Autor Thema: Super-Wushu  (Gelesen 1758 mal)

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Offline 1of3

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Super-Wushu
« am: 25.10.2009 | 17:10 »
Moinsen.

Ich hatte jüngst einen erheblich langweiligen Tag bei der Arbeit und deshalb meinen Turtle-Wushu-Hack überdacht.


Also: Gespielt werden soll eine Truppe Superhelden. Ich steh voll auf X-Men, Stormwatch, so Zeug.

Ich find die Grundidee von Wushu auch noch interessant, wenn sie denn in einen richtigen Spielkontext eingebettet wird.


Bestandsaufnahme Wushu
Wushu benutzt W6 und zwar kriegt man mehr, wenn man Details erzählt. Das funktioniert super und das will ich behalten.

Man muss dann mit seinen Würfeln eine bestimmte Zahl unterwürfeln. Diese Zahl wird bei Wushu von der Höhe des benutzen Wertes bestimmt, wobei man den Wert frei benennen und hochkaufen kann. Das finden wir natürlich blöd.

Weiter hat Wushu Chi, das wie Lebenspunnkte benutzt wird (bei 0 verliert der Charaker Skriptimmunität) und auch für Gimmicks ausgegeben werden kann. Gimmicks will ich über Karten mit bestimmtem Inhalt machen. Lebenspunkte sind aber gut.


Das Kampfprofil
Superkräfte sind toll, aber so detailliert muss ich das nicht haben. Bekannter Weise aber gibt es ja verschiedene Superheldentypen (den Blaster, den Klotz) und die will ich umsetzen. Es macht ja Spaß zu wissen, wie man den Schurken ins Gesicht gibt.

Jeder Charkater bekommt also ein Kampfprofil. Dieses besteht aus vier Gesundheitsstufen und ein oder zwei Spezialfähigkeiten. Beispiel:

Die Zahlenreihe steht dabei für die Schwelle, die der Charakter für seine Kampfwürfe unterwürfeln muss. Der Klotz haut also ziemlich konstant gut zu und wird nicht viel schlechter.

Bei anderen Charakteren sieht das natürlich anders aus. Der Schleicher hat eine ziemlich starke Todesspirale, der Berserker wird vielleicht gegen Ende hin sogar stärker.

An Typen hab ich mir überlegt (wenn auch noch nicht vollständig ausgearbeitet):

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Frage 1: Müssen da noch Sachen zu?


Actionszenen
Eine Actionszene funktioniert in etwa wie ein Mookkampf in Wushu. Beim Mookkampf war es so, dass die Spieler so und so viele Angriffserfolge zu erzielen, um den Kampf zu lösen. Jede Runde mussten sie weiterhin eine Verteidigungserfolg erzielen, um nicht Schaden zu nehmen. Natürlich kam man ganz schnell darauf, dass man das gleiche auch für andere Arten von Actionszenen benutzen kann. Soweit so gut.

Nur war das Ganze nun ziemlich belanglos und konnte leicht langweilig werden, wenn irgendwann die Kreativität ausgeht, um noch coole Moves zu beschreiben. Und der eine Schaden macht das nicht spannender, sondern zieht, wenn die Spieler vorsichtig sind, nur den Kampf unnötig in die Länge.

Lösung: Das Ende ist nicht wenn, so und so viel Aktiverfolge erzielt sind, sondern nach so und so viel Runden. Und man möchte möglichst viele Erfolge erzielen. - Open End. Und dann löst sich auch das Problem mit der Verteidigung, denn vielleicht möchte man lieber mehr Aktiverfolge haben, als seine Gesundheit zusammen zu halten.

Bonus: Die Gefahrenstufe der Szene ist nicht fix, sondern kann höher sein als eins.

Bonus 2: Eine Actionszene kann Sekundärziele beinhalten. Vielleicht gilt es nicht nur die Schurken zu verhauen, sondern auch die Zivilisten im baumelnden Bus zu retten. Statt dann Aktiverfolge auf das Primärziel zu schreiben, kann man auch Erfolge bei den sekundären abladen. Und ztwar müssen vor dem Ablauf der Szene so und so viel Erfolge bei jedem Sekundärziel ankommen.

