Autor Thema: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!  (Gelesen 7441 mal)

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Offline mat-in

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #25 am: 18.08.2009 | 21:12 »
Was die Wahrnehmung der Charaktere entspricht... spiele ich ganz gern mit Leuten, die Trennen können zwischen dem, was sie hören und dem was ihre Charaktere wissen. Macht vieles einfacher und spannender. Wenn man den Luxus nicht hat, wäre es sicher wünschenswert, so einen "Fog" zu simulieren, aber andere Methoden als bei großen Runden (mit mehreren SL) eine räumliche Trennung durchzuführen fallen mir da kaum ein. Es will ja sicher keiner, das man Codewort-Tabellen für die getrennten Gruppen austeilt, oder?

Ich weiß aber auch aus persönlichen Gesprächen, dass es einige andere Kampfrunden-Systeme und Initiative-Konzepte gibt.
Wir spielen seit geraumer Zeit "Runden frei". Jede Handlung benötigt eine gewisse Zahl Timingpunkte. Für schneller Charaktere sind das weniger Punkte für die gleiche Handlung. Alle Rechnerei wird in der Charaktererschaffung erledigt, im Spiel muß man nur mit den Fingern zählen können, wann man dran ist. Diese Timingpunkte schreiten einfach fort, ohne Runden oder sowas. Interessant und spannend wird das ganze dadurch das man handlungen parallel abhandeln kann, sich zeit lassen kann, Handlungen meist abgebrochen werden können, usw.

Wer also beim aufknacken einen tür von der wache überrascht wird und seine Wahrnehmung schafft, kann die werkzuge fallen lassen und sich wehren, anstatt erst die "ganze runde lang" an der tür zu ende zu basteln, eine rein zu bekommen, ... schön ist auch, das alle Charaktere "am handeln" sind und niemand "mal eben pizza holen geht bis er dran ist".
« Letzte Änderung: 18.08.2009 | 21:16 von mat-in »

Ein

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #26 am: 19.08.2009 | 07:37 »
Zitat
Langsame Kämpfe gibt es deswegen eben kaum und so kann ich halt auf konventionelle Weise nicht mehr den Überblick behalten ohne eine extra Mechanik einzuführen.
Es mal mit etwas Selbstbeherrschung versucht? Man muss nämlich nicht 5min nur mit einem Spieler reden, nur weil es gerade so "intensiv" ist.

Zitat
Wir spielen seit geraumer Zeit "Runden frei". Jede Handlung benötigt eine gewisse Zahl Timingpunkte.
Klingt wie das Initiativesystem von Wild West.

Offline mat-in

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #27 am: 19.08.2009 | 09:51 »
Es mal mit etwas Selbstbeherrschung versucht? Man muss nämlich nicht 5min nur mit einem Spieler reden, nur weil es gerade so "intensiv" ist.
Klingt wie das Initiativesystem von Wild West.
Das klingt so ähnlich... wobei wir einfach zählen, nicht Runden haben die in Untersegmente eingeteilt sind, die dann mit Buchstaben, Zahlen, und wir haben auch keinen bertrag von einer Runde in eine andere. Was da beschrieben steht klingt, als hätte jemaqnd die gleiche gute Idee gehabt, sich aber nicht von Kampfrunden lösen können und es damit fürchterlich kompliziert gemacht. Exalted II geht mit den "Ticks" auch in die Richtige Richtung ist aber ähnlich inkonsequent.

Offline scrandy

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #28 am: 19.08.2009 | 10:18 »
@ URPG
Kannst du euer System vielleicht mal genauer vorstellen. Das klingt nämlich interessant, ich steige nur noch nicht ganz da durch.

@ Ein
Selbst wenn ich meinen persönlichen Leitstil weiter verbessern würde, dann löst das nicht das generelle Problem. Andere sollen das Spiel ja auch leiten können. Und denen will ich nicht gewisse Ansprüche vorlegen sondern gute Hilfen in die Hand geben.
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Offline mat-in

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #29 am: 19.08.2009 | 12:22 »
Eigentlich erkläre ich es viel lieber am Spieltisch, denn das einfachste System kann - nur mit Text online erklärt - kompliziert aussehen... aber hier mal ein Versuch:

__Grundlagen__
Wir unterteilen Zeit in 1/4 Sekunden oder in 1 Sekunden (light System). Das Light System ist etwas ungenau, besonders bei Dingen wie schnellen Schlagabtauschen im Kampf und benutzt auch nur w10 statt w100 für Fertigkeitswürfe... das führ talles hier zu weit, ich werde das - etwas umfangreichere - vollsystem erklären. Wen einem das zu viel ist, kann man das light immernoch lesen:

1 timing Punkt (TP) entspricht 1/4 Sekunde. Das ist etwa die zeit, die ein menschliches Hirn braucht, um zu reagieren. Sicher gibt es dinge, die schneller stattfinden, aber das ist im Spiel irrelevant, sie werden auch nicht schneller wahrgenommen. Alles innerhalb eines TP passiert parallel.

