Autor Thema: Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon  (Gelesen 1380 mal)

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Offline Blutschrei

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Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon
« am: 27.01.2010 | 00:38 »
Paralell zu meinem "Wie lang dürfen Dungeons sein"-Thread kommt jetzt dieser hier.

Ich habe zuerst überlegt ihn in genannten zu integrieren aber ich glaube wenn ich im gleichen Thread mal schnell die Topic um 45° drehe dient das nicht der Übersicht.

Wie fördere ich In-Charakter Rollenspiel im herausforderungsreichen Dungeon? Vorallem was Interaktion innerhalb der Gruppe angeht würde ich da gerne mehr Steilvorlagen für meine noch nicht allzu erfahrenen Spieler bieten.
Mir kam die Idee etwas lustiges einzubauen, Situationen, die dem Charakter inplay peinlich sein können, vielleicht auch einige lustige Gegenstände?
Auch Möglichkeiten, Charaktere Rollenspiel-Entscheidungen (im Sinne von Moral/Gewissen/Hintergrund und weniger "Überleben/Plotlösung") treffen lassen zu müssen sind hier sehr willkommen.

Ich hoffe der Thread ist allgemein genug gehalten, dass auch andere SLs darauf zugreifen können.
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Offline Sequenzer

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Re: Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon
« Antwort #1 am: 27.01.2010 | 00:44 »
Ach lass deine Spieler halt mal öfter auf Geschick und derartiges Würfel. Da kommen ja immer wieder schöne Patzer raus^^ Oder stell den SCs irgend einen leicht schussligen NSC beiseite das funtz auch immer.
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Offline Greifenklaue

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Re: Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon
« Antwort #2 am: 27.01.2010 | 00:49 »
Der Klassiker, um Interaktion zu erzeugen, sind gefangene - welche die Gruppe dann begleiten, helfen und sicher auch Fragen stellen. (Gutes beispiel ist "Krone des Koboldkönigs", wo die Kinder viel interaktion reinbringen)

Eine weitere Möglichkeit, Ingamegespräche zu fördern, könnte sein, dass einer der Charaktere über die anderen berichten soll (z.B. der dieb an seine Diebesgilde, die fähige, aber auch nicht zu skrupelvolle Leute suchen oder der Kleriker für eine Interessensgruppe seines Ordens, die allerdings Leute mit genügend Moral suchen etc. pp.). Wo kommen sie her, warum sind sie hier etc. Das initiert in jedem Fall einen der spieler von sich aus, das Gespräch zu suchen (. ohne dabei zu auffällig vorzugehen).
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Offline Blutschrei

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Re: Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon
« Antwort #3 am: 27.01.2010 | 00:54 »
Die Sache mit den NSCs ist im Dungeon meiner Meinung nach nicht allzu leicht.
1. trifft man dort üblicherweise nicht zufällig Leute die ihrem Tagwerk nachgehen^^ "Hallo, ich bin der alte Alrik, ich sitze jeden Tag hier in der Gruft um euch jetzt eine Steilvorlage fürs Rollenspiel zu geben"

2. Muss man feste Begleiter auch irgendwie "verwerten" sprich sterben lassen, was nicht immer geht, oder eben "ganz mitkommen" dann stellt sich aber irgendwann die Frage, warum die Begleiter nie beim Lösen der Rätsel helfen, bzw sie genauso heldenhafte Dinge vollbringen wie die SCs
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Offline Spencer

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Re: Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon
« Antwort #4 am: 27.01.2010 | 01:08 »
1. trifft man dort üblicherweise nicht zufällig Leute die ihrem Tagwerk nachgehen^^ "Hallo, ich bin der alte Alrik, ich sitze jeden Tag hier in der Gruft um euch jetzt eine Steilvorlage fürs Rollenspiel zu geben"
Nur son unechtes Problem, weil man einfach den Dungeon so designen kann als SL, dass diese Leute eben Sinn machen.