Das Primär- und auch eventuelle Sekundärziele kann als Kampf und Nicht-Kampf deklariert werden. Je nachdem. Das macht für einige weitere Spielelemente einen Unterschied.

Natürlich können auch Schurken auftreten, die dann ähnlich funktionieren, wie die Helden. Wahrscheinlich gibts dann für Schurken aber einen eigenen Satz Kampfprofile.




Identität und Teamkarten
Ein Superheld ist mehr als sein Kampfprofil. Jeder Superheld bekommt auch eine Identität und eine Teamkarte.

Die Identität beschreibt, was der Held tut, wenn er nicht die Bösen vertrimmt. Wissenschaftler, Philanthrop, Gewöhnlicher Angestellter, Eremit, Teenager usw. Ich will ne Liste zur Auswahl haben, aber man soll auch selbst leicht neue erfinden können. Wie die mechanisch wirken, weiß ich noch nicht genau.

Und letztlich gibts für jeden eine Teamkarte, die seine Rolle in der Crew beschreibt. Kampfprofile dürfen doppelt vorhanden sein, Teamkarten niemals. Teamkarten sind auch nicht statisch, sondern können sich im Spiel verändern. Entweder durch Charkterentwicklung oder weil sich die Teamzusammensetzung ändert.

Es folgt eine Liste der Teamkarten, die ich schon habe. Jedes Team sollte einen Anführer oder ein Gehirn haben. Beides geht natürlich auch:

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Für weitere Ideen, bin ich gerne zu haben.



Spielverlauf
Vor dem Abenteuer kann der Spielleiter Karten als Aufhänger verteilen. Wenn die Spieler eine Actionszene lösen, vergibt der SL eine weitere Karte oder auch mehr, wenn besonders viele Erfolge beim Primärziel fallen. Durch Ausspielen der Karten kommen die Helden dem Plan des Schurken auf die Schliche.

Ansonsten bekommen die Helden für besonders viele Erfolge in Actionszenen Trophäenkarten. Diese können in späteren Abenteuern bentutz werden und sind nicht charaktergebunden. Dadurch ist es akzeptabel ab und an mal den Charakter zu tauschen. - Ich bin noch nicht ganz sicher, was auf Trophäenkarten so draufsteht, aber ne Zufallstabelle bzw. zufällig eine zu ziehen scheint mir cool.

Offline pharyon

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Re: Super-Wushu
« Antwort #1 am: 26.10.2009 | 00:44 »
Das sieht interessant aus.

Ich würd bei den Archetypen auf jeden Fall noch was für Spidey oder Wolverine reinnehmen - Prügler, Brawler oder so.

Gruß, p^^
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Offline 1of3

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Re: Super-Wushu
« Antwort #2 am: 26.10.2009 | 20:16 »
Ja, stimmt. Spidey passt nirgendwo so richtig rein. Das geht ja nun nicht. :)

Offline Mouncy

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Re: Super-Wushu
« Antwort #3 am: 26.10.2009 | 20:53 »
Für die Identitäten:
"Konvertierter" - War mal böse, aber kämpft jetzt fürs Gute, um sich von seine Sünden zu reinigen. Als Kraft sowas wie "Das Böse durchschauen"
Eigentlich ein Klassiker, aber mir will gerade kein Beispiels Superheld dazu einfallen.

Offline ragnar

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Re: Super-Wushu
« Antwort #4 am: 26.10.2009 | 23:16 »
Batman als Beispiel für einen Charaktertypen namens Schleicher? Der ist eher Zauberer mit "Powersource:Preptime" :)

Bei den Teamkarten fehlt vielleicht sowetwas wie "Veteran", also ein Held der schon lange dabei ist (nicht notwendigerweise als Superheld) und eine die Weisheit und Gelassenheit des Alters mit einbringt.

