Autor Thema: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!  (Gelesen 14281 mal)

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Offline Nocturama

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Zitat
Ebenso das mit dem Würfeln... vor allem weil man nach dem H&S-System gegen "The incredible Hulk" im Armdrücken mit 'nem w4 gewinnen "könnte". Da müsste man mal mit einer Hausregel nachhelfen das man sowas reguliert bzw. "unmöglich" macht.

Brauchst du gar nicht, das ist nämlich sowieso schon so (wenn auch ziemlich uneindeutig im Regelsystem ausgedrückt). Eine niedrigere Skala kann gegen eine höhere Skala nichts ausrichten. Ich hatte es vorher so gehandhabt, dass man sich für einen Stresspunkt auf die höhere Skala "heben" kann. Was aber so nicht im Buch steht... und höchstens eine intendierte Regel war (wobei Jed da noch mal sagen könnte, was der Autor denn nun meint).

Zitat
Der Stress, egal ob als Schaden oder sonst ein Event ist mir persönlich zu "lasch".

Da stimme ich zu. Nach dem Spiel auf dem Treffen sehe ich H&S mehr unter den "Erzählstrukturierspielen" (wenn auch eher vage, verglichen mit so was wie "With great power"). So richtig in Gefahr bringt man die Charaktere kaum.

Zitat
Vor allem das "neu würfeln" durch einen Dialog nervt mich mittlerweile, weil vor allem nichts gutes rüber kommt. "Ja ich muss das jetzt schaffen! Weil ... blaaah...". Wirklich innovative Sprüche habe ich bis jetzt noch nicht gehört (Ich selbst hab ja bisher auch nichts gutes rüber gebracht).

Dann darf man eigentlich auch nicht neu würfeln. Es MUSS jedesmal ein wirklich neuer Monolog sein. Da ist schnell schluss, das stimmt. Und dann darf man eben nicht mehr wiederholen.
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Offline Jed Clayton

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Hallo Narsiph,

danke für dein Feedback. Nun, den wirklichen Incredible Hulk schaffst du mit dem 1w4 Wert nicht so leicht im Armdrücken ... es gibt zwar einen bestimmten kleinen Kniff, der das prinzipiell ermöglicht, aber es ist immer noch sehr unwahrscheinlich. Aber ihr immer mit eurem Würfelglück in meiner Runde... na, du weißt schon. ;)

Eigentlich fand ich die Beispiele für die spielrelevanten Monologe bisher in der Mehrzahl wirklich gut. Letztes Wochenende hatte ich beim Tanelorn-Treffen sogar die Situation, dass einer der Spieler sehr, sehr gerne eine Reihe von Monologen benutzt hätte, das sogar getan hat, aber nicht unter Stress stand, weil er gerade nicht Gefahr war und auch nicht in einer Kampfszene steckte.

Mir fällt es bislang immer noch schwer, in Hearts & Souls folgende Dinge zu regeln:

  • Spieler-gegen-Spieler Kampfsituationen, vor allem, da jeder Spieler Monologe verwenden kann und man sich nahezu jedes gewünschte Ergebnis früher oder später hinbiegen kann.

** Aber gerade zu diesem Punkt hast du mir ja diese Woche eine interessante Hausregel geschickt. Vielleicht poste ich sie noch hier.

  • Das Abbauen von Stress der Schurken (The Stress Relief of Evil), da die im Buch beschriebenen Moves und Verhaltensweisen der Schurken auf die Dauer schnell langweilig werden.
  • Das Umsetzen von angesammeltem Stress in Stressereignisse: Manchmal wirken die Stressereignisse eben gar nicht "schlimm", v.a. für Spieler, denen sowieso alles egal ist, Hauptsache, der eigene Spielercharakter ist nicht verwundet oder im Koma.
  • Das Handhaben von mehreren Superkräften auf einmal: Zum Beispiel Fliegen, aber zugleich auch einen aktiven Schutzschild verwenden; Rennen und gleichzeitig Laserstrahlen verschießen ...
  • Fairness am Spieltisch zu erzeugen, wenn ein Spieler tolle Monologe und Ideen hat und dann minutenlang erzählt und erzählt und erzählt. Es ist immer eine Frage, wer dann wann dran kommt. Auch hängt man durch mehrfache Monologe und Re-Rolls oft sehr lang in der gleichen Szene fest, während man in einem anderen Rollenspiel an dieser Stelle schon längst weitergekommen wäre (ein Würfelwurf - eine Situation).
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(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Jed Clayton

