*bump*
Ist zwar ein alter Thread, aber ich hab das Spiel letzte Woche kennengelernt und es hat mir gefallen, darum gebe ich hier etwas Senf dazu. ^^
Also: wir haben Attack! zu viert gespielt, ohne Expansion. "Politikkarten" gab es gar keine, kommen wohl nur in der Expansion vor. Je mehr ich in diesem Thread gelesen habe, desto stärker wird mein Verdacht, dass es das Spiel vollkommen falsch gespielt haben. War dann aber badwrongfun. Ich habe die Regeln selber nicht gelesen, glaube aber, dass wir folgende Dinge abweichend vom Regelbuch gehandhabt haben:
* Es wurde reihum gezogen, ohne den Startspieler zu wechseln, es musste also niemand aussetzen.
* Jeder Spieler darf in seinem Zug alle verfügbaren Aktionen ausführen, also zuerst taktische Bewegung, Seekrieg und/oder Landkrieg in beliebiger Reihenfolge, danach diplomatische Mission, danach Einkaufen und strategische Bewegung.
(Wir haben erst mitten im Spiel gemerkt, dass man laut Regel nur 3 Aktionen durchführen darf.)
* Wir haben uns darauf geeinigt, dass zu Spielbeginn jeder seine Startländer innerhalb eines Kontinents besetzt; also z.B. habe ich Nordamerika genommen, ein anderer Spieler Afrika, und so weiter.
Auch sehr interessant stelle ich mir aber ein Kolonialspiel vor, wo jeder Spieler seine Hauptstadt in Europa hat, und man sich um den Rest der Welt prügelt.
* Ressourcenkarten waren bei uns einfach nur die Punkte wert, ohne z.B. Öl einen besonderen Stellenwert einzuräumen.
* Wenn man einem Gegenspieler ein Land abnimmt, darf man von ihm blind eine Ressourcenkarte ziehen. Wer ein Land aufgibt, muss eine Karte abschmeissen. Dadurch entspricht die Anzahl der Ressourcenkarten immer genau der Anzahl der besetzten Länder, und man kann bei Bedarf leicht abgleichen, ob die Kartenanzahl stimmt. Außerdem wird so verhindert, dass ein Spieler auf ein Land zurückgedrängt immer noch Zug für Zug für 40 Punkte einkaufen kann. Das beschleunigt sicherlich den Spielablauf, weil verlierende Spieler ihre Niederlage nicht ewig hinauszögern können.
Nachteil: wer einmal so weit zurückgedrängt ist, dass er sich nichtmal mehr Infanterie leisten kann, sieht keine Sonne mehr und ist quasi ausgeschieden.
* Wir haben zwar im Regelbuch keinen Eintrag dazu gefunden, haben aber einfach beschlossen, dass im Landkrieg Zangenbewegungen möglich sind, d.h. beim Angriff auf ein Land Einheiten aus allen angrenzenden Ländern heranziehen kann.
Insgesamt hat unser Spiel ca. 4-5 Stunden gedauert. Dabei sind mir die Züge an sich mitnichten furchtbar lang vorgekommen. Ich habe mich auch teilweise selbst beschränkt, indem ich z.B., wenn ich in Europa angegriffen habe, im selben Zug mein Afrika-Korps habe stehen lassen. Sonst hätte es durchaus sein können, dass die Züge zu langatmig geworden wären.
Zur Spielmechanik selbst:
Insgesamt sehr glückslastig und nicht besonders strategisch. Der größte Glücksfaktor ist der Punktwert der Karten zu Spielbeginn (also auch, was man für die neutralen Länder aufdeckt). Wenn man ein neutrales Land militärisch erobern will und deckt eine 4 auf, wird man in der Anfangsphase des Spiels meistens aufgerieben. Wenn man dagegen bei den Diplomatiewürfen Glück hat und dann auch noch 3er und 4er zieht, ist man auf der Siegerstraße.
Die Schlachten selbst sind, sobald man einmal den idealen Truppenmix durchschaut hat, nur Schema F. Es gab bei uns im ganzen Spiel keine Überraschungen, was den Ausgang von Schlachten anging (zumindest von meiner Seite aus). Ist zwar einerseits gut, dass hier der Glücksfaktor nicht so eine große Rolle spielt, aber von Strategie oder Taktik kann da trotzdem keine Rede sein. Im Endeffekt steht und fällt das Spiel allein mit den Ressourcenkarten, die man gewinnt oder verliert.