glorantha mit HeroWars/HeroQuest-Regeln, weil das die Charakter-Eigenschaften - egal ob Magie oder nicht - ALLE gleichwertig behandelt.)
Vom Grundsatz her war mich auch das bewußt, gerade da das ganze System sehr auf den (Miniaturgestützten-)Kampf ausgelegt ist. Ich mag mich allerdings so früh nicht mit einem "geht nicht" abfinden, oder es irgendwie in die unerreichbare SL Sphäre abschieben. Da hoffe ich vielleicht auf eine zündende Idee. Irgend einen Mechanismus der es plausibel macht, aber ev. gleichzeitig unattraktiv für Spieler/Kampf.

Was das "drüben" im B!-Forum?
Öhm... Hust... Ich glaube es war sogar dein Post, aber auf jedenfall warst du zumindest im Thread beteiligt. Ob Blutschwerter oder hier... *Schulterzuck* Lese beides mit, weiß das aber nicht mehr so ganz genau :)

So viel Info, in so kurzer Zeit. Vielen Dank!

Lieben Gruß
Te' Johnboy

Edith sagt: Leerzeichen sind eine gute Sache.
« Letzte Änderung: 23.08.2009 | 20:03 von JohnBoy »