Moinsen.
Ich hatte jüngst einen erheblich langweiligen Tag bei der Arbeit und deshalb meinen
Turtle-Wushu-Hack überdacht.
Also: Gespielt werden soll eine Truppe Superhelden. Ich steh voll auf X-Men, Stormwatch, so Zeug.
Ich find die Grundidee von Wushu auch noch interessant, wenn sie denn in einen richtigen Spielkontext eingebettet wird.
Bestandsaufnahme WushuWushu benutzt W6 und zwar kriegt man mehr, wenn man Details erzählt. Das funktioniert super und das will ich behalten.
Man muss dann mit seinen Würfeln eine bestimmte Zahl unterwürfeln. Diese Zahl wird bei Wushu von der Höhe des benutzen Wertes bestimmt, wobei man den Wert frei benennen und hochkaufen kann. Das finden wir natürlich blöd.
Weiter hat Wushu Chi, das wie Lebenspunnkte benutzt wird (bei 0 verliert der Charaker Skriptimmunität) und auch für Gimmicks ausgegeben werden kann. Gimmicks will ich über Karten mit bestimmtem Inhalt machen. Lebenspunkte sind aber gut.
Das KampfprofilSuperkräfte sind toll, aber so detailliert muss ich das nicht haben. Bekannter Weise aber gibt es ja verschiedene Superheldentypen (den Blaster, den Klotz) und die will ich umsetzen. Es macht ja Spaß zu wissen, wie man den Schurken ins Gesicht gibt.
Jeder Charkater bekommt also ein Kampfprofil. Dieses besteht aus vier Gesundheitsstufen und ein oder zwei Spezialfähigkeiten. Beispiel:
Die Zahlenreihe steht dabei für die Schwelle, die der Charakter für seine Kampfwürfe unterwürfeln muss. Der Klotz haut also ziemlich konstant gut zu und wird nicht viel schlechter.
Bei anderen Charakteren sieht das natürlich anders aus. Der Schleicher hat eine ziemlich starke Todesspirale, der Berserker wird vielleicht gegen Ende hin sogar stärker.
An Typen hab ich mir überlegt (wenn auch noch nicht vollständig ausgearbeitet):
- Speedster (Quicksilver)
- Schleicher (Batman)
- Zauberer (Magneto, Storm)
- Blaster (Cyclops)
- Waffennarr (Blade, der Punisher)
- Berserker (Hulk)
- Geist (Xavier): D.h. Personen, die am liebsten nicht persönlich in den Kampf eingreifen sondern Kampfdrohnen oder nur ihr Bewusstsein schicken.
Frage 1: Müssen da noch Sachen zu?
ActionszenenEine Actionszene funktioniert in etwa wie ein Mookkampf in Wushu. Beim Mookkampf war es so, dass die Spieler so und so viele Angriffserfolge zu erzielen, um den Kampf zu lösen. Jede Runde mussten sie weiterhin eine Verteidigungserfolg erzielen, um nicht Schaden zu nehmen. Natürlich kam man ganz schnell darauf, dass man das gleiche auch für andere Arten von Actionszenen benutzen kann. Soweit so gut.
Nur war das Ganze nun ziemlich belanglos und konnte leicht langweilig werden, wenn irgendwann die Kreativität ausgeht, um noch coole Moves zu beschreiben. Und der eine Schaden macht das nicht spannender, sondern zieht, wenn die Spieler vorsichtig sind, nur den Kampf unnötig in die Länge.
Lösung: Das Ende ist nicht wenn, so und so viel Aktiverfolge erzielt sind, sondern nach so und so viel Runden. Und man möchte möglichst viele Erfolge erzielen. - Open End. Und dann löst sich auch das Problem mit der Verteidigung, denn vielleicht möchte man lieber mehr Aktiverfolge haben, als seine Gesundheit zusammen zu halten.
Bonus: Die Gefahrenstufe der Szene ist nicht fix, sondern kann höher sein als eins.
Bonus 2: Eine Actionszene kann Sekundärziele beinhalten. Vielleicht gilt es nicht nur die Schurken zu verhauen, sondern auch die Zivilisten im baumelnden Bus zu retten. Statt dann Aktiverfolge auf das Primärziel zu schreiben, kann man auch Erfolge bei den sekundären abladen. Und ztwar müssen vor dem Ablauf der Szene so und so viel Erfolge bei jedem Sekundärziel ankommen.
Das Primär- und auch eventuelle Sekundärziele kann als Kampf und Nicht-Kampf deklariert werden. Je nachdem. Das macht für einige weitere Spielelemente einen Unterschied.
Natürlich können auch Schurken auftreten, die dann ähnlich funktionieren, wie die Helden. Wahrscheinlich gibts dann für Schurken aber einen eigenen Satz Kampfprofile.
Identität und TeamkartenEin Superheld ist mehr als sein Kampfprofil. Jeder Superheld bekommt auch eine Identität und eine Teamkarte.
Die Identität beschreibt, was der Held tut, wenn er nicht die Bösen vertrimmt. Wissenschaftler, Philanthrop, Gewöhnlicher Angestellter, Eremit, Teenager usw. Ich will ne Liste zur Auswahl haben, aber man soll auch selbst leicht neue erfinden können. Wie die mechanisch wirken, weiß ich noch nicht genau.