2. Muss man feste Begleiter auch irgendwie "verwerten" sprich sterben lassen, was nicht immer geht, oder eben "ganz mitkommen" dann stellt sich aber irgendwann die Frage, warum die Begleiter nie beim Lösen der Rätsel helfen
Naja lösen bei dir die Spieler die Rätsel oder deren Charaktere (durch Verstandsprobe, o.ä.)?
Falls tatsächlich letzteres, dann lass die NSCs halt auch auf Verstand würfeln.
Falls wie erwartet ersteres, dann ist das kein wirkliches Problem, da ihr sobald ihr auf Spielerebene zu rätseln anfangt die Ebene der Spielwelt eh verlasst.

Ganz mitkommende Begleiter sind imho okay, solange es nicht zum Regelfall wird (in jedem Abenteuer Mitläufer). Sterben tun sie halt, wenn sie sterben (streng nach Regeln spielen mit Schlachtplan oder sowas damit man auch weiß wo der NSC steht).

bzw sie genauso heldenhafte Dinge vollbringen wie die SCs
weil sie keine Helden sind und nicht deren Werte haben. Was soll die befreite Prinzessin schon für Heldentaten vollbringen? und wenn sich mal eine anbietet, dann umso besser: ne Prinzessin die nem Helden aus der Patsche hilft ist doch auch mal cool.
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Offline Chaosdada

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Re: Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon
« Antwort #5 am: 27.01.2010 | 01:13 »
1. trifft man dort üblicherweise nicht zufällig Leute die ihrem Tagwerk nachgehen^^ "Hallo, ich bin der alte Alrik, ich sitze jeden Tag hier in der Gruft um euch jetzt eine Steilvorlage fürs Rollenspiel zu geben"
Ein beliebtes Beispiel für solche NSCs sind Geister, die an den Ort gebunden sind.

Offline 1of3

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Re: Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon
« Antwort #6 am: 27.01.2010 | 09:18 »
Zitat
Wie fördere ich In-Charakter Rollenspiel im herausforderungsreichen Dungeon? Vorallem was Interaktion innerhalb der Gruppe angeht würde ich da gerne mehr Steilvorlagen für meine noch nicht allzu erfahrenen Spieler bieten.
Mir kam die Idee etwas lustiges einzubauen, Situationen, die dem Charakter inplay peinlich sein können, vielleicht auch einige lustige Gegenstände?

Also Rollenspiel innerhalb der Gruppe kannst du praktisch nicht fördern. Entweder die Spieler machen und wollen das oder nicht. Allenfalls kannst du ihnen außerhalb des Rollenspiels erklären, dass du das schön fändest und wie das geht.

Von bewussten Humoreinlagen würd ich absehen. Die wirken nur gezwungen.


Begleiter sind eigentlich überhaupt kein Problem. Es muss nur klar sein, warum sie weniger kompetent sind. Ich hatte mal eine Gruppe, die sich sehr in ihren stummen Goblin-Kleriker verliebt hatte.

- Der war in sozialen Situationen wenig angesehen. (Goblin)
- Der konnte sich nicht mit irgendwelchen Leuten unter halten. (Stumm)
- Er war nicht wirklich mächtig, aber die Gruppe hatte keinen Heiler. Deshalb war er nützlich.

So gehts.


Und je nach Dungeon können da durchaus Leute ihrem Tagwerk nachgehen. Wenn da ein ganzer Kobold-Stamm haust, was werden die wohl tun?

wjassula

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Re: Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon
« Antwort #7 am: 27.01.2010 | 09:39 »
@alter Alrik: Wieso eigentlich nicht? Natürlich nicht ganz so albern, aber die SC sind doch sicher nicht die einzigen, die sich für das olle Gemäuer interessieren, vor allem, wenns da was zu holen gibt.