Jede Handlung benötigt eine Anzahl basis Timingpunkte (bTP). Diese entsprechen den Timingpunkten, die ein durchschnittlicher Mensch dafür benötigt. Beim aufleuchten eines Lichts einen Knopf Drücken? 2 bTP...
Diese bTP werden dann mit einem Faktor verrechnet der zwischen 0.5 (sehr schneller Char) und 1.5 (sehr langsamer Char) schwankt. Dies geschieht während der Charaktererschaffung und wird für alle üblichen bTP -> TP in einer kleinen Tabelle vorkalkuliert. Da das ganze für durchschnittliche Chars auf 1.0 genormt ist, hat man meist nicht viel zu rechnen.

Später im Spiel hat man beispielsweise eine Waffe deren abfeuern 6 bTP benötigt. Ein etwas schnellerer Charakter benötigt dafür nur 5 TP, ein druchschnittlicher 6 TP, usw. Das kann man direkt in der Tabelle nachsehen, wenn man eine Waffe frisch aufhebt und wenn es zur Ausrüstung des Charakters gehört, hat man den Wert netürlich bei der Waffe stehen.

Wenn also ein Charakter sagt: Ich schieße auf die Wache, dann braucht er dafür 6 TP.
TP4 Nach etwa 4 TP wird die Wache registriert haben, was los ist (Wahrnehmungswurf). Es bleiben 2 TP bis der Charakter schießt. Die Wache benötigt 8 TP ihre Waffe zu ziehen, ist also mit der nächsten handlung bei "12" dran.
TP6 Der Charakter schießt und verwundet die Wache.
TP7 Der Charakter will erneut anlegen und schießen. Er schieß bei TP 12. Die Wache ist getroffen und bricht ihre Handlung ab.
TP8 Die Wache beginnt in Deckung zu springen. Das dauert 4 TP
TP12 Der Charakter feuert, gerade in dem Sekundenbruchteil, in dem die Wache komplett in Deckung ist.

Mit einem Wahrnehmungswurf hätte der Charakter abschätzen können, wann die Wache in Deckung ist, hätte dabei aber Zeit verloren (4 TP) oder zwei Handlungen (Schießen und Umsehen) parallel machen müssen, was auf beide Handlungen Erfolgserschwernisse nach sich gezogen hätte.

Egal ob Bewegungsweiten (mit oder ohne Battlemap, bei uns meist ohne), Feuerraten, Zaubersprüche, Waffen, Werkzeugbenutzung... es wird alles gleich und meist sehr spannend durchgeführt.

Man kann - so physikalisch möglich:
- handlungen abbrechen
- beliebig viele Handlungen parallel durchführen (erschwert)
- handlungen sorgfältiger und langsamer durchführen (erleichtert)

Meist notiert sich die SL, was die NSC tun mit einem Zahlenwert, sagt den Spielern, was ihre Charaktere sehen, was der gegner tut oder vor hat, aber nicht ob das 4 oder 6 TP benötigen wird.

Nein, das ist nicht mehr Verwaltungs und Rechenaufwand als anderswo. Ein initiaitvewurf entfält oder wird ganz selten mal durch einen normalen Wahrnehmungswurf ohne Sonderregeln bestimmt. Es wird nicht "jede runde" neu gewürfelt. Man muß sich nicht mehr merken als sonst (ich bin diese Runde bei 13 dran! vs. ich handle bei 13). Man führt nur additionen kleiner Zahlen, üblicher Weise <10 durch.

Ich hoffe, das war jetzt nicht zu wirr? Fragt, wenn Fragen sind.

