Autor Thema: [Eclipse Phase] Regelalternative  (Gelesen 2112 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
[Eclipse Phase] Regelalternative
« am: 5.09.2009 | 21:11 »
Wie im "Eclipse Phase"-Thread bereits angedeutet, habe ich mich masslos über die doch sehr kruden Regeln dieses ansonsten kongenialen Spiels geärgert und mich sofort daran gemacht, eine einfache Alternative zu erarbeiten. Hier also meine ersten Ergebnisse.

Beobachtungen

1. Die Granularität des Wertebereichs 1-100 wird nirgendwo wirklich ausgenutzt. Alle Werte sind Vielfache von 5 oder auch mal von 10. Einzige Ausnahme ist das Steigerungssystem, aber das ist mir mit seine SR-Typischen "halt die Leute möglichst lange klein"-Masche eh ein Dorn im Auge.

2. Meist werden Zielwerte unterwürfelt. Dann gibt es aber wieder Situationen, wo Wert und Wurf addiert werden. Urig und meiner Meinung nach suboptimal.

Ziel

1. Ich möchte das normale Material so weit wie möglich weiter verwenden können. Ein grobes Umwerfen kompletter Mechanismen kommt also für mich nicht in Frage.

2. Ich rechne nicht gerne und die großen Zahlen sind mir deshalb ein Dorn im Auge. Die müssen weg.

3. Inkonsistenzen müssen auch rausfliegen. Ein Würfelmechanismus für alles außer dem Schadenswurf sollte schon drin sein.

4. Da wo mir das Regelwerk unnötig komplex erscheint, wird radikal weggeschnitten.

Anpassungen

Regeln (Vergleiche Game Rules Summary p. 127)

1. Alle Spielwerte werden durch fünf geteilt und landen dadurch in einem Bereich von 1-20. Die Umrechnung wirft in aller Regel keine Probleme auf, da wie gesagt eh alle Werte im Regelbuch Vielfache von 5 sind.

2. Als Würfelmechanismus wähle ich einen Additionssystem. In aller Regel legt man seine Proben mit Skill + W20 ab und versucht eine 20 zu erreichen oder zu übertreffen.

3. Modfikatoren können den Zielwert von 20 erhöhen oder senken. Die Standardmodifikatoren sind Minor (2), Major (5) und Severe (10) und können verwendet werden, um den Zielwert zu erhöhen (schwerer) oder zu senken (einfacher).

4. Den Margin of Success behalten wir bei. Wer 6+ Punkte besser ist als der Zielwert angibt schafft einen Excellent Success, wer 6+ Punkte drunter bleibt produziert einen Severe Failure.

5. Crits müssen jetzt natürlich anders funktionieren als vorher. Zunächst sei ein Wurf von 11 über/unter dem Zielwert als critical success respektive critical failure festgelegt. Um das Ganze noch etwas interessanter zu machen fordern wir, dass bei einer 1 und bei einer 20 (nachdem diese schon auf den Skill addiert wurden) nochmal geworfen wird. Das neue Ergebnis wird bei einer vorherigen 20 zum Gesamtwert addiert, bei einer vorher gefallenen 1 subtrahiert.

6. Einen opposed test gewinnt grundsätzlich die Partei mit dem höheren Endergebnis. Der Margin of Success berechnet sich dann aus der Differenz der beiden Ergebnisse, nicht aus den Zielwerten der jeweiligen Einzelproben.

Alle anderen Regeln packen wir erst einmal nicht an.

Charaktererschaffung und -weiterentwicklung

1. Auch hier werden wieder alle Werte durch 5 geteilt.

2. Dementsprechend werden 21 Aptitude Points und 10 Rep Points verteilt.

3. Logischerweise gibt es jetzt auch nur 200 Customization points. Die Kosten für Morphs, Traits, Wares usw. werden dementsprechend auch gefünftelt. Die Kosten für Charakteroptionen ergeben sich als: Moxie - 3 CP, Aptitude point - 10 CP, Psi Sleight - 1 CP, Specialisation - 1 CP, Skill point - 1 CP (2CP bei Werten über 12), 5000 Creds - 1CP, 10 Rep - 1CP

4. Beim Verteilen von Rez-Points wird die obige Tabelle verwendet. Ich persönlich finde das so okay, wenn jemand der Meinung ist, dass die Charaktere so zu schnell zu gut werden, kann dies ja durch das Verteilen von weniger Rez Points korrigieren.

Mehr dann später...  ;)
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Imago

  • Gast
Re: [Eclipse Phase] Regelalternative
« Antwort #1 am: 5.09.2009 | 21:20 »
Ich abonnier mal, aber bevor ichs nicht gespielt oder auch nur fertig gelesen hab kann ich dazu noch nix konkretes sagen.

Offline GustavGuns

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 594
  • Username: GustavGuns
Re: [Eclipse Phase] Regelalternative
« Antwort #2 am: 18.09.2009 | 20:11 »
Ich habe mir das PDF geholt und bin von dem Hintergrund bis jetzt sehr angetan. Das System finde ich teilweise auch etwas verwirrend, habe es aber auch noch nicht geleitet (nachdem ich den SL-Teil gelesen habe, kommt spielen erstmal nicht so richtig in Betracht :/) Die Stelle, an der man irgendetwas addiert, ist mir (ausser bei Initiative und Schaden) bis jetzt nicht aufgefallen, ich halte das aber bei Ini und Schaden auch für die beste Lösung, wärend mir der Rest des Systems halb von Dark Heresy (Prozentwurf mit Margin of Success), halb von Unknown Armies (Erfolgswurf mit höherem Ergebnis im opposed Test) inspiriert scheint. Die Sache mit dem höheren Ergebnis ist grundsätzlich garnicht so dämlich, da der Character mit dem höheren Skill + Mod natürlich auch zu einem höheren Erfolgswurf in der Lage ist, und der Vergleich beider Würfe geht ein wenig einfacher, als Margins auszurechnen (obwohl das jetzt auch nicht tierisch schwierig ist).

Grundsätzlich kann ich verstehen, warum es dir nicht gefällt, daß das System zwischen den beiden verschiedenen Arten des Würfelns mit dem W100 wechselt (Ini und Schaden lasse ich da jetzt raus, das finde ich wie gesagt gut).
Was ich aber nicht verstehe ist, daß du darum nun ein komplett anderes System einführst - man könnte schließlich auch einfach immer mit Margins of Success von "oben" zählen (also wäre ein Wurf 30 unter Probe ein "Excellent Success"), oder insgesamt wie in UA von unten zählen (wo dann ein Wurf von mindestens 31, der trotzdem unter dem Probenwert liegt, ein "Excellent Success").
« Letzte Änderung: 18.09.2009 | 20:31 von GustavGuns »
Peng! Du bist tot!

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: [Eclipse Phase] Regelalternative
« Antwort #3 am: 18.09.2009 | 21:11 »
Das mit den Margins ist ja eher ein Nebeneffekte gewesen, den ich so im Vorbeigehen mit angepasst habe. Was mich am EcPh-System vor allem stört sind die großen Wertespannen (und die großen Zahlen im Allgemeinen), ohne dass man daraus wirklich einen Nutzen zieht. Das ist einfach unnütz und das kann ich an meinem Spieltisch nicht gebrauchen. Deshalb die Umstellung aufs Zwanzigersystem.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline GustavGuns

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 594
  • Username: GustavGuns
Re: [Eclipse Phase] Regelalternative
« Antwort #4 am: 18.09.2009 | 22:58 »
Die hohen Wertespannen haben aber durchaus Auswirkungen - einserseits kann man die Charaktere so mE ein Bisschen differenzierter bauen und Erfahrung schneller in den Charakter bekommen, anstatt jahrelang auf den nächsten großen Schritt zu sparen. Ein weiterer, auch sehr interessanter Aspekt des Systems ist, daß die Crit Chance mit der Erfahrung ansteigt, von 1 bis maximal 9% (das ist wie gesagt halt von UA geklaut, die waren, soweit ich weiß, die ersten mit dem Mechanismus). Um ganz ehrlich zu sein, würfel ich auch einfach lieber 1 W100 als 1W20, weil ich W20 einfach nicht besonders mag...ohne logischen Grund dahinter, das geb ich gern zu ^^

Und um ganz ehrlich zu sein, ginge mir deine Art der Erfahrungspunkteverteilung wieder zu schnell. Einfach mal so 20-30% Skill für einen eh schon hohen Wert zu kaufen, wäre mir zu drastisch. Ich mag aber auch Kampagnen, in denen die Helden sich langsam verbessern und keine absoluten Superhelden sind. Aber bevor ich mich hier in Irgendwas verrenne, würde ich auch lieber erst mal paar Abenteuer spielen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, ob das im Buch vorgesehene sich gut anfühlt, oder eben nicht.
« Letzte Änderung: 18.09.2009 | 23:39 von GustavGuns »
Peng! Du bist tot!

