Gibt es Abenteuertypen, bei denen geskriptete Szenen zwingend erforderlich sind? Bestimmte Typen:
- Detektivabenteuer (interessiert mich besonders, wie sich das da verhält)
Detektiv Abenteuer sind beim leiten mit die dankbarsten finde ich; dafür sind sie mitunter etwas mehr Arbeit in der Vorbereitung. Als Spielleiter habe ich damit aber bisher ausnahmslos gute Erfahrungen gemacht und dementsprechend waren sie ne zeitlang auch mein Steckenpferd
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Der große Vorteil: Ein Großteil des Plots ist schon passiert. Die Aufgabe der Spieler / SCs ist es, erstmal nachzuvollziehen was da passiert ist. Zusätzlich haben sie automatisch mehrere Ansatzpunkte:
Den Tatort. Was ist geschehen und wie?
Die Zeugen. Was haben sie gesehen und gehört.
Die Tatverdächtigen. Welche Motivation haben sie? Welche Mittel stehen ihnen zur Verfügung?
Das heißt, die Spieler wissen sofort wo sie loslegen können und müssen das eine mit dem anderen Verbinden um zu Schlussfolgerungen zu kommen und Dinge auszuschließen. Natürlich bastelt man noch ein paar falsche Fährten in allen drei Bereichen ein, die allerdings durch logisches Kombinieren ausgeschlossen werden können. Natürlich will jeder NSC anders angegangen werden und ein wenig sollte man sich auch Gedanken machen, wie sie, insbesondere der Mörder, auf bestimmtes Verhalten der SCs reagiert.
Das Schöne ist: Die Spieler fühlen sich frei. Sie können sich frei bewegen und in jeder Reihenfolge und Kombination die einzelnen Bereiche abarbeiten. Gleichzeitig, gibt es aber genau eine Lösung: Der Mord ist schon passiert und zwar auf genau eine Art und Weise. Haben sie den Mörder / Dieb etc. raus oder zumindest einen erhärteten Verdacht, dann können sie sehen, wie sie ihn weiter angehen.
Zusätzlich hat man immer das Gefühl sich vorwärts zu bewegen, da man ständig neue Informationen sammelt, Dinge ausschließt und damit ein immer deutlicheres Bild des Vorgangs und der Person des Täters erhält.
Ebenso hat man automatisch soziale Interaktion und ebenso oft ein wenig „Stealth“ wenn man bspw. die Quartiere eines Verdächtigen durchsucht. Wenn man möchte ist meist auch Platz für ein wenig Action, wenn auch meist eher auf den Nebenschauplätzen.
Man sollte als SL nur zusehen, dass man 50-100% mehr Hinweise in den Bereichen versteckt, als man bräuchte um den Fall aufzuklären. Erstens wird schnell mal was übersehen oder einfach erstmal nicht als wichtig eingestuft und zweitens, wenn die Spieler schon in einem Bereich ihre Lösung haben, freut sie auch weiterhin das Finden von Clues, da es ihre bisherigen Vermutungen weiter bestätigt.
Hier ist es wichtig, auf keinen Fall zuviel an erfolgreiche Proben zu knüpfen; einige Hinweise sollten sofort gefunden werden können, wenn der Spieler danach fragt. Natürlich sollten bestimmte Fertigkeiten hier doch die ein oder andere zusätzliche Info mittels Würfelwurf bringen können; die Kern-Clues müssen aber "einfach so" zu finden sein.
Außerdem muss man auch ein wenig schon durch das Spiel der NSCs ein paar erste Hinweise geben, wie diese drauf sind und ob sie sich verdächtig verhalten oder nicht. Das muss nicht mal der Wahrheit entsprechen, sollte aber erste Ansatzpunkte geben.
Wichtig ist, dass hier der SL ein wenig auf das Pacing achtet. Wenn sie planen und tausend Eventualitäten durchdenken, muss man irgendwann doch eine Entscheidung verlangen. Ebenso sollte man Zeit vergehen lassen. Nicht alles lässt sich an einem Tag lösen.
Dann kann man das Szenario noch ein wenig durch „gescriptete“ Events anreichern. Bestimmte Dinge passieren. Entweder zu einem bestimmten Zeitpunkt: bspw. kommt noch eine später eine Figur hinzu, die wieder neue Hinweise oder falsche Fährten liefert oder als Reaktion auf das Handeln der NSCs: bspw. versucht der Täter beweise zu beseitigen, wenn er merkt, dass sie ihm auf der Spur sind). Das Schöne daran ist, die sind eigentlich nur Bonus, man braucht sie nicht wirklich damit das Abenteuer funktioniert. Sie bringen zusätzliche Dynamik rein, aber wenn die SCs sie verhindern, hey auch schön^^. Nur der Mörder sollte erstmal nichts tun, was ihn sofort verraten könnte. Das kann das Abenteuer kaputt machen. Der hält also im Zweifel erstmal die Beine still und agiert höchstens dann mal, wenn die Spieler schon kurz vor der Lösung des Falls sind.
EDIT: Den runtergeschriebenen Text lesbar gemacht.. gute Güte
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EDIT2: Ganz vergessen: Das paradoxe ist, je komplizierter und durchgeplanter ein "Fall" ist, desto mehr Spuren hinterläßt er in der Regel, was ihn in vielen Fällen leichter lösbar macht^^.