Offline scrandy

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #30 am: 19.08.2009 | 13:17 »
Ja ich denke ich habs soweit verstanden. Ist ne interessante Denkweise drin. Für meinen Spielstil ist es jedoch nicht 1zu1 umsetzbar, da es zu metagaming-lastig ist. Klar, im vergelich zu anderen Initiative-Systemen bestimmt nicht, aber für mich ist es immer noch zu viel Aufwand und würde eine Genauigkeit reinbringen, die ich sonst nirgendwo im Spiel habe. Aber die Idee gefällt mir. Werde da mal ein wenig weiter drüber nachgrübeln.
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Offline 1of3

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #31 am: 19.08.2009 | 13:28 »
- Exalted 2nd edition: ?
Hat ein ganz eigenes System, das imho sogar ohne Kampfrunden auskommt. Wer besonders schnell ist kommt auch besonders oft dran. Ich bin beim Lesen nicht ganz reingekommen, vielleicht kann Dir das jemand anderes erklären.

Liebend gern. Das funktioniert nämlich erstaunlich gut.

Es wird zunächst ein Kreis mit acht, durchnummierten Kuchenstücken auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jede Figur einen Penöpel zugewiesen. Weiterhin wird ein Penöpel benötigt, der anzeigt welches Kuchenstück grade aktuell ist.

Bei Kampfbeginn wird "Join Battle" gewürfelt. Die besten kommen in Kuchenstück eins, die anderen abgestuft danach. (Haben sie 2 Erfolge weniger als die besten, gehts ins Stück #3.)

Dann ist der erste dran, führt seine Handlung und setzt sich soviele Kuchenstücke weiter wie die Handlung dauert. Die Handlung wird aber sofort ausgeführt, nicht erst wenn der Charakter wieder dran ist.

Der Witz ist, dass das Positionieren auf dem Kuchen ein taktisches Element ist. Bestimmte Team-Aktionen kann man z.B. nur machen, wenn man mit den Kollegen auf dem gleichen Kuchenstück steht.

Der Kuchen ist also viel mehr als ein Initiative-System: Der Kuchen ist ein haptisches Element auf dem die Spieler taktisch agieren können, er ist quasi die Battle Map des Spiels.


Callisto

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #32 am: 19.08.2009 | 13:30 »
1of3: Man spielt nicht mit Essen !








 ~;D

Preacher

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #33 am: 19.08.2009 | 13:35 »
Dann bekommt jede Figur einen Penöpel zugewiesen. Weiterhin wird ein Penöpel benötigt, der anzeigt welches Kuchenstück grade aktuell ist.
Wtf ist ein Penöpel?

Pyromancer

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #34 am: 19.08.2009 | 13:37 »
Wtf ist ein Penöpel?
So aus dem Kontext:
"Spielstein", "Pöbbel", "Mensch-ärger-dich-nicht-Kegel", "Marker", ...

Offline Merlin Emrys

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #35 am: 19.08.2009 | 14:20 »
Wtf ist ein Penöpel?
Vermutlich eine andere Schreibweise für "Pinöppel", was (soweit ich informiert bin) einen Gegenstand bezeichnet, für den man gerade keine andere Bezeichnung weiß :-) . Es kann aber wohl auch, vermutlich wegen der klanglichen Ähnlichkeit, als Sysnonym für "Pöppel", also Spielfigur, eingesetzt werden. 

Offline Timo

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #36 am: 19.08.2009 | 14:30 »
Nanü? ORE wurde ja noch gar nicht erwähnt in diesem Thread.
z.B. wie Reign sie benutzt.
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Offline scrandy

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #37 am: 19.08.2009 | 14:47 »
Erklär doch die ORE-Kampfrunde mal.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #38 am: 19.08.2009 | 15:18 »
Hat eigentlich jemand Erfahrung mit verschiedene Zoomstufen und Autopilot. Ich erklär einfach mal was ich meine:

Zoomstufen:

Man kann ja Kämpfe auf unterschiedlichen Detailgraden abhandeln. Manchmal will man jeden Schalg auswürfeln und manchmal wiederum ist mit einem Würfel ein Gegener abgehandelt oder ein ganzer Teil eines Kampfes.

Autopilot:
Oft geht man ja davon aus, dass jeder Charakter jeden Zeitpunkt bespielen können muss. Was aber, wenn man nur hin und wieder zu den entscheidenden Momenten Szene-Framed und die belanglosen Kampfteile als Autopilot laufen läßt. Kennt ihr sowas? Macht das Spaß, oder würde euch das eher stören?

Und die Masterfrage: Wie müsste man die Initiative/Kampfrunden-Regeln machen, damit man sowas umsetzen könnte? Hat jemand da schon Erfahrung mit gemacht, oder vielleicht eine spontane gute Idee?
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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #39 am: 19.08.2009 | 15:41 »
Liebend gern. Das funktioniert nämlich erstaunlich gut.

Es wird zunächst ein Kreis mit acht, durchnummierten Kuchenstücken auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jede Figur einen Penöpel zugewiesen. Weiterhin wird ein Penöpel benötigt, der anzeigt welches Kuchenstück grade aktuell ist.

Bei Kampfbeginn wird "Join Battle" gewürfelt. Die besten kommen in Kuchenstück eins, die anderen abgestuft danach. (Haben sie 2 Erfolge weniger als die besten, gehts ins Stück #3.)

Dann ist der erste dran, führt seine Handlung und setzt sich soviele Kuchenstücke weiter wie die Handlung dauert. Die Handlung wird aber sofort ausgeführt, nicht erst wenn der Charakter wieder dran ist.

Der Witz ist, dass das Positionieren auf dem Kuchen ein taktisches Element ist. Bestimmte Team-Aktionen kann man z.B. nur machen, wenn man mit den Kollegen auf dem gleichen Kuchenstück steht.

Der Kuchen ist also viel mehr als ein Initiative-System: Der Kuchen ist ein haptisches Element auf dem die Spieler taktisch agieren können, er ist quasi die Battle Map des Spiels.



Hättest du auch einfacher erklären können: Join Battle würfeln - das legt dann den Tick auf den Battlewheel fest. Ein Tick ist ein paar Sekunden da kann man seine Charms/Combos aktivieren und zB. MultiActions raushauen. Deine Action beschreibst du als Stunt und bekommst dann 1-3Würfel extra und würfelst dann erst deine beschriebene Attacke.
Dein Gegner kann das ebenfalls machen und eine ParadeStunt, die Paraden sind ansich statisch und nur durch einen entsprechend guten Stunt kann man die etwas aufwerten. Dann geht das Battlewheel weiter und dein Counter wird im Schnitt 3-5 Schritte weiter gesetzt.
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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #40 am: 19.08.2009 | 16:53 »

Zoomstufen:

Man kann ja Kämpfe auf unterschiedlichen Detailgraden abhandeln. Manchmal will man jeden Schalg auswürfeln und manchmal wiederum ist mit einem Würfel ein Gegener abgehandelt oder ein ganzer Teil eines Kampfes.

Autopilot:
Oft geht man ja davon aus, dass jeder Charakter jeden Zeitpunkt bespielen können muss. Was aber, wenn man nur hin und wieder zu den entscheidenden Momenten Szene-Framed und die belanglosen Kampfteile als Autopilot laufen läßt. Kennt ihr sowas? Macht das Spaß, oder würde euch das eher stören?

Ersteres ist ein zentraler Mechanismus beispielsweise bei TSoY.

Das zweite hab ich jetzt grade nicht verstanden. Magst du mal ein Beispiel geben?
« Letzte Änderung: 21.08.2009 | 12:13 von 1of3 »

Ein

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #41 am: 19.08.2009 | 17:00 »
@scrandy
Ich denke nicht, dass man all die Faktoren, die du willst, in ein System unterbringen kann. Gut, sicherlich könnte man das, aber das würde dann so umfangreich, dass es schwer verdaulich und in sich inkonsistent wäre. Mir erschließt sich auch nicht ganz, wozu man überhaupt ein Initiativesystem braucht, wenn man eh nur ganz un-metagamig erzählen möchte.

Offline Timo

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #42 am: 19.08.2009 | 17:12 »
ORE(OneRoleEngine)-"Kampfrunde"
Die ORE ist ein W10er System, ähnlich der NWoD es entsteht ein Pool durch Attribute+Skill, der Unterschied ist, dass es keinen zu erreichenden Mindestwurf gibt sondern es gilt Sets(also gleiche Nummern) zu würfeln.
Die Höhe der Nummer gibt dabei die Qualität an, die Breite des Sets die Geschwindigkeit.

Je nach zu Grunde liegendem System kann es sein, dass es Optimal ist möglichst hohe Nummern zu würfeln, es gibt aber auch ORE-Systeme(zB ChildishThings) bei denen es wünschenswert ist eine gewisse Nummer zu erreichen.

Im Kampf sagen alle Parteien in Reihenfolge der Höhe ihres Wahrnehmungsattributs ihre gewünschte Aktion an(und diese können sehr detailliert sein, es gibt einige Kampfoptionen) und dann würfeln alle teilnehmenden Parteien gleichzeitig ihren Pool.
Die Aktionen finden nun in Reihenfolge der Setbreiten statt.

Beispiel einer Kampfrunde:
Charaktere A und B fangen eine Kneipenschlägerei an.
A schnappt sich ein Stuhlbein und prügelt mit seinem Body+Fight Skill (von 2+4=6) einmal auf B ein.
B hat den höheren Sense-Wert und sagt seine gewünschte Aktion nach A an.

B kontert mit einer Body+Parry(4+3=7), er versucht zu blocken.

A würfelt: 3,5,7,7,1,10
B würfelt: 6,6,6,5,7,7,1

A hat ein Set von 2x7, B hat zwei Sets von 3x6 und 2x7.
Beide haben nur eine Aktion angesagt(man kann mehrere Ansagen, verliert aber einen Würfel aus dem Pool für jede Aktion nach der ersten) und müssen sich jetzt ein Set aussuchen ohne zu wissen was der andere gewürfelt hat.
A nimmt das 2x9 Set, da dies die höheren Nummern sind
B muss sich entscheiden und wählt das schnellere 3x6 Set.
B kommt vor A dran und reißt zwar seine Arme hoch bevor A zuschlagen kann nur unglücklicherweise ist sein Block nicht gut genug(6 gegen 9 unterliegt) der Schlag kommt durch. Schaden wird ebenfalls an der Breite des Wurfs abgelesen zusätzlich zum Waffengrundschaden.

Hätte B das 2x7 Set genommen hätte er Blocken können seine Blockwürfel entfernen Würfel aus dem Set des Gegners.

Das wäre es im gröbsten, das ganze geht dann noch mehr ins Detail und interagiert noch viel stärker.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #43 am: 19.08.2009 | 17:27 »
Oft geht man ja davon aus, dass jeder Charakter jeden Zeitpunkt bespielen können muss. Was aber, wenn man nur hin und wieder zu den entscheidenden Momenten Szene-Framed und die belanglosen Kampfteile als Autopilot laufen läßt. Kennt ihr sowas? Macht das Spaß, oder würde euch das eher stören?
Man kann es ja so handhaben:
Es gibt einen Durchschnittswert, den man pro "Autopilot" Kampfrunde vom Gegner abzieht. Gleichzeitig zieht der Gegner bei mir auch einen Standardwert ab.

Wenn man jetzt sagt, der Char ist 10 Runden auf Autopilot, dann wird für die nächsten 10 Runden einfach von beiden (also von mir und vom Gegner) der Standardwert abgezogen.

Offline carthinius

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #44 am: 20.08.2009 | 17:49 »
Liebend gern. Das funktioniert nämlich erstaunlich gut.

Es wird zunächst ein Kreis mit acht, durchnummierten Kuchenstücken auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jede Figur einen Penöpel zugewiesen. Weiterhin wird ein Penöpel benötigt, der anzeigt welches Kuchenstück grade aktuell ist.

Bei Kampfbeginn wird "Join Battle" gewürfelt. Die besten kommen in Kuchenstück eins, die anderen abgestuft danach. (Haben sie 2 Erfolge weniger als die besten, gehts ins Stück #3.)

Dann ist der erste dran, führt seine Handlung und setzt sich soviele Kuchenstücke weiter wie die Handlung dauert. Die Handlung wird aber sofort ausgeführt, nicht erst wenn der Charakter wieder dran ist.

Der Witz ist, dass das Positionieren auf dem Kuchen ein taktisches Element ist. Bestimmte Team-Aktionen kann man z.B. nur machen, wenn man mit den Kollegen auf dem gleichen Kuchenstück steht.

Der Kuchen ist also viel mehr als ein Initiative-System: Der Kuchen ist ein haptisches Element auf dem die Spieler taktisch agieren können, er ist quasi die Battle Map des Spiels.
Hättest du auch einfacher erklären können: Join Battle würfeln - das legt dann den Tick auf den Battlewheel fest. Ein Tick ist ein paar Sekunden da kann man seine Charms/Combos aktivieren und zB. MultiActions raushauen. Deine Action beschreibst du als Stunt und bekommst dann 1-3Würfel extra und würfelst dann erst deine beschriebene Attacke.
Dein Gegner kann das ebenfalls machen und eine ParadeStunt, die Paraden sind ansich statisch und nur durch einen entsprechend guten Stunt kann man die etwas aufwerten. Dann geht das Battlewheel weiter und dein Counter wird im Schnitt 3-5 Schritte weiter gesetzt.
1of3's Erklärung hab ich verstanden, deine nicht.
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