Offline GustavGuns

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 594
  • Username: GustavGuns
Re: [Eclipse Phase] Regelalternative
« Antwort #5 am: 18.09.2009 | 23:56 »
Ein weiterer Kritikpunkt an dem System ist auf jeden Fall der unausgereifte Charakterbogen. Hinter den aktiven Skills, die zwingend ausdefiniert werden müssen, ist zum Beispiel kein oder nicht ausreichend Platz für die Definition gelassen.
Peng! Du bist tot!

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: [Eclipse Phase] Regelalternative
« Antwort #6 am: 19.09.2009 | 15:47 »
Die Kritchance steigt bei mir ebenso schnell an wie im Originalsystem.

Bzgl. des Erfahrungsgewinns habe ich ja oben geschrieben, dass ich das mit Absicht so mache, weil mir der langsame Anstieg eben auf den Zeiger geht.

Und ich mag den W100 halt nicht.   ;)
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline GustavGuns

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 594
  • Username: GustavGuns
Re: [Eclipse Phase] Regelalternative
« Antwort #7 am: 19.09.2009 | 16:52 »
Was Erfahrung und die Präferenz des Würfels angeht, das ist reine Geschmackssache. Mich reizt an dem System gerade der Hard-SF Aspekt, und ich finde das Erfahrungssystem passt dazu (ich hab auch schon drüber nachgedacht, PSI aus meiner Version der Welt rauszuwerfen, damit es NOCH MEHR HARD SF ist).

Bei den Crits muss ich dir allerdings widersprechen, die Chance ist nicht gleich. Beweis:

Beispiel: Unmodifizierter Wurf

Original: Skill von 5% - 1% Critchance (99 ist immer ein Crit)
Haukrinns Mod: Skill von 1 - 2.75% Critchance (20 würfeln und darauf mindestens eine 10, also .05*.55=2.75%)

Original: Skill von 10% - 1% Critchance
Haukrinns Mod: Skill von 2 - 3% Critchance

Original: Skill von 15% - 2% Critchance (Die 11 und die 99)
Haukrinns Mod: Skill von 3 - 3.25% Critchance

...und so weiter. In deinem Mod liegt die Critchance also schon am Anfang höher und steigt mit jedem Punkt um .25%. Bis zu einem Skill von 11 Punkten oder 55% haben sich diese Unterschiede aber ausgeglichen und das Originalsystem hat in diesem Moment eine leicht höhere Critchance:

Original: Skill von 55% - 6% Critchance
Haukrinns Mod: Skill von 11 - 5% Critchance (20 ist ein Crit)

Interessant wird die Sache ab einem Skill von mehr als 11 Punkten. Wenn wir weiter von einem unmodifizierten Schwierigkeitsgrad von 20 ausgehen, ist bei einem Skill von 12 sowohl die 20 als auch die 19 ein Crit, das bedeutet, die Critwahrscheinlichkeit steigt für einen Punkt Erhöhung um sagenhafte 5%. Das gilt so für jeden weiteren Skillpunkt, bis die Critwahrscheinlichkeit bei einem Skill von 20 (der 100% Skill im Original entspräche) bei sagenhaften 50% angekommen ist (11-20 auf dem W20 ergeben einen Crit.), was gegenüber den im Originalsystem maximal möglichen 9% halt doch ein wenig mehr ist  ;D


EDIT: Kleiner Rechenfehler, sorry, ist jetzt korrigiert.
« Letzte Änderung: 19.09.2009 | 21:57 von GustavGuns »
Peng! Du bist tot!

Offline GustavGuns

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 594
  • Username: GustavGuns
Re: [Eclipse Phase] Regelalternative
« Antwort #8 am: 19.09.2009 | 18:15 »
Also ich denke, ich als W100-Freund werde das klassische "Warhammer System" auch für die opposed Tests verwenden, wobei dann gilt:

1. Wenn beide Seiten einen Erfolg würfeln, gewinnt die höhere Margin of Success.
2. Ein kritischer Erfolg toppt immer einen nicht-kritischen Erfolg. Kritische Erfolge sind wie gehabt grundsätzlich die 99 und - wenn im Skill-Bereich - auch die 11, die 22, die 33 und so weiter. Die 00 ist immer ein Patzer.
3. Bei zwei kritischen Erfolgen (kann ja mal vorkommen) gewinnt der höhere.
Peng! Du bist tot!