Ach so, du meinst Open Office, okay, so schnell hab ich nicht geschaltet.
Ich probiers mal Sonntag aus. Wär halt toll, wenn sich ein Mathematiker findet, der das Ganze evtl. in einer Formel kulminieren kann.
Hmmm, abseits von den Würfeln hab ich mir noch Folgendes überlegt:
Es gibt 6 Attribute:
Verstand, Intuition, Charme --> Geist (1/3 der Summe der genannten Attribute, abgerundet)
Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Körperkraft --> Körper (s.o)
Geist und Körper stellen je eine Ressource zur Verfügung (als Pool in Höhe des Wertes), die für bestimmte Zwecke dienlich sind, Fokus und Kraft (für geistige/körperliche Proben je Punkt z.B. -2, besser zielen, mehr Schaden machen).
Beispiel:
Artan hat einen Gewandtheitswert von 7, einen Schwertkampfwert von 3. Normalerweise müsste er also 10 oder weniger würfeln um zu treffen. Der Spieler investiert 2 Fokuspunkte und 1 Kraftpunkt, so dass seine Chance zu treffen deutlich steigt und er etwas mehr Schaden macht.
Als Schadensmonitore hätt ich zum einen die Wundschwelle, dann die Erschöpfung und zu guter Letzt den Stress.
Wundschwelle ergibt sich aus dem Körperwert, Erschöpfung entsteht bei der Ausgabe von Kraft und Stress, bei der Ausgabe von Fokus.
Zum Kampf:
Als "Reihenfolgeregler" hätt ich mir ein "Zeitrad" überlegt wie es ähnlich in der 2nd Edition "Exalted" gehändelt wird (hier: 10-Geist als Ini-Basis + ein Wurf, um wie viele Felder man nach hinten "rückt"). Einfache Aktionen benötigen 6-Güte "Einheiten" (also z.B. ein "Kratzer" zählt als 0, ein ordentlicher Erfolg als 1, usw.), Mehrfachaktionen entsprechend mehr (pro zusätzliche Aktion +2). Pro Kampfrunde hat man normalerweise nur 1 Aktion, es sei denn man splittet das auf. Mehrfachaktionen werden immer mit der kleinsten beteiligten Kombi gewürfelt, und pro Aktion über der ersten gibt's einen regulären Schwierigkeitswürfel dazu. Ist man bei 3 Maluswürfeln angelangt, kann man auch nicht mehr weiter aufteilen. Eine Parade reduziert einen Angriff, wenn sie erfolgreich ist, aber nicht die gleiche Güte hat, wie diese, und verhindert ihn, wenn sie mindestens so gut ist, wie der Angriff. Wenn die Parade besser ist, als der Angriff, kann das dazu führen, dass der Verteidiger plötzlich zum Angreifer wird. Runden im ursprünglichen Sinn gäbe es dann nicht mehr. Das sollte für schnelle Wechsel im System sorgen.
Beispiel:
Varek (Ini 5, Kampfwert 13) und Artan (Ini 6, Kampfwert 10) kämpfen gegeneinander:
Varek ist zuerst an der Reihe und entscheidet sich für einen normalen Angriff, Artan möchte ihm früh zusetzen und entscheidet sich für eine Abwehr-Angriff-Kombi (und würfelt daher mit 3 Würfeln und muss die beiden höchsten nehmen):
Varek wirft mit 2W10 eine 9 und eine 2, was zusasmmen eine 11 macht und damit einen ordentlichen Angriff darstellt. Artan würfelt mit 3 Würfeln eine 1, 3 und 3, was hier eine 6 ergibt und damit einen bemerkenswerten Erfolg. Varek greift an (und geht dafür auf Ini-Einheit von 5 um 6-1=5 Einheiten auf 10), kann von Artan aber pariert werden und wird sogar gekontert, worauf er nicht mehr reagieren kann (Artan geht dafür von 6 um 6-2+2=6 auf 12). Varek ist jetzt möglicherweise angeschlagen, behält aber weiterhin die Initiative.
Wird klar,was ich erreichen will?
Gruß, p^^
Edit: An der Ini-Regelung müsst ich dringend arbeiten... Vielleicht doch weg vom Rad... mal schaun.