Wie würdest du Ben Grimm (The Thing) unter den Teamkarten einsortieren?

Irgendwie fehlen mir noch Gadgeteers (Iron Man), also Charaktere die ihre Superkräfte selber basteln. Andererseits, Vielleicht nur eine Verkleidung für andere Typen (Henry Pym als Antman ist nach deiner Klassifizierung wahrscheinlich eher ein Schleicher, als GiantMan ist er eher ein Nahkämpfer und ansonsten lässt er oft den Zauberer Raushängen).

Als Kraft sowas wie "Das Böse durchschauen"
Eigentlich ein Klassiker, aber mir will gerade kein Beispiels Superheld dazu einfallen.

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Offline 1of3

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Re: Super-Wushu
« Antwort #5 am: 27.10.2009 | 09:20 »
@Mouncy: Konvertierter ist gut.

Ich hab auch so im Hinterkopf, dass man entweder eine Identität (quasi +2) oder zwei auf halb so gut nehmen kann. Nur weiß ich immer noch nicht, was die tun sollen.


@ragnar:

Veteran
Der Veteran ist alt. Er hat den Kampf schon gekämpft, als die anderen Helden noch mit Puppen gespielt haben. Vielleicht war er sogar früher einmal der Boss.

Spezial: ??? - Typischer Weise würde der alte Veteran den Boss beraten, so ähnlich wie der Gefährte. ??? Lohnt dann überhaupt eine weitere Teamkarte?

Beispiele: Hudson


Ben Grimm, tja, da hab ich ehrlich auch keine Ahnung. Der Gedanke kam mir auch, wo sich die anderen drei schon so gut sortieren lassen. Auch Gute Seele? Vielleicht würde das gehen, wenn man die ein wenig umformuliert.




Irgendwie fehlen mir noch Gadgeteers (Iron Man), also Charaktere die ihre Superkräfte selber basteln. Andererseits, Vielleicht nur eine Verkleidung für andere Typen (Henry Pym als Antman ist nach deiner Klassifizierung wahrscheinlich eher ein Schleicher, als GiantMan ist er eher ein Nahkämpfer und ansonsten lässt er oft den Zauberer Raushängen).

Wärs dann ne gute Sache, dass man quasi Hybride macht, die zwischen Kampfprofilen wechseln können? - Ginge vielleicht. Würd ich aber gerne ne kleine Einschränkung machen.

Offline ragnar

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Re: Super-Wushu
« Antwort #6 am: 27.10.2009 | 12:45 »
Spezial: ??? - Typischer Weise würde der alte Veteran den Boss beraten, so ähnlich wie der Gefährte. ??? Lohnt dann überhaupt eine weitere Teamkarte?
Vielleicht die vorhandenen Teamkarten etwas weiter generalisieren? Dann bekommt man vielleicht auch Ben Grimm unter.

Zitat
Wärs dann ne gute Sache, dass man quasi Hybride macht, die zwischen Kampfprofilen wechseln können? - Ginge vielleicht. Würd ich aber gerne ne kleine Einschränkung machen.
War jetzt mehr als Beispiel für verschiedene Powersets von Gadgeteers gedacht, nicht unbedingt für ein schnelles wechseln. Würde wahrscheinlich schon reichen wenn sie zwischen Abenteuern bzw. Kampagnen tauschen können.

Offline 8t88

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Re: Super-Wushu
« Antwort #7 am: 14.11.2009 | 09:39 »
Huch, warum erzählt mir keiner von so einem Thread? ;)
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Offline 1of3

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Re: Super-Wushu
« Antwort #8 am: 14.11.2009 | 09:47 »
Wir erwarteten, dass deine Spider-Sinne von allein anschlagen. ;)

Hatte ansonsten überlegt den Speedster gegen Skirmisher (=mobiler Nahkämpfer) auszutauschen.

Offline 8t88

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Re: Super-Wushu
« Antwort #9 am: 14.11.2009 | 09:58 »
Des klingt aber wirklich sehr gut und besser strukturiert. ich werde mal darüber Meditieren! :)
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