Oder zum Beispiel auch Shadowrun.
Nahkampf: vergleichende Nahkampfproben; Nettoerfolge erhöhen den Schaden, gegen den der Getroffene nochmal würfeln darf um ihn zu reduzieren.
Fernkampf: FK-Probe gegen Mindestwurf laut Tabelle, Verteidiger darf versuchen auszuweichen (mit Kampfpool), Nettoerfolge erhöhen wieder den Schaden, siehe oben.
Bei D&D und Ablegern darf man je nachdem oft vor dem Angriffswurf eine Erschwernis ansagen (in 3E: Power Attack), die wiederum den Bonus erhöht, den man auf seinen Schadenswurf dazubekommt.
Was es hingegen normalerweise nicht gibt, ist dass man erstmal ohne Ansage würfelt und dann übrigbehaltene Punkte in Bonusschaden umrechnen darf. Hier ist vielmehr ein bisschen taktisches Pokerspiel gewünscht, also "wieviel kann ich ansagen, ohne meine Trefferchance zu sehr zu beeinträchtigen? Was hat er wohl für eine AC?"
Das ist im Spiel alles auch recht gut handhabbar. Es wird auch manchmal empfohlen, Angriffs- und Schadenswürfel gleichzeitig zu rollen, aber unbedingt nötig finde ich das nicht.
Naja, und AGE qualifiziert bedingt auch noch, da sind die "Erfolgsstufen" halt etwaige Pasche, die Stunts erlauben -- Nachteil daran, dass es halt rein zufallsgesteuert ist und sich nach Standardregeln nicht über Münzwurfwahrscheinlichkeit optimieren lässt.