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Brauchst du gar nicht, das ist nämlich sowieso schon so (wenn auch ziemlich uneindeutig im Regelsystem ausgedrückt). Eine niedrigere Skala kann gegen eine höhere Skala nichts ausrichten. Ich hatte es vorher so gehandhabt, dass man sich für einen Stresspunkt auf die höhere Skala "heben" kann. Was aber so nicht im Buch steht... und höchstens eine intendierte Regel war (wobei Jed da noch mal sagen könnte, was der Autor denn nun meint).

Ich versuche das mal...

Also, ein Human Scale Charakter kann für 1 Punkt Stress eine Aufgabe auf der Superhuman Scale [4] versuchen zu lösen. (Das Gleiche gilt für einen Superhuman Scale Charakter mit einer Cosmic Scale Aufgabe [6] ...)

Dabei bekommt der Charakter mit Fähigkeiten auf der jeweils niedrigeren Skala nicht den Würfel, der zu der jeweils höheren Skala "gehört". Also sollte man nicht freimütig W8 austeilen, wenn der Charakter sonst mit W4 würfelt.
Da man auf einem W4 nicht die Schwierigkeitszahl [4] überwürfeln kann, rutscht für das freiwillige Einstecken von 1 Stress diese Schwierigkeitszahl um 1 nach unten, von [4] auf [3]. Der Spieler des W4-benutzenden Charakters würfelt dann auch W4 und dieser muss dann auf der "4" landen, damit die Aufgabe geschafft ist.

Wichtig bei den "Cosmic" Typen:
Für den Charakter mit Fähigkeiten auf der Superhuman Scale kann man zwar auf einem W8 eine 7 oder 8 schaffen, aber wenn der Gegner oder die Gefahr auf der Cosmic Scale ist, muss der Superhuman DENNOCH 1 Stress einstecken und dann bei dem Versuch eine 7 oder 8 würfeln, um etwas zu bewirken.

Dazu kommt noch das, was ich zu H&S immer sage: Einmal so einen Wurf zu schaffen, heißt nicht, dass der Spieler "seinen Willen kriegt", sondern nur, dass die gegnerische Seite unter Druck gerät. Eine Aufgabe tatsächlich komplett zu lösen, erfordert ja das Auslösen eines Stressereignisses und ein Stressereignis kann man wiederum nur dann auslösen, wenn die gegnerische Seite genug Stress gesammelt hat.

Eine Reihe von 3 oder 4 Stresspunkten zu Ungunsten des Gegners sind praktisch ein paar gut platzierte und spektakulär aussehende Schläge in einem Boxkampf. Der Knockout-Punch, der den Kampf entscheidet, ist das Stressereignis.

Ich denke, dass es vor allem das ist, was H&S so gewöhnungsbedürftig macht.
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Offline Skyrock

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Da stimme ich zu. Nach dem Spiel auf dem Treffen sehe ich H&S mehr unter den "Erzählstrukturierspielen" (wenn auch eher vage, verglichen mit so was wie "With great power"). So richtig in Gefahr bringt man die Charaktere kaum.
Ja, H&S ist wirklich eher eine Genreemulationshilfe als ein Spiel im Costikyan'schen Sinne. (Auch wenn es diesen einen Job hervorragend macht und weit über reine Laberanreizungsspiele wie Wushu hinausgeht.)

Was die Erfolgschancen angeht, werden diese ja in der zweiten Edition auf ~30% runtergeschraubt. Damit ist man bei einer Wiederholung bei einer Chance von ~50% und damit erst da, wo man im Moment schon beim ersten Wurf ist, und der Nutzen von Folgewürfen ist durch die niedrigere Erfolgschance auch geringer.
Da wird Stress dann hoffentlich ein häufigeres Ereignis.

  • Das Abbauen von Stress der Schurken (The Stress Relief of Evil), da die im Buch beschriebenen Moves und Verhaltensweisen der Schurken auf die Dauer schnell langweilig werden.
Stimmt, die sind sehr spezifisch. Breitere Stressrelieves und mehr Stellschrauben, um verschiedene Comicärenabzudecken, sollte man vielleicht auch auf theRPGsite anregen.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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