Das 3WS war damals auch mein Favorit, im Gegensatz zum fast nur Zufallsabhängigen QVAT.
Ich würde es aber noch ein wenig anpassen in zwei, drei Belangen:
Überzahlkämpfe würde ich der Einfachkeit halber so ausgestalten, dass eine Gegnergruppe zu einem Gegner zusammen gefasst wird, siehe auch das Gerhardt-System. Der Grund dafür ist, dass es als SL wohl nicht so toll ist neun oder zwölf Würfel auf einmal zu verwalten.
Weiterhin würde ich aus DSA1 die Regel nehmen, dass Gute AT nur mit Guten PA abgewehrt werden können und Guten AT immer eine gelungene PA zugewiesen werden muss. Somit kann eine Gute AT eine gelungene PA entwerten und zählt noch als zwei Treffer. Gute PA würde ich als PA-10 oder sowas definieren, nicht PA/2.
Noch eine Ergänzung zu Guten PA:
Gute PA zählen als zwei normale PA. Das heisst, wenn keine gute AT gewürfelt wurde, kann eine gute PA eine zwei AT abwehren. Was passiert mit überschüssigen PA? Die geben einen Gegenhalten-Bonus. Das bedeutet, dass eine überschüssige PA 1W6 TP anrichtet, zwei überschüssige PA 2W6 TP usw.
Das dürfte zwar nicht so oft vorkommen, aber ist mal ein netter Bonus.
Schilde und Linkshändiger Kampf sind da aber zu stark, da müssen Zweihandwaffen mitziehen können. Letztendlich ist es aber nicht so gut den Festen Würfelpool von 3 Würfeln zu erweitern, da man sonst zu schnell eine ausgeglichene Taktik von 2 Angriffs- und 2 Paradewürfeln wählen kann. Das spricht aber gerade gegen die Grundidee des 3WS, dass Ressourcen begrenzt sind und klug gewählt werden müssen.
Stattdessen könnte man einfach für Schilde/Beidhändig einfach mal einen Reroll einführen, dh mit einem Schild könnte eine PA und mit zwei Waffen eine AT oder PA nochmal gewürfelt werden.
Die geheime Taktikwahl würde ich zudem rauswerfen, es geht trotz allem schneller (und das ist bei 3 Würfeln um so wichtiger!), wenn man weiss wer dran ist und was er macht. Sonst führt das nur dazu, dass man ständig unter dem Tisch seine Angriffswürfel zurechtkramen muss und auf den anderen wartet, was er macht.
Ich widerspreche auch dem Autor, dass man die Taktik des Gegners nicht erkennen kann. Bei einem Berserkerschlag dürfte es offensichtlich sein.
Weiterhin zu Manövern:
Ich würde den Ausfall als Standard deklarieren, dh der Angreifer ist solange an der Initiative (schlägt zu erst zu), bis er einen Gegenhalten-Treffer des Verteidigers abbekommt (dh. die gelungen PA die gelungenen AT übertreffen oder im 3WS Jargon: eine Trefferhärte von -1 oder weniger entsteht). Dann hat der Verteidiger solange die Initiative, bis ihm dasselbe Schicksal widerfährt.
Die AT+ würde ich eher zur Erhöhung der Trefferhärte verwenden, da das 3WS mit diesem Element arbeitet.