Autor Thema: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?  (Gelesen 3670 mal)

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Offline Blutschrei

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Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« am: 12.02.2010 | 18:59 »
Aufgrund meiner ersten Gehversuche in Pathfinder habe ich mir diese Frage beim Plotwriting gestellt.

Da ich bisweilen einerseits Storytelling-lastiges DSA und Warhammer 2, welches taktisch eher auf niedrigerem Niveau anzusiedeln ist, gespielt habe, eröffnet sich mir mit einer breiten Auswahl an Zaubern, genauen Angaben zu Aktionen etc eine neue Dimension um meine Spieler zu ärgern.
Vorallem die genaue Festlegung des Schwierigkeitsgrades der Encounter hat mich überrascht, da ich bisweilen keine vergleichbaren Festlegungen kannte.

Wie intensiev sollte eurer Meinung nach auf taktisch anspruchsvolles Spiel eingegangen werden? Wie kompliziert sollten Encounter sein, wie hoch die sterblichkeit bei schlechter Taktik und wie weit kann man den Taktischen Anspruch ausreizen, ohne dass ein reines Tabletop daraus wird?

Das bezieht sich in erster Linie auf die "Infight"-Taktiken, sprich Reaktion auf verschiedene Gegner, Fallen etc jedoch sind auch Komentare zu sonstigen taktischen Vorgehen (Rätsel mit taktischer Komponente und Vorausplanung/Recherche wobei letzteres im Fantasysetting ja eher einen kleinen Teil einnimmt.)
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Offline Felix R

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #1 am: 12.02.2010 | 19:09 »
Ich würd das mit deinen Mitspielern klären. Pathfinder ist an sich sicher so ausgelegt, dass man sehr taktisch spielen kann. Wenn die
Leute Lust drauf haben.
Wenn aber nun alle keinen Bock drauf haben, sich zu sehr darauf zu konzentrieren, dann würd ich ihnen auch kleinen Strick draus
drehen (sprich, "höhere Sterblichkeit" vermeiden..).

Anbei noch - ich finde, das man DSA auch durchaus taktisch spielen kann. Die Regeln sind da einfach nur nicht so geschrieben, dass sie
praktisch das "taktische Brettspiel" "erzwingen" würden.

Chiungalla

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #2 am: 12.02.2010 | 19:59 »
Am besten probiert ihr es aus. bzw. sprecht vorher einmal drüber.

Probleme die mir bei D&D 4 mit sehr taktischen Kampf aufgefallen sind, waren auf jeden Fall:
- Die Kämpfe verbrauchen mehr Zeit.
- Die Kämpfe entwickeln teilweise eine Eigendynamik abseits des Rollenspiels. Werden mehr zum Tabletop innerhalb des Rollenspiels, als wirklich Teil des Rollenspiels.
- Und die Atmosphäre sinkt während der Kämpfe auf den Nullpunkt, und muss danach wieder neu aufgebaut werden.
- Wenn der Spielleiter taktisch mehr drauf hat als die Spieler, wird es für diese sehr hart, wenn sich der Spielleiter nicht zurück hält.

Hängt glaube ich davon ab, was die Gruppe möchtet, und an welchen Aspekten sie im Rollenspiel Spaß hat.
Wir haben das Intermezzo mit D&D 4 auf jeden Fall recht schnell beerdigt, für uns war das nichts.

Online Tudor the Traveller

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #3 am: 12.02.2010 | 21:26 »
- Die Kämpfe entwickeln teilweise eine Eigendynamik abseits des Rollenspiels. Werden mehr zum Tabletop innerhalb des Rollenspiels, als wirklich Teil des Rollenspiels.
- Und die Atmosphäre sinkt während der Kämpfe auf den Nullpunkt, und muss danach wieder neu aufgebaut werden.

Das kann ich nicht bestätigen.
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Chiungalla

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #4 am: 12.02.2010 | 22:20 »
Mit welchem System denn?