Und letztlich gibts für jeden eine Teamkarte, die seine Rolle in der Crew beschreibt. Kampfprofile dürfen doppelt vorhanden sein, Teamkarten niemals. Teamkarten sind auch nicht statisch, sondern können sich im Spiel verändern. Entweder durch Charkterentwicklung oder weil sich die Teamzusammensetzung ändert.
Es folgt eine Liste der Teamkarten, die ich schon habe. Jedes Team sollte einen Anführer oder ein Gehirn haben. Beides geht natürlich auch:
Anführer
Der Anfürer ist nicht der Stärkste und vielleicht auch nicht der Cleverste im Team. Aber er weiß wo's lang geht und die Jungs tun was er sagt... meistens.
Speziell: Einmal pro Actionszene kannst du 1W6 würfeln.
1-2 : Ein Teammitglied heilt eine Gesundheitsstufe.
3-4 : Ein Teammitglied heilt zwei Gesundheitsstufen.
5-6 : Nichts passiert; die Kraft zählt nicht als benutzt. Du kannst sie aber diese Szene nicht noch einmal auf das gleiche Teammitglied benutzen.
Beispiele: Cyclops, Malcolm Reynolds
Gehirn
Das Gehirn ist der schlauste in der Truppe. Seine Taktiken und Gadgets können einen entscheidenden Vorteil bieten. Gehirne können häufig nicht gut mit Menschen um, aber das ist keinesfalls ein Muss.
Speziell: Bevor die Action steigt, kannst du dein Team briefen und mit neuer Ausrüstung ausstatten. Wenn die Kameraden dann beschreiben, wie sie sich genau an deine Anweisungen halten, können sie alle 6en noch einmal würfeln. Jedes Teammitglied kann diesen Bonus einmal nutzen.
Beispiele: Xavier, Mr. Fantastic
Gefährte
Der Gefährte hat eine besondere Beziehung zu einem anderen Teammitglied, meistens zum Anführer oder zum Gehirn. Vielleicht sind sie alte Kampfgefährten, vielleicht sind sie verheiratet. Der Assistent macht seinen Partner besser. Er beruhigt ihn, bestärkt ihn, wenn er zweifelt.
Speziell: Einmal für jede Actionszene kann dein Partner seine Teamkarte noch einmal benutzen, wenn du ihm beistehst.
Beispiele: Invisible Woman, Zoë Washburne
Einzelgänger
Teamwork ist nicht sein Ding. Der Einzelgänger arbeitet am liebsten allein. Oder vielleicht arbeitet er auch nur nicht gern mit diesem Team. Und sei es, dass er nur gerne Kalif wär an Stelle des Kalifen.
Speziell: Der Anführer und der Stratege können dir nicht helfen. Ach, ne. Von den Stümpern lässt du dir aus Prinzip nicht helfen. Dafür kannst du einmal pro Actionszene so tun, als hätte dir ein Anführer oder Gehirn geholfen.
Beispiele: Wolverine
Wildcard
Die Wildcard ist eigentlich recht unscheinbar - für einen Superhelden. Die Rolle kann von einem beliebten Freund bis hin zu einem verschüchterten Kind alles umfassen. Aber etwas schlummert in der Wildcard und wenn ES ausbricht, ist sie mit Abstand der mächtigste Charakter im Team.
Speziell: Einmal pro Abenteuer kannst du ES herauslassen. ES bricht von allein aus, sobald du bei der letzten Gesundheitsstufe landest. Sobald dies geschieht, würfelst du mit Oberschranke 5 und die Gefahrenstufe wird für dich um zwei gesenkt.
Beispiele: Jean Grey, River Tam
Unschuldig
Die anderen mögen ja abgehärmte Veteranen sein, aber dieser Charakter hat sich eine gewisse Unschuld bewahrt. Vielleicht ist er auch noch sehr jung.
Speziell: Solange du in einer Actionszene keine Erfolge auf ein Kampfziel schreibst, ist die Gefahrenstufe für dich um eins niedriger. Gegner halten dich für ungefährlich und gelegentlich hast du einfach Glück. Solltest du irgendwann einmal deine letzte Gesundheitsstufe verlieren, musst du diese Teamkarte ablegen und mittelfristig eine neue wählen. Du kannst sie nie wieder bekommen.
Beispiele: Jubilee
Gute Seele
Der Anführer kann vielleicht Befehle geben, aber hier ist die moralische Säule Teams.
Speziell: Wenn ein Charakter verletzt ist, kannst du ihn in einer ruhigen Minute wieder aufbauen. ???
Beispiele: Beast
Trickser
???
Beispiele: Gambit, Jonny Storm
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Für weitere Ideen, bin ich gerne zu haben.
SpielverlaufVor dem Abenteuer kann der Spielleiter Karten als Aufhänger verteilen. Wenn die Spieler eine Actionszene lösen, vergibt der SL eine weitere Karte oder auch mehr, wenn besonders viele Erfolge beim Primärziel fallen. Durch Ausspielen der Karten kommen die Helden dem Plan des Schurken auf die Schliche.
Ansonsten bekommen die Helden für besonders viele Erfolge in Actionszenen Trophäenkarten. Diese können in späteren Abenteuern bentutz werden und sind nicht charaktergebunden. Dadurch ist es akzeptabel ab und an mal den Charakter zu tauschen. - Ich bin noch nicht ganz sicher, was auf Trophäenkarten so draufsteht, aber ne Zufallstabelle bzw. zufällig eine zu ziehen scheint mir cool.