Autor Thema: Kampf mit Skill Challenge abhandeln (Panhumoricum draußen bleiben)  (Gelesen 3455 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

ErikErikson

  • Gast
Hmm, folgendes Problem: Ich habe vor, einen Kampf mit einer Art Skill Challenge abzuhandeln. Also die Helden müssen in DSA Fähigkeiten einsetzen, um nen Krieg zu gewinnen. Bsp. einer würfelt auf Kriegskunst, um die Feinde auszumanövrieren.
Es soll so sein dass jede Fähigkeit pro Held nur einmal eingesetzt werden kann. Ich liefere dann ne Reihe von Herausforderungen, wie spezielle Angriffe der Feinde, die Helden müssen dann irgendwie reagieren. Für jeden Angriff leg ich ne Schwierigkeit von +0 bis +15 fest. Ich lass da jedes Talent gelten, wenns halbwegs sinnvoll ist. Also einer sagt z.B. der Feind schießt mit Kanonen ,was tut ihr- Die Challenge ist 10.? Die Helden sagen dann: Ok, der Heroan wendet Steuermann an, um mit dem Schiff auszuweichen. Das hat er auf 9, also muss er ne Probe -1 schaffen.

Jetzt hätt ich gern ne Art Schema, wie der Kampf ablaufen könnte, damit ich nicht von irgendwelchen Spieleraktionen übberascht werde. Also sagt, doch einfach mal, wasi ihr als Spieler in der Sit. so zun würdet.

Das ganze sieht aus: Der Feind belagert die Stadt, welche die Helden verteidigen, mit seiner Flotte. Die Stadt steht im Eis, die einzige Zufahrt, wo die Feindflotte grad drinsteht, ist ca. 4 Kilometer breit. Der Feind hat 200 Schiffe mit sehr effektiven Katapulten und ca. 20 Dämonenbeschwörer, die alle ca. 1 Dämon (frei wählbar aus den Standart-DSA Dämonen,außer die ganz Mächtigen) kontrollieren können. Außerdem ca. 2000 Mann reguläre Infanterie.

Die Helden wissen was der Feind kann und können über alle Verteidigungskräfte der Stadt verfügen. Das sind 60 Schiffe ohne Katapulte, 50 Wassermagier und 1000 Mann Infanterie. Die Stadt hat eine große Mauer. Ziel ist die Stadt zu schützen.   

Offline pharyon

  • Bleistift der Herzen
  • Famous Hero
  • ******
  • Wir kümmern uns darum.
  • Beiträge: 2.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: pharyon
Gibt es Geweihte auf "unserer" Seite? Falls ja, welche?

Davon unabhängig:
Als Erstes: die Schiffe mit Dämonenbeschwörern versenken - mit den Dämonenbeschwörern. Die Wasserelementaristen sollten das mit etwa 35 Mann hinbekommen.
Als Nächstes: Ein, zwei Prestigeobjekte kapern/vernichten - je nachdem was leichter zu erreichen ist.
Für die Defensive: Nebelwände / Strudel auftauchen lassen.
Magisches: Zumindest 10 Magier für den Notfall "frisch" halten.

Gibt es Hügel in der Stadt (im Eis evtl. nicht, hast das aber nicht gesagt)?

Ganz wichtig: Was können deine Helden? Sich verkleiden? Fälschen? Zaubern? Für welche Art von Kampf sind sie geeignet?

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Akhorahil

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 382
  • Username: Akhorahil
Zitat
Das ganze sieht aus: Der Feind belagert die Stadt, welche die Helden verteidigen, mit seiner Flotte. Die Stadt steht im Eis, die einzige Zufahrt, wo die Feindflotte grad drinsteht, ist ca. 4 Kilometer breit. Der Feind hat 200 Schiffe mit sehr effektiven Katapulten und ca. 20 Dämonenbeschwörer, die alle ca. 1 Dämon (frei wählbar aus den Standart-DSA Dämonen,außer die ganz Mächtigen) kontrollieren können. Außerdem ca. 2000 Mann reguläre Infanterie.

Die Helden wissen was der Feind kann und können über alle Verteidigungskräfte der Stadt verfügen. Das sind 60 Schiffe ohne Katapulte, 50 Wassermagier und 1000 Mann Infanterie. Die Stadt hat eine große Mauer. Ziel ist die Stadt zu schützen.  

Mal ganz abgesehen davon, das die Dimensionen für das System einfach mal utopisch sind ( Myranor ftw ? ), muss man sich generell über einige Dinge im Klaren sein. bzw. sie vorher fixieren :

1. In einer solch dimensionierten Schlacht spielen Einzelcharaktere ausser für Kommandomissionen eine sehr geringe Rolle. Sprich : wenn deine Leute sich persönlich auf dem Schlachtfeld einmischen, werden sie schnell feststellen, das der Rest des Geschehens an ihnen vorbeigleitet.

2. Sobald die SCs in Kommandopositionen sind, kann fast ALLES passieren - Spieler kommen auf die aberwitzigsten Ideen. Es hilft, ihnen ein paar Leute als SLCs mit militärischem Sachverstand im Stab zur Verfügung zu stellen, die allzu durchgeknallte Ideen versuchen zu blocken. Richtig gute Einfälle würde ich aber honorieren, dafür haben die SCs genug Möglichkeiten ( 50 Wasserelementaristen, hoioioi..... ). Ich würde mich nur auf ein paar aus der Sicht der Angreifer wahrscheinliche Vorgehensweisen einstellen - vorrausgesetzt, der Feind kennt die Möglichkeiten der SCs / der Stadtbesatzung. Was uns auch gleich zum nächsten Punkt bringt :

3. Wissen ist Macht ! Wer die Stärke des anderen kennt, kann sich auf dessen Optionen einstellen. Leider wird das mit zunehmender Quantität der zur Verfügung stehenden Ressourcen auch zunehmend schwieriger einzuschätzen. Dazu gehört aber auch, die eigenen Optionen und Stärken zu kennen. Die Planung der Verteidigung, insbesondere der Aufbau eines funktionierenden Meldesystems wird eine enorme Zeit in Anspruch nehmen, die eigentliche Schlacht wird dagegen "verhältnismässig" nach Plan verlaufen - wenn alles gut geht. Kein Plan übersteht den ersten Feindkontakt, sagte schon Patton.

4. Mach dir im Vorwege Gedanken darüber, inwieweit der Gegner Punkt 1-3 beherzigt, darüber hinaus wird deren Befehlshaber seinen eigenen Plan bereits gefasst haben, dessen Vorgehen sollte dir vorher klar sein. Der Angreifer ist i.d.R. zuerst unter Zugzwang und muss sich auf die Massnahmen der Verteidiger einstellen.

Alles in allem muss also die Lage analysiert werden. Und die sieht bei genauerer Betrachtung äusserst übel aus. Wenn der Angreifer es richtig anstellt ( Betonung auf WENN, meist verkacken es die Leute, weil sie unter chronischer Selbstüberschätzung leiden ), haben die Verteidiger keine Chance. Somit liegt der grösste Vorteil der SCs nicht direkt bei der höheren magischen Firepower oder der dicken Stadtmauer ( die reichlich egal ist, siehe unten ), sondern darin, das sie mit 80%iger Wahrscheinlichkeit unterschätzt werden.

Ich versuch mal aufzuschlüsseln und gehe davon aus, das es ein reiner Angriff von See aus wird :

Attacker

Pro :

- riesige Flotte mit einem Fernkampfpotential, das die Stadt 2x in Trümmer legen kann
- 20 Beschwörer inkl. Anhang bis zum Standard-5gehörnten nehme ich an ( Shruuf anyone ? )
- 2000 Mann Bodentruppen

Kontra :

- mit 200 Schiffen nebst Bodentruppen ist die Angriffsstreitmacht recht behäbig
- hohes Eigenrisiko durch die Dämonen
- Versorgungsprobleme !
- wahrscheinlich reine Angriffsstreitmacht mit dem Ziel : schnelle Eroberung, daher kein Belagerungsgerät, um die Stadt von Land her effektiv abzuriegeln

Defender

Pro :

- befestigte Stellung in der Stadt, warhrscheinlich bessere Versorgungslage als der Attacker
- höhere und risikofreie magische Feuerkraft
- psycholigischer Vorteil, unterschätzt zu werden
- womöglich noch einige Zeit freies Hinterland
- nur ein Zugang zum Hafen
- eigene Flotte

Kontra :

- mit 4km nicht gerade komfortable Breite für die Einfahrt zur Bucht
- eigene Flotte ohne Fernwaffen
- eigene Befestigung ist bei erhöhtem Dämoneneinsatz stark gefährdet

Man ahnt, was die Quintessenz ist :

1. Aussitzen ist keine Option ! Die Katapulte der Angreifer zerlegen die Stadt in kürzester Zeit. Wenn ich mich daran erinnere, was ein halbes Dutzend dieser Dinger im JdF mit Rommilys gemacht hat, krieg ich bei 200 (!!!) echt die Krise ! Ergo : die Katas müssen abgeschaltet werden, was wiederum nur durch Versenken von Schiffen zu erreichen ist.