Online Tudor the Traveller

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #5 am: 12.02.2010 | 22:23 »
D&D 3.5.
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Offline D. Athair

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #6 am: 12.02.2010 | 22:43 »
[...] Warhammer 2, welches taktisch eher auf niedrigerem Niveau anzusiedeln ist [...]
Das muss man nicht zwingend so spielen!

Vorallem die genaue Festlegung des Schwierigkeitsgrades der Encounter hat mich überrascht, da ich bisweilen keine vergleichbaren Festlegungen kannte.
Dieses "auf-die-Gruppe-Abstimmen" - und ich vermute darauf zielt die Regelung ab - finde ich ganz scheußlich. Als Werkzeug mehr Taktik in den Kampf zu bringen ist es ungeeignet.
Gut geführte SC zeichnen sich in kriegerischen Situationen dadurch aus, dass sie über ihre Aktionen die Stärke des Gegners abschätzen lernen und so entsprechende Kampfhandlungen einleiten.

[...] mir [eröffnet sich] mit einer breiten Auswahl an Zaubern, genauen Angaben zu Aktionen etc eine neue Dimension [...]
Meine Erfahrung ist, dass ein Mehr an Regeln selten zu taktischeren Kämpfen führt. Es ist tatsächlich so, dass von allen Spielrunden, an denen ich teilhaben durfte, diejenige im Kampf am geweiftesten vorzugehen vermochte, die Labyrinth Lord/cD&D als Regelsystem benutzte. Nicht etwa Spiele wie Savage Worlds, ...

- Und die Atmosphäre sinkt während der Kämpfe auf den Nullpunkt, und muss danach wieder neu aufgebaut werden.
Bei WFRP 2 ist es mir mehrfach so ergangen, dass atmosphärische Dichte und Spannung im Kampf so hoch waren, dass die Rückkehr zur "Handlung" (wanted:Besserer Begriff dafür!) ziemlich schwer war.
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Offline Blutschrei

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #7 am: 12.02.2010 | 23:04 »
Zitat
Dieses "auf-die-Gruppe-Abstimmen" - und ich vermute darauf zielt die Regelung ab

Es gibt eben Schwierigkeitsstufen, die einem gewissen EP-Wert der Gegner entsprechen, sprich man darf für einen gewissen Betrag Gegner "einkaufen". Was nicht bedeutet, dass die Gegner immer gleich stark sind, es ist ja jedem freigestellt den Schwierigkeitsgrad von 2 Stufen drüber/drunter zu wählen (oder auch mehr) wobei das bei größerer Differenz wohl langweilig ist weil entweder unschaffbar oder "Trashmobs" die man innerhalb 1-2 Kampfrunden problemlos besiegt. Aber die Stärke und Fähigkeiten des Gegners müssen trotzdem noch erkundet werden.

Zitat
Meine Erfahrung ist, dass ein Mehr an Regeln selten zu taktischeren Kämpfen führt
Ein System, das nur aus den Aktionen "laufen" und "schlagen" besteht ist taktisch nicht so anspruchsvoll wie ein System, das Deckung, Trefferzonen, Waffenlänge und Sichtmodifikatoren miteinbezieht. Natürlich gibt es auch Regeln die nur irgendwo einschränken aber z.b. die Sicht in DnD/Pathfinder ist ne recht interessante Sache, da unterschiedliche Rassen unterschiedlich weit im Dunkeln sehen.

Zitat
Bei WFRP 2 ist es mir mehrfach so ergangen, dass atmosphärische Dichte und Spannung im Kampf so hoch waren,
Dem muss ich zustimmen, mit einer angenehmen Gruppe ist der Kampf in Warhammer sehr atmosphärisch, da er einerseits immer die Gefahr birgt, dass ein Charakter stirbt, andererseits durch den "kritischen Wert" und Trefferzonen recht interessant gestaltet ist, da es nicht nur um Werte geht sondern auch um Dinge die man sich leicht und atmosphärisch vorstellen kann (abgeