@Markus
Es gibt einen Mittelweg zwischen Railroading-Abenteuern und Wahllos-Sandkasten. Allerdings wird dieser zwar propagiert, aber es wird viel zu selten erläutert, wie man einen solchen aufbaut.
Distanzen waren nie ein Problem, ich fange eigentlich immer sehr klein an (Tal mit ein paar Dörfern, Stadt in der Nähe)
Es geht nicht um Distanz im Sinne von physikalischer Entfernung, die für das Rollenspiel überhaupt nicht relevant ist, denn Rollenspiel ist ein erzählerisches Medium, in dem man solche gedachten Distanzen auch nur mit einem Gedanken überbrücken kann. Daher geht es um psychologische Distanz der Spieler zu den Spielinhalten.
Eventuell stehen deine Spieler vor dem Sandkasten und sie wissen nicht wo sie anfangen sollen. Sie werden mit verschiedenen Informationen zu unterschiedlichen Orten gelockt, können daraus aber keine Struktur aufbauen. Diese Struktur ist aber sehr wichtig, denn Menschen brauchen Strukturen, um Informationen in relevant und irrelevant zu unterscheiden.
Bei einem gradlinigen Spiel werden diese Strukturen vom SL vorgegeben, bei einer Sandbox müssen diese Strukturen von den Spielern selbst erstellt werden. Dazu brauchen sie aber eventuell (meist ganz sicher) eine Starthilfe, einen Kicker, der sie in das Abenteuer zieht, eine interessante Ausgangssituation, die die Aktivität der Spieler erzwingt. Bei diesem Brückenkopf kann es sich z.B. um einen Auftrag handeln (Finde Amerika für mich, Kolumbus. Wir brauchen dringend Ihre Hilfe, Judge Dredd.) oder um einen Ort, an dem immer direkte Handlungsoptionen als Rückfalloption angeboten werden (Wir brauchen eine schnelle Passage weg von Tatooine und keine Fragen.) oder um einen Konflikt, in dem die Spieler von vornherein erst einmal auf einer Seite stehen. (Ich bin Robin Hood, wer folgt mir gegen Prinz John?)
Ebenso wichtig, wie das Verständnis der Spieler für die Funktionsweise einer Sandkiste ist aber gerade auch das Verständnis des Spielleiters.
Dinge wie:
Ich musste meine Spieler erstmal dazu erziehen, nicht beim ersten Fingerzeig blindlings auf die erstbeste Abenteuerspur einzubiegen
sind dabei äußerst kontraproduktiv. Du stellst den Spielern zwar die Option, macht was ihr wollt, aber wenn sie sich dann spontan für eine für sie interessante Option entscheiden, ist es natürlich Unsinn diese zu unterbinden. Ich denke hier liegt auch einfach ein Missverständnis vor, was Sandkasten bedeutet.
Was natürlich dadurch nicht erleichtert wird, dass unter den Begriff Sandkasten drei Sachen fallen können:
- Hexploration. Es gibt eine vorbereitete Karte, die es zu entdecken gilt. Die Spieler suchen sich ihren Weg selbst.
- Abenteuer-Sandkasten. Es gibt eine Karte, auf denen Abenteueraufhänger verstreut liegen, die von den Spielern nach Interesse angewählt werden können. Je nach Ausgang eines Abenteuers entstehen neue Abenteueraufhänger, die von den Spielern gewählt oder ignoriert werden können.
- Konflikt-Sandkasten. Es gibt eine starke, konfliktgeladene Ausgangssituation, in der sich die Spieler ihren eigenen Weg suchen. Die Fortführung des Spiels entsteht durch das Zusammenspiel von Spieler und Spielleiter.