2. Dämonen in Massen sind ebenfalls ungesund. Ein paar Shruufia und Zantiden gehen ja noch, aber wehe da kommt wer auf die Idee und schickt ein paar Dharai und Je-Chriszlayk-Ura auf die Stadtmauer los oder ein paar von den Jungs tun sich zusammen und beschwören einen Duglum - und sei es wegen so was lächerlichem ( aus Duglum-Sicht ) wie "Kornkammer verpesten".....ergo : Schiff weg -> Katapult weg -> Beschwörer weg -> ein Dämon weniger.

Das Gute ist, die Jungs hocken häufig zusammen. Erwischt man also die richtigen Schiffe, gehen gleich mehrere baden.

Der eigentliche Kampf beginnt bereits weit vor der Stadt, nämlich mit dem Versuch der eigenen Flotte und einem guten Teil der Wassermagier, die Feindflotte zu dezimieren. Bleibt die Flotte zu Hause, sitzt sie in der Falle und wird ohne viel Federlesens versenkt. Draussen behält sie ihre Freiheit und kann den Feind sogar unter Druck setzen, wenn ER in der Bucht sitzt.
Nur den Tempovorteil sollte man haben, wenn man schon an Masse und Feuerkraft unterlegen ist.

Ansonsten bleiben die Beschwörer wie weiter oben erwähnt das Primärziel neben dem generellen Katapultproblem.

Die Crux dabei ist, das man einen guten Teil der eigenen Ressourcen aus der Stadt herauslegt. Man ist also darauf angewiesen, das der angerichtete Schaden so gross ist, das er den Aufwand rechtfertigt. Aber angesichts einer solchen Armada stellt sich die Frage kaum-

Soweit zur Defensive. Wäre ich Angreifer fallen mir eine ganze Menge dummer Dinge ein, die ich machen könnte - entsprechende Resourcen vorrausgesetzt. Ein paar Gedanken, spontan aus dem Stegreif in der Reihenfolge meiner persönlichen Angriffsstrategie.....

- Ziel : Stadt so schnell wie möglich einnehmen, Belagerung ist keine Option, da kein Material dafür vorhanden, Dämoneneinsatz gegen die Versorgungsgüter der Stadt daher keine besonders kluge Idee ( man will nach dem Sieg ja selber was zu Beissen haben ), aber wer weiss, so als Racheaktion für hinterher..... >;D. Feuerdämonen wie Azzitai sind ebenfalls keine gute Idee auf Schiffen.....^^
- Spionage mit Karakilim, Difariden oder Gotongi vorweg, wenn ein Ausbruch der Verteidigerflotte erahnt wird, kann das auch die Strategie der SCs gefährden
- notfalls auch Karakil-Bombardement mit Steinen oder Brandöl
- massiver Beschuss der Stadt von See aus
- parallel dazu landen ca. 1000 Mann und ein paar Beschwörer ausserhalb der Stadt an und beginnen mit Dharais o.ä. von Land aus mit der Demontage der Stadtmauer/-tore
- sobald die Stadt sturmreif geschossen wurde, beginnt der Sturm von 2 Seiten mit massiver Kampfdämonen-Unterstützung

Nur einen Angriffspunkt zu haben engt die Bewegungsfreiheit ein und baut weniger Druck auf die Verteidiger auf. Sollte der erste Angriff scheitern, kann man auch einen Quitslinge einschleusen / abwerfen, der die Tore von innen öffnet, vielleicht auch gewisse Leute mit Laraani zur eigenen Sache "bekehren".

Wenn man als Verteidiger sowas im Hinterkopf hat, kann man geeignete Massnahmen dagegen ergreifen. Luftabwehr per Luftelementar sollte auch für einen Wasserelementaristen ohne grosse Probleme zu machen sein. Ebenso sollte man neuralgische Punkte der Stadt schützen.

Soweit meine Einschätzung.

Gruss
Bernd

EDIT, da du grade geantwortet hast :

Fliegende Festung - wtf ? Dann räum ich lieber die Stadt. Das ist wie ein Borg-Fusionswürfel, den man beim alten PC-Game ST Armada 2 einmal durch die Feindbasis fliegen lässt und das wars dann.....Gareth Episode 2 sozusagen

Option : Alles was geht, auf die Festung, 50 Djinne an die Front, das das Ding beim Absturz noch ein paar Schiffe mitnimmt.

Der/die Belhankaner/in ist mit Transversalis + Brandöl auch nicht zu verachten.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
(Anmerkung: Post wurde vor der letzten Klarstellung geschrieben)

Naja, sieht ziemlich düster aus.

Wenn der Gegner Vorbereitungszeit hatte, und womöglich die Stadt infiltrieren konnte: Alle Magier (bzw. deren Umfeld) und die Torwachen magisch überprüfen - denn wenn die Überlaufen war's das.

Im Folgenden:

Wenn die gegnerische Armee im Eis nicht lange überleben kann (der Gegner also einen schnellen Sieg benötigt):
Dann wird er wohl mit den Dämonen die Schiffe schützen (Charyptoroth), mit den Schiffen die Stadt einebnen, dann womöglich mit Nagrach- und Agrimoth-Dämonen letzten Widerstand brechen und einfach einmarschieren.

Hier müßte man dann also alles gegen die Schiffe werfen und hoffen, dass 50 Wasser-Elementare 20 Charyptoroth-Dämonen Paroli bieten können. Mehr als Detailkram dürfte da aber für die Helden nicht drin sein.


Wenn die gegnerische Armee im Eis überleben kann (der Gegner also alle Zeit der Welt hat):
Dann wird er wohl den Schwerpunkt seiner Strategie darauf legen, mit Nagrach- und Agrimoth-Dämonen die Stadt zu zermürben (niederhöllische Winde, verdorbene Lebensmittel, zusammenbrechende Gebäude, verlöschende Feuer etc.). Hier würde er dann womöglich die Schiffe als Köder verwenden um die Magier hervorzulocken und mittels geeigneter Dämonen (Blakharaz, Amazeroth?) auszuschalten. Ab da wäre es dann nur noch eine Zeitfrage - es sei denn, den Helden würde es doch noch irgendwie Gelingen den Witterungsvorteil der Gegenseite auszugleichen.


Als Held sähe dann die Vorgehensweise in etwa folgendermaßen aus:
- Sichern der Magier und der Tore (sonst war 's das)
- Gegner auskundschaften (Womit kann er angreifen? Kann er im Eis überdauern? Welche Beschwörer hat er und wo?)
- Mut machen solange die Stimmung noch nicht gekippt ist
- Angriff gegen die Schwachstelle des Gegners (Dämonenbeschwörer, wenn der Gegner auf einen schnellen Sieg angewiesen ist erst die Schiffe)
- Initiative gegen die Hauptstreitmacht ausnutzen (Kälteschutz ausschalten, Prestigesieg, Schiffe,...)


Das Problem ist imho:
- Wenn die Helden das Falsche beschließen (und der Feind sich nicht dumm anstellt), dann wird sie keine Talentprobe mehr retten. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist imho ziemlich hoch.
- Wenn die Helden das Richtige beschließen, dann wird das mit einer Talentprobe sehr zufallsabhängig. Der Gegner ist immerhin besser aufgestellt, und eine wirkliche Schwachstelle, die sich ausnutzen ließe, sehe ich derzeit noch nicht.

Von daher wäre mein Vorschlag, die Helden den Plan (mit)ausarbeiten zu lassen, und während der dann abläuft die Helden mit entsprechenden Kommando-Aktionen dann das Zünglein an der Waage spielen zu lassen. Wäre aber ein deutlich anderer Ansatz.


In Anbetracht einer fliegenden Festung:
Alle Helden in die fliegende Festung werfen und diese zum Absturz bringen. Wenn das nicht gelingt ist eh Schicht...

PS.: Warum greift die Festung nicht in den Kampf ein?

PS2.:
Zitat
Als Erstes: die Schiffe mit Dämonenbeschwörern versenken
Warum sollte der Feind Dämonenbeschwörer oder Armee auf den Schiffen lassen? Damit gewinnt er ja nix und macht sich ja nur noch angreifbarer. (Wenn er weiss, dass die Belagerten über 50 Wasserelementaristen verfügen ist es nur noch abgrundtief blöd...)
« Letzte Änderung: 18.10.2009 | 00:14 von Naga »

Offline Akhorahil

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 382
  • Username: Akhorahil
Wenn sie nicht im Kampf agieren soll, warum sie dann mitschicken ?

Wenn ein Landangriff für die Angreifer keine Option ist, ist ein Verbleiben der Verteidigerflotte in der Bucht erst recht keine Option, dann kann man sich auf Störaktionen auf hoher See einstellen.

