Autor Thema: Methoden des Playerempowerement und Systeme mit PE-Regeln  (Gelesen 1080 mal)

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Offline Mouncy

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Hallo, bin neu hier, lese aber schon eine Weile mit. Das Forum ist echt super, es hat mir sehr geholfen meinen RPG Horizont zu erweitern. Allerdings hab ich trotz SuFu noch kein passendes Thema hierzu gefunden:

Ich wollte mal von euch wissen, welche Systeme ihr so kennt, in denen Player Empowerement im Regelsystem fest verankert (also Plot Points, Erzählrechte etc.) ist, und wie das jeweilige System dies in etwa umsetzt. Ich stelle mir das in etwa so vor:

TanelornUserBlablub:
"Also in dem Spiel X is das so - Mit Plot Points dürfen Spieler NPC´s erschaffen, die aber niemals direkten Einfluss auf den Plot (z.B. dem Oberpösewicht in den Arsch treten), sondern nur indirekten Einfluss (z.B. in dem sie Plotrelevante informationen an die SC weitergeben) ausüben dürfen. Neue Plot Points erhält jeder Spieler zu Beginn eines neuen Plotabschnitts, der vom SL festgelegt wird."


Dabei geht es mir weniger um die Systeme und deren Vor und Nachzüge selbst, als umdie verschiedenen Arten/Methoden des Player Empowerements die ihr so kennt. Ich würde es auch sehr begrüßen, wenn hier keine Begriffsdefinitionskriege oder Newschool ARS vs. Oldschool Storyteller Diskussionen entstehen.

Offline Der Nârr

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Re: Methoden des Playerempowerement und Systeme mit PE-Regeln
« Antwort #1 am: 26.08.2009 | 19:20 »
Cinematic Unisystem (Army of Darkness, Angel, Buffy, Ghosts of Albion): Es gibt Drama Points, mit denen die Spieler bestimmte Effekte erzielen können. Dies können Boni in Kämpfen oder auf einzelne Aktionen sein, mit genügend Punkten kann man aber auch schon mal eine Wiedererweckung eines toten Charakters erreichen (die in die Story eingebunden wird) oder einen Plot Twist durchführen. Der Plot Twist bedeutet, dass ein Spieler eine Wendung im Abenteuer erzeugt, indem er einfach Details hinzufügt, Nichtspielercharaktere auftauchen lässt usw. Die Drama Points kann man mit XP kaufen, die Startpunkte hängen vom Charaktertyp ab (grundlegendes Prinzip: je weniger mächtig der Charakter, desto mehr Drama Points hat er).
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Offline Mouncy

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Re: Methoden des Playerempowerement und Systeme mit PE-Regeln
« Antwort #2 am: 26.08.2009 | 19:50 »
Dankeschön, das ist doch schonmal was.   :)  GoGoGo, erleuchtet mich!

Kennt jemand ein System, bei dem die Spieler NUR Orte erschaffen und/oder verändern dürfen? Um etwas konkreter zu werden: Ich suche nach Player-Empowerten-Sandbox Spielen. Ja, das tönt ziemlich komisch, ich hoffe mein Beispiel hilft weiter.

SL: "OK, für das beenden des Necromanten Quests bekommt ihr 1000 XP und weil das Quest das MainQuest von Spieler1 war, bekommt er noch nen BlubPoint extra!"
S1: "Sehr schön. Ich setze meinen BlubPoint gleich dazu ein, im Greifengebirge da *auf Karte zeig* die Ruine eines Magierturms zu erzeugen."
SL: " OK!"  (kein Veto)
S2 (Spieler des Schurken, auf der Suche nach einem Abnehmer für seine Hehler Ware):
"Perfekt! Ich hab auch noch einen BLubPoint übrig. Ich möchte, dass in den Ruinen inzwischen eine Diebesgilde ihr Hauptquartier errichtet hat!"
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 19:52 von Mouncy »

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Methoden des Playerempowerement und Systeme mit PE-Regeln
« Antwort #3 am: 26.08.2009 | 21:19 »
Ich wollte mal von euch wissen, welche Systeme ihr so kennt, in denen Player Empowerement im Regelsystem fest verankert (also Plot Points, Erzählrechte etc.) ist, und wie das jeweilige System dies in etwa umsetzt.
Unglaublich gern überlesen, aber durchaus mal interessant anzuschauen ist bei Opus Anima, dass SCs durch ihre Erinnerungen (die aber auch mal trügen können >;D ) Einfluss auf Personen in der Spielwelt nehmen können. (Siehe S.244f, der Abschnitt "Verstecktes Mitbestimmungsrecht".)
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Offline Gaukelmeister

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Re: Methoden des Playerempowerement und Systeme mit PE-Regeln
« Antwort #4 am: 26.08.2009 | 22:15 »
Geht es dir nur um Systeme, die relativ klassisch sind? Falls nicht, würde ich erst einmal Universalis vorschlagen. Bei dem Spiel gibt es keinen Spielleiter. Jeder Spieler bekommt einen Ressourcenpool. Für das Ausgeben von Ressourcen bringst du dann Elemente in die Geschichte ein. Bei Universalis ist jeder Spieler maximal empowert.

Ein Spiel, das einen klareren Fokus hat als Universalis, in dem aber auch die Möglichkeit besteht, durch den Einsatz von Ressourcen Fakten zu schaffen, ist beispielsweise Western City.
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Offline Mouncy

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Re: Methoden des Playerempowerement und Systeme mit PE-Regeln
« Antwort #5 am: 28.08.2009 | 13:30 »
Geht es dir nur um Systeme, die relativ klassisch sind?

Nicht unbedingt. Ich möchte hauptsächlich einfach mal sehen mit welchen verschiedenen Methoden man PE im System verankern kann, da ich leider nicht die Zeit und das Geld habe mir alle auf diesem Board diskutierten Spiele anzulesen. Einen bestimmten Zweck hat das für mich nicht, ich bin einfach nur neugierig. Und weil das vielleicht auch für Andere interressant sein könnte, möchte ich eine kondensierte Liste erstellen.


Also ich fasse mal zusammen:

Opus Anima - SC Erinnerungen können NSC verändern

Cinematic Unisystem - Drama Points ermöglichen Plot Twists: Details in einer Szene verändern, NSC auftauchen lassen, SC (plotgebunden) wiederbeleben

Western City - Ressourcen Einsatz (wie heißen die?) ermöglicht das Schaffen von Fakten (was für Fakten? Alles mögliche?)

Universalis - Kein SL, also eher eine Lagerfeuererzählrunde mit Regeln, wann wer wieviel erzählen darf

Offline 1of3

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Re: Methoden des Playerempowerement und Systeme mit PE-Regeln
« Antwort #6 am: 28.08.2009 | 13:50 »
Zu bemerken ist, dass der Begriff "Player Empowerment" kein besonders guter ist, denn er geht von einem bestimmten Standard und betrachtet dann "Entartungen". Besser wäre erstmal alles zu vergessen und zu schauen, wie bestimmte Kompetenzen unter den Teilnehmern verteilt sind.

So kann z.B. bei Universalis oder Western City eigentlich gar nicht von Player Empowerment reden, weil es keine andere Art von Teilnehmer (sprich "SL") gibt, demgegenüber man den "Player" empowern könnte.


Aber das nur nebenbei und wie gewünscht weitere Beispiele:

Inspectres und Pool sind Spiele mit SL und die übrigen Teilnehmer sind dahingehend empowert, dass, wenn sie einen Wurf schaffen, erzählen können, was das Ergebnis ist.

Primetime Adventure geht noch dahin, dass das Erzählrecht vom Erfolg entkoppelt wird. Es kann passieren, dass der Protagonist verliert und dessen Spieler das beschreiben darf oder das der Protagonist gewinnt, aber der Director (~ SL) erzählt.

Bei Donjon funktioniert es ähnlich wie bei Inspectres, aber bestimmte Sachen dürfen die Teilnehmer (sowohl Spieler als auch SL) nicht anstellen: So darf man z.B. keine fremden Charaktere tot erzählen, solange der entsprechende Wurf nicht genug Schaden macht. Gibt noch ein paar weitere solche Sachen, die finden sich im Regelwerk aber alle nur implizit. (B&B funktioniert so ähnlich, legt aber Wert diese Ausnahmen explizit zu machen.)