Der Klassiker bei Dungeons sind doch verschiedene Gruppierungen, die sich da eingenistet haben, und die man dann gegeneinander ausspielen muss. Die Orks aus Level 1 gegen die Gobbos aus Level 2 und alle gegen die Elementare aus dem unterirdischen Fluss, die die Wasserversorgung rationieren. Ta-da! Der Schlüssel zu mehr Interaktion wäre doch eben, dass man Kontakt zu NSC eben auch als Herausforderung gestaltet, und nicht nur nebenbei laufen lässt - da hätte ich als Spieler auch keinen Bock drauf. Man muss von denen Leutchen im Verlies was wollen (müssen), also sich verbünden, Hilfe austauschen, Gegenstände tauschen...Die Gobbos kennen halt als einzige den Weg nach Shambadingsbums, sagen den aber nicht, ohne dass man dem Schlagmichtot aus Level 4 ihren magischen Hirsebeutel wieder abnimmt, die Wasserelementare würde auch weiter gern für teures Geld Wasser an alle Dungeonbewohner liefern und wollen deshalb, dass die Aufrührer gekillt werden, damit sie einem das Geheimnis der Wasseratmung verraten, ohne dass man nicht durch den kilometerlangen Tunnel zu Abschnitt 5 schwimmen kann und die Orkse wollen sich mit der Gruppe gegen alle anderen verbünden, aber nur so lange, bis die besiegt sind, dann brechen sie den Bund. Solche Sachen halt. Und solche Verhandlungen usw. müssen halt gerollenspielt werden und dann gibt es die netten Wasserelementare und die bösen Wasserlementare und die sexy Gobbos und die hässlichen Gobbos und die Ork-Freunde und die Ork-Feinde usw usf.

Offline Greifenklaue

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Re: Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon
« Antwort #8 am: 27.01.2010 | 10:32 »
Zitat
Und je nach Dungeon können da durchaus Leute ihrem Tagwerk nachgehen. Wenn da ein ganzer Kobold-Stamm haust, was werden die wohl tun?
In Baldurs Gate gab es ja auch eine gelungene Mine. In deren oberen Stockwerken wurde Erz abgebaut, tiefer hausten dann Goblins. Natürlich sollte man an den Übergängen Wachen platzieren... Und beide fraktionen sollten jeweils stark genug sein, einem Angriff standzuhalten.

Noch ne Möglichkeit wäre es z.B. einem Orktrupp mit (Kobold-)Sklaven aufzureiben, die befreiten Koboldsklaven sind einigermaßen dankbar und anhänglich. Und schon hat man nen fuß im Koboldstamm, um sie gegen die Orks aufzuhetzen...
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Online Tudor the Traveller

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Re: Auflockerndes Rollenspiel im ARS-Dungeon
« Antwort #9 am: 27.01.2010 | 10:53 »
Kommt auch wieder auf die Art des Dungeons an. Ich gehe mal vom klassischen "altes unterirdisches Tunnelsystem"-Dungeon o.ä. aus, denn du hast eine Gruft erwähnt. Mit Geistern habe ich da gute Erfahrungen gemacht, zumal man als SL viel Freiheit hat, ohne dass es unglaubwürdig wird, und Geister einfach neutral rüber kommen können. Eine kleine Zwergensiedlung wäre denkbar, eventuell als Außenposten oder vielleicht auch einfach als Eremiten oder Priester, weil genau da ein heiliger Ort ist. Die Interaktion mit Goblins u.ä. wäre bei mir eher schwierig, da das bei meinen Spielern ein automatisches Feindbild ist. Natürlich kann man auch Magie zur Interaktion nutzen, z.B. sprechende Statuen o.ä. (kennst du denn Steinkopf in "Nachts im Museum"?). Auch Elementare als Wächter für irgendetwas kämen u.U. in Frage.

Wenn du auch non-verbale Interaktion haben willst, erschaffe Herausforderungen, die nur von mehreren Personen in Zusammenarbeit gelöst werden können. Das einfachste wären z.B. solche, bei denen 2 oder mehr Aktionen zeitgleich an mehreren Stellen in einem Raum erfolgen müssen. Da muss sich die Gruppe zwingend für koordinieren.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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