Wenn wir schon bei durchgeknallten Aktionen sind : zusammen mit dem Schiff der SCs kann man mit den Wassermagiern auch einen auf Dämonenarche machen - beschützt von Elementaren unter Wasser der Flotte nähern, auftauchen und mit Hylaier Feuer nicht sparen. Das sollte für gehörigen Stress sorgen.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Wie hält Deine Runde es mit der Macht und Eigeninitiative von Elementaren?
Elementare allgemein mögen keine Dämonen und auch keine Dämonenbeschwörer. Wenn die Wasserelementaristen sich zusammentun, sollte es möglich sein, mehr als einen Elementaren Meister herbeizubitten - und vielleicht muß man dann gar nicht lange bitten. Bei den Dämonenbeschwörern wird sicher der eine oder andere dabeisein, den sie so richtig gar nicht mögen (pervertiertes Feuer ist doppelt bäh, pervertiertes Wasser geht ja mal gar nicht...) In solchen Fällen würde ich das "Wunschvolumen" ignorieren und die Wasserelementarmeister unabhängig davon agieren lassen.

Das Problem ist natürlich: Dann haben die Charaktere im Grunde nichts zu tun. Beschwören tun die Wasserelementaristen (und die wissen auch besser als jeder andere, wie das geht) und die Meister des Wassers werden sich auch nicht sagen lassen müssen, was sie am besten unternehmen.

Zitat
Die Spieler können besonders: mit Schwert kämpfen, Kriegskunst, Überzeugen,  Bewegungsmagie (Belhanka) und körperliche Talente.
Schwertkampf gegen Dämonen? ME in diesem Fall völlig nutzlos. Für körperliche Talente gilt dasselbe. In dem Moment, wo es zum Nahkampf kommt, ist die Stadt schon längst gefallen.
Überzeugen? Wen und von was? Alle werden sich verteidigen wollen, und diejenigen, die effektiv etwas ausrichten können (das dürften ausschließlich die Elementaristen sein), brauchen keine "Nachhilfe". Man könnte einen Streit unter ihnen zu schlicht versuchen, aber sonst...?
Bewegungsmagie? Spionage-Dämonen zum Auskundschaften der Stadt kann er damit nicht beeindrucken, die werden tunlichst unsichtbar bleiben und insofern kein Ziel für irgendwas darstellen. Wenn er Dämonen in Reichweite sieht, gilt wiederum: Dann kann er noch heroisch untergehen, mehr aber auch nicht.
Bleibt Kriegskunst. Aber im Grunde ist dermaßen unausgewogen, daß man die ganze "Kriegskunst" besser an Elementare Meister delegiert. Ok, vielleicht kann man sich neben die Elementaristen stellen und den Elementaren Meistern ein paar weitere Details zur Lage erzählen... Aber wozu? Die Art, wie die Elementare die Situation angehen, dürfte sich von menschlicher Kriegskunst doch ziemlich unterscheiden.

Die Situation ist erstmal aussichtslos. Der einzige Trumpf in der Hand der Verteidiger scheint mir zu sein, daß Elementare sich bitten lassen können und dann selbständig etwas tun können, ein Stück weit unabhängig vom Magier. Ich würde als Spieler darauf setzen, diesen Trumpf bis an die Grenze des Möglichen auszureizen, und das sind dann eben Elementare Meister. Und die möglichst früh, um die Flotte da anzugreifen, wo die Wassermeister "voll in ihrem Element sind" :-) .

Offline Cassiopeia

  • Die beste schlechte Idee
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 282
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: cassiopeia
Als Barbarenvolk darauf vertrauen, dass dieser Feind sich im ewigen Eis nicht so gut auskennt wie man selbst.

Wenn die Lage also hoffnungslos erscheint, die Stadt räumen, alle Vorräte mitnehmen und sich im ewigkalten Hinterland verstecken. Sollen diese verweichlichten Menschen doch sehen, wie lange sie in der Tundra überleben. Eine Stadt kann man wieder aufbauen ...

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Die werden eher was Stoßkommandoähnliches unter Wasser versuchen, wie Akorahil schreibt. Stell ich mich mal darauf ein.

Da werden die Bösen wenig von mitkriegen und auch nicht viel gege nmachen können.

Bei 20 Beschwörern? Naja - genau das ist bei 50 Wassermagiern halt zu erwarten. Und für Charyptoroth-Paktierer ist das Rufen von Krakenmolchen oder Seeschangen eine mit Pakt-GP erworbene Sonderfertigkeit...

Wie es um die Möglichkeit steht das Wasser dämonisch zu verderben und so für zu einem Hindernis für die Elementare zu machen müßte ich erst nachschlagen.


Noch einige Fragen zur Situation:
Die Stadt liegt also in einem steilen Talkessel, wobei eine Seite an eine Bucht angrenzt?
Flucht aus der Stadt ist also nur durch die Luft oder durch die feindliche Armee möglich?
Und was hält den Feind davon ab, die Klippen über der Stadt und der Bucht zum Einsturz zu bringen?
Welches Ziel bezweckt er mit dem Angriff eigentlich?

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Plan das Ganze so, wie es ohne die Helden ablaufen würde. Alles andere musst du dann ohnehin flexibel gestalten. Aber wenn du schon mal weißt, was die Gegner vorhaben, dann kannst du ihre Reaktionen besser absehen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Tja, das mit den elemntaren Meistern fällt meine Spielern nie ein.
Und wer spielt die Wasserelementaristen? Auch einer der Spieler?

Solltest aber doch Du zumindest den einen oder anderen übernehmen, wäre es mE durchaus akzeptabel, wenn deren einer (ggfs. nach einer gelungenen Klugheitsprobe oder was immer Dir richtig erscheint) darauf hinweist, daß es diese Option zumindest eigentlich gäbe. Spätestens, wenn einer der Spieler seinen Charakter bei den Elementaristen nachfragt, was die denn können, müßte meines Erachtens zur Not auch von Spielleiterseite der Hinweis kommen, daß Elementare Meister zwar nicht gerne gerufen werden, aber daß es dafür einen Zauber gibt und ein Erfolg zumindest im Rahmen des Möglichen scheint.
(Technisch: +12 ist nicht wenig, aber wenn nur die Hälfte der Elementaristen diesen Zauber halbwegs kennt, sollten bei 25 Würfen auf Eigenschaften, die doch hoffentlich nicht unter 10 liegen, wenigstens ein paar gelingen können - und eigentlich spräche in meinen Augen nichts dagegen, wenn einige der Elementaristen es selbst trotz des zusätzlichen Aufschlags gleich noch einmal probieren... )

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Zitat
(Technisch: +12 ist nicht wenig, aber wenn nur die Hälfte der Elementaristen diesen Zauber halbwegs kennt, sollten bei 25 Würfen auf Eigenschaften, die doch hoffentlich nicht unter 10 liegen, wenigstens ein paar gelingen können - und eigentlich spräche in meinen Augen nichts dagegen, wenn einige der Elementaristen es selbst trotz des zusätzlichen Aufschlags gleich noch einmal probieren... )

Naja, zu den +12 kommen ja noch Erleichterungen. "Merkmal Element" -2, Korrektes Gewand -1, dann nochmal Boni für Umgebung und Reinheit des Elements und vielleicht für eine Affinität. Mit Erzwingen und Unitatio sollte das möglich sein.

Wenn dann der Feind wirklich auf den Schiffen festsitzt und Wasserelementaren nichts entgegensetzen kann, dann wird es fast zu leicht. Mit 5 elementaren Meistern des Eises sollte es möglich sein die ganze Buch (oder auch nur die Flotte) einzufrieren - eben um jeweils eine Temperaturstufe (und eine Temperaturstufe entspricht etwa -25°C bis -50°C). Ob man dann jetzt den Wunsch "Eis formen" einsetzt um die Schiffe zu zermahlen, oder ob ein paar Meister des Wasser die Schiffe in einem Strudel zermalmen, gegen die Klippen schleudern oder was auch immer ist da nur noch eine Stilfrage.

Und wenn die Fliegende Festung da nicht schnell etwas Höhe gewinnt dürfte es da auch schnell ziemlich übel aussehen. Einfach entsprechende Wassermengen die 20 Meter in die Höhe befördern (Meister der Luft?), und dann Einfrieren. Ob das Ding dann aufgrund des zusätzlichen Gewichts abstürzt, durch Systemversagen (siehe "Ironman"), oder weil die 1000 Verteidiger die Festung über die Eisrampe stürmen ist auch hier wieder nur eine Stilfrage.
« Letzte Änderung: 18.10.2009 | 21:00 von Naga »

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Ein Elementarer Meister hat 50+ Punkte Wunschvolumen (altes Liber Cantiones, S. 113).

