Autor Thema: [Reign ORE] Schiffskämpfe mit der ORE  (Gelesen 1649 mal)

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Offline Joerg.D

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[Reign ORE] Schiffskämpfe mit der ORE
« am: 14.10.2009 | 10:27 »
Der Schiffskampf

Bei Piratenschiffen wird mit den normalen Company Rolls gearbeitet. Allerdings sind die Maßstäbe kleiner. Wenn zwei Schiffe angreifen werden einfach die Kanonen und die Mannschaft der beiden Schiffe zusammengezählt.

Might/Besatzung:

1 = 10 - 20 Piraten/Seeleute
2 = 21 - 40 Piraten/Seeleute
3 = 41 - 80 Piraten/Seeleute
4 = 81 - 160 Pitraten/Seeleute
5 = 161 - 320 Piraten/Seeleute
6 = 321 - ... Piraten/Seeleute

Treasure/Kanonen:

1 = 1-6 Kanonen
2 = 12-24 Kanonen
3 = 25-50 Kanonen
4 = 51- 100 Kanonen
5 = 101-200 Kanonen
6 = 200+ Kanonen



Zum Anfang jeder Runde des Schiffskampfes würfeln beide Kapitäne auf ihre Schiff Steuern Fertigkeit und erhalten bei einem Erfolg einen Bonuswürfel für die Kampfrunde. Falls beide Kapitäne einen Erfolg haben gewinnt der breitere Satz den Bonuswürfel.

Anschließend würfeln die Kapitäne ihren Angriff (Might+Treasure) oder die Verteidigung (Segeln zum Ausweichen). Wenn die Takelage des Schiffes zerstört ist, kann das Schiff geentert werden.

Beim Entern des Schiffes attackieren die Angreifer mit Might und Souverreignty und die Verteidiger verteidigen sich mit Might und Soverreignty. Die Spieler setzen mit ihren Charakteren über und greifen die Offiziere des gegnerischen Schiffes an. Für jeden besiegten  Offizier erhält die Mannschaft einen Bonuswürfel im folgenden Gefecht (maximal einen Würfel pro SC). Für jeden Helden der besiegt wird, wird ein Würfel aus dem Pool der Mannschaft abgezogen.

Auch wenn alle SCs besiegt worden sind, wird das Entermanöver gewürfelt, da die Mannschaft ihres Schiffes ja eventuell gewinnt und die SCs, wieder befreit.

Die Schaluppe

Die Schaluppe ist das kleinste Piratenschiff. Eines, dass sich durch seine Schnellig- und Wendigkeit ausgezeichnet. Gerade am Anfang ist die Schnelligkeit oft das einzige was einem das  einholen der größeren Schiffe mit guten Navigatoren ermöglicht. Die Schalupe kann auch durch Ruder unterstützt werden und so beachtliche Geschwindigkeiten mit und gegen den Wind erreichen (+2 Knoten).

Kosten:      100 GM
Kanonen:      4/6
Besatzung:      8/10
Frachtraum:      10/12
Geschwindigkeit:    13 Knoten + 2 bei Rudern
Tiefgang:      1 Meter
Ausbau:      2

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OO      AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 1
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 1
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 1


Die Pinasse

Die Pinasse ist das zweite Schiff, das gesegelt werden kann. Sie stellt die größere Variante der Schaluppe dar und ist mit einem vernünftigen Laderaum ausgestattet. Allerdings ist sie nur leicht bewaffnet und bietet auch kaum Platz für zusätzliche Kanonen.

Kosten:      800 GM
Kanonen:      4/7
Besatzung:      25/31
Frachtraum:      29/30
Geschwindigkeit:    11 Knoten
Tiefgang:      2 Meter
Ausbau:      6

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOO      AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 1
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 1
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 2


Die Barke

Dies ist ein schnelles und wendiges Schiff, es bietet Platz für 40 Besatzungsmitglieder und besitzt einen recht ansehnlichen Laderaum und die Möglichkeit für viele Kanonen. Sie ist mit 12   Knoten  sehr schnell und wird dementsprechend oft von Piraten im Mondmeer genutzt, da die Piraten den geringen Tiefgang und eine ansehnliche Bewaffnung schätzen.

Kosten:      1600 GM
Kanonen:      6/18
Besatzung:      40/60
Frachtraum:      29/30
Geschwindigkeit:    12 Knoten
Tiefgang:      2 Meter
Ausbau:      12

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 3

Der Flame

Der "Flamische Händler" ist für dieverse Händler sehr ertragreich. Trotz 100 Tonnen Zuladung ist er das schnellste und wendigste der "Handelsschiffe", besitzt aber den geringsten Laderaum. Durch diverse Ausbauten kann sie auch für andere Möglichkeiten genutzt werden und stellt in der Regel das Größte der Piratenschiffe dar ( eine gute Kombination aus Waffen, Geschwindigkeit und Tiefgang)

Kosten:      2400 GM
Kanonen:      10/20
Besatzung:      60/90
Frachtraum:      100/120
Geschwindigkeit:    11 Knoten
Tiefgang:      3 Meter
Ausbau:      12

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOOO   AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOO   AR 3

Der Victorianische Händler
Dies ist, wie der Name schon hergibt, ein Handelsschiff. Der Händler besitzt 168 Tonnen  Laderaum und ist den Flamen durch mehr variierbaren Raum zum Ausbauen überlegen. Auch kann der Händler mit der Katalanischen Galeone was die Laderaum angeht mithalten. Er ist allerdings sehr langsam und mit einem Tiefgang von 4 Metern für viele Untiefen im Mond-Mehr nicht geeignet.

Kosten:      3500 GM
Kanonen:      15/30
Besatzung:      100/140
Frachtraum:      170/200
Geschwindigkeit:    10 Knoten (11 bei 4 Kosten für den Ausbau)
Tiefgang:      4 Meter
Ausbau:      14

Trefferzone 1,  Mast          OOOO   AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOOO   AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOOO   AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOOO   AR 3


Die Fregatte

Die Fregatte ist ein größeres Kriegsschiff welches die Piraten früher oder später jagen wird. Es ist wendig, schnell und überaus schlagkräftig. Mit seinem Tiefgang von 4 Metern kann es im Mond-Meer noch recht gut navigieren. Nachteil der Fregatte ist der geringe Laderaum, welcher bei der Marine meist für Aufbauten zum schnelleren Segeln oder mehr Struktur geopfert wird.

Kosten:      5500 GM
Kanonen:      40
Besatzung:      140
Frachtraum:      40
Geschwindigkeit:    11 Knoten (12 bei 4 Kosten für den Ausbau)
Tiefgang:      4 Meter
Ausbau:      4

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 3

Die Schnelle Galeone

Die Schnelle Galeone ist neben der Kriegsgaleone das Schiff mit den meisten Kanonen. Ein großer Vorteil der Schnellen Galeone ist die gute Segeleigenschaft bei Gegenwind. (+1 auf den Navigieren Wurf). Nachteil der Schnellen Galeone: Schwache Struktur und der großer Tiefgang

Kosten:      6500 GM
Kanonen:      50
Besatzung:      200
Frachtraum:      90
Geschwindigkeit:    10 Knoten
Tiefgang:      5 Meter
Ausbau:      4

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOO   AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOO   AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOO   AR 3


Die Katalanische Galeone

Die Katalanische Galeone ist mit 242 Tonnen Laderaum das größte der drei Handelsschiffe. Voll ausgebaut kann es 327 Tonnen Fracht transportieren. Sie ist allerdings mit einem großen Tiefgang und einem sehr gemächlichen Tempo ausgestattet. Die Galeone kann allerdings massiv mit Kanonen nachgerüstet werden um als Opferschiff Piraten anzulocken und sie dann mit ihrer massiven Feuerkraft zu versenken.

Kosten:      8000 GM
Kanonen:      25/45
Besatzung:      200
Frachtraum:      240/320
Geschwindigkeit:    10 Knoten
Tiefgang:      5 Meter
Ausbau:      20

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOO   AR 4


Die Kriegsgallone 

Die Kriegsgallone   ist das mächtigste Schiff Mond-Meer. Es besitzt von Haus aus 60 Kanonen und 300 Mann Besatzung.Sie ist eine "Schwimmende Festung". Der Nachteil dieses Kriegsschiffes ist die Geschwindigkeit und ein Tiefgang, der sie nur bedingt einsetzbar macht. Mit ihren bis zu 80 Kanonen macht sie einen unheimlich großen Schaden und kann so manches Piratenschiff vom Meer  blasen

Kosten:      10000 GM
Kanonen:      60/80
Besatzung:      300/350
Frachtraum:      240/320
Geschwindigkeit:    9 Knoten
Tiefgang:      6 Meter
Ausbau:      20

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 1 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 3
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 4
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 4
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOO   AR 4
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.