Möglichkeit 1:
Meister des Eises können eine für eine 1-Schritt durchmessende Zone für 2 Wunschpunkte um eine Temperaturstufe (etwa -25°C bis -50°C, siehe altes Liber S. 35) senken (weitere Stufen haben einen Multiplikator von jeweils 5 - "Kontrolle des Eises", Mit Wissen und Willen, S. 113, rechts oben). Das Erweitern der Zone (1 Schritt -> 50 Schritt -> 1 Meile) hat einen Modifikator von jeweils 6.
Um 1-Meile-Durchmessendes Gebiet einzufrieren bräuchte es also 72 Wunschpunkte (50 Schritt: 12 Punkte). Hier müßte man also etwas am Volumen sparen - etwa indem der Elementare Meister "nur" die Temperatur 5 Meter über und unter der Wasseroberfläche einfriert... ;) (siehe hierzu auch "Berechnung des Wunschvolumens", MWW, S. 113)

Möglichkeit 2:
Elementare beherrschen Zauber mit dem Merkmal ihres Elements (mit Wissen und Willen, S. 108); Elementare Meister haben dabei eine Grundfertigkeitswert von 12. Ein Caldofrigo von "Normal" (um 0°C) auf "Namenlose Kälte" (-100°C) kostet 10 ASP (altes Liber, S.35); verdoppelt um Zone (also 12m Radius um den Elementar) sind das gerade mal 20 Wunschpunkte um ein Schiff ZfP*x5 Minuten lang schockzufrosten. Wenn sich der Elementare Meister dabei bewegt sind da aber auch mehrere drin. ;)

Möglichkeit 3:
Alternativ einfach den Elementaren Meister angreifen lassen (4 Wunschpunkte gegen Dämonen): Der Angriff ist ein Hagelsturm, der die Umgebungstemperatur um eine Stufe absenkt (mit Wissen und Willen, S. 113 links oben)

Möglichkeit 4:
Alternativ einfach Elementare Meister des Eises beschwören ("Elementare Meister des Eises manifestieren sich häufig in Form eines kleineren Eisberges") und damit Schiffsbilliard spielen (ob durch Eigenbewegung oder Meister des Wassers macht da schon fast keinen Unterschied...)


Nachtrag:
Möglichkeit 5:
Die Schiffe an den zwei Meilen entfernten Klippen zerschellen lassen. Kontrolle der Luft, Kontrolle des Wassers, Angriff eines Meisters des Wassers (4 Wunschpunkte, erfolgt als bis zu 21 Schritt hohe Wasserwand). Hier sind auch die Zauber "Wettermeisterschaft" interessant, (eine Viertelstunde Orkan mit 360 Schritt Radius um den Meister der Luft: 17 Wunschpunkte), ebenso wie der Zauber "Mahlstrom".
« Letzte Änderung: 18.10.2009 | 22:58 von Naga »

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Danke für die Schützenhilfe, Naga :-) ... so genau hätte ich es spontan nicht gewußt.

Halt mal Jungs, ihr wollt 200 Schiffe versenken oder einfrieren? Wo nehmt ihr denn das Wunschvolumen her?

Auf die Idee sind meine Leute auch gekommen, da hab ich ihnen gesagt, das sie damit maximal 40 Schiffe erwischen können.
Und wie begründest Du das? Mit welchen Werten bist Du da rangegangen, und welche Wege hast Du im Gedankenexperiment abgeklappert?
Nun gut, in DSA gilt, was der Spielleiter will, aber um mich mal auf die Seite Deiner Spieler zu schlagen: Fair ist das nicht, so eine Behauptung in die Welt zu setzen, ohne vorher alle möglichen Eventualitäten mit in Betracht zu ziehen.
Eine habe ich oben schon angedeutet: Wenn der Spielleiter es nur will (das hängt ganz an Dir), kann man aus MWW S. 115 zitieren:
Zitat
Während Elementare Meister und vor allem Elementargeister üblicherweise ... aus freien Stücken wieder mit ihrem Element verschmelzen, entscheiden sich relativ viele Dschinne, permanent als Einzelwesen weiter zu existieren. ... Kurz, diese Elementare sind als reine und durchaus mächtige Meisterfiguren zu führen. ... [Unter anderem] ist der Elementar längst nicht so starr an das hier vorgestellte Wunschkonzept gebunden.
Nehmen wir dazu von Seite 103:
Zitat
Die Elementaren Meister sind Wesen von sehr großer Macht ... Ihre rein physischen Fähigkeiten sind problemlos denen eines Drachen vergleichbar und in der Beherrschung ihres Elements sind sie unübertroffen.
Das heißt, sollte ein Elementarer Meister von sichaus entscheiden, nicht auf das "üblicherweise" zurückzugreifen, sondern etwas unübliches zu tun, das aber von "kleineren" Dschinnen offenbar ganz gern praktiziert wird... dann sehen die Möglichkeiten schon wieder ganz anders aus. Es liegt an Dir - Du kannst mauern und sagen, daß Du das nicht willst, aber das ist Deine Entscheidung, keine Vorgabe des Regelwerks. Ein so deutliches "üblicherweise" würde ich schon fast als halboffene Einladung sehen, es doch auch mal anders zu handhaben.

Gut, es steht auch da, daß mächtige Dämonen durchaus vom Machtpotential her mit Elementaren Meistern mithalten können, aber die Beschwörer werden nicht gut daran tun, solche Wesen mit übers Knie gebrochenen Schnellbeschwörungen zu rufen - hoffe ich jedenfalls. Das heißt, ein "freier" Elementarer Meister, der sich aus freien Stücken darauf einläßt, der Bitte "Versenke diese pervertierte und pervertierende Flotte" nach seinem besten Können zu erfüllen (und vielleicht noch von ein paar anderen Elementarmeistern im Rahmen ihres üblichen Wunschvolumens unterstützt wird, an die vielleicht sogar er anstelle der Elementaristen Bitten richten darf)... soll der nicht mit 200 Schiffen fertigwerden? Ein Strudel, von ihm ausgelöst, kann auf Dauer alle Schiffe "einsaugen", und wie lange werden die Schiffbrüchigen überleben, wenn er anschließend schaut, was da noch an "dämonenbeflecktem Pack" herumschwimmt?

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Naja, um ehrlich zu sein: für die obigen Tricks mußte ich schon etwas suchen. ;)
(Was ich eigentlich schade fand. Wesen die für die Elementarherren gehalten werden sollten einfach massig Wumms haben.)

Und gerade Meister des Eises kommen nicht ohne Nebenwirkungen ("Haßt alle Lebewesen" und "Meister der Logik" ist eine tödliche Kombie).


Davon ab hast du als SL glaub generell das Problem, dass das Ausmaß der Konfrontation das in Aventurien übliche weit übersteigt.
Nur um mal zwei Vergleichzahlen beizuschaffen: Das Konzil der Elemente hat 24 Elementaristen (und ein paar Schüler), Al'Anfa hat eine Flotte von unter 100 Kriegsschiffen (plus Unterstützungsschiffe).
Das heißt sowohl, das die Regeln auf diesen Fall wohl nicht wirklich ausgelegt sind, als auch, dass es für Spieler sehr schwer werden wird, die Situation wirklich abzuschätzen.
Anders ausgedrückt: Wer was kann liegt mehr oder weniger in der Entscheidungsbefugnis des Spielleiters; hier muss man imho ziemlich aufpassen, dass die Spieler nicht zu Zuschauern werden (weil sie einfach kaum Einfluss nehmen können) oder das Szenario als Meister-Willkür-Theater wahrnehmen.

Ein Problem hierbei ist imho, dass du auf beiden Seiten eine sehr hohe, schnell einsetzbare Schlagkraft hast (Dämonen und Elementare Meister). Wenn eine Seite mal richtig zuschlagen kann, dann war's das für die Gegenseite. Das macht das Einführen von Schwachstellen ziemlich riskant. Aber ohne Schwachstellen gibt es für die Helden nicht wirklich was zu tun - eine Materialschlacht zieht sich halt und bietet Einzelnen nur wenige Möglichkeiten wirklich was zu reißen.

Von daher wäre es vielleicht ein Ansatz, den Aufmarsch des Gegners um dessen Schwachstellen herum zu konstruieren. Auf diese Weise wirkt er nicht imkompetent, ist aber auch nicht unbesiegbar.
Beispiel: Die Beschwärer arbeiten in Beschwörer-Zirkeln von 7 Personen, weil das am Effektivsten ist (große Dämonen um die Flotte auch gegen Elementare Meister zu schützen blablabla). Damit gibt es schonmal 3 Schwachstellen: Die Beschwörerzirkel. Beispielsweise 2 auf den Schiffen und einer auf der Fliegenden Festung. Natürlich kann man die auch entsprechend schützen, etwa indem deren Schiffe ständig von 5 anderen Schiffen bewacht werden. Das aber wiederum kann einem Helden mit Kriegskunst auffallen. Da die Elementaren Meister aber noch mit den Dämonen ringen können sie nicht direkt gegen die Schiffe vorgehen. Hier sind also Helden gefragt. Egal ob Kommandoaktion mittels Bewegungsmagie, Angriff mit Fluggleitern von den Klippen herab oder gezielter Beschuß mit auf die Berge geschmuggelten Katapulten: die Helden machen den Unterschied. Und wenn nicht alle Eier in einem Korb liegen wird es einiger solcher Anstrengungen bedürfen um die Schlacht zu wenden.
Und je mehr solcher Schwachstellen vorhanden sind, umso eher finden auch Spieler ein paar. ;)
« Letzte Änderung: 19.10.2009 | 11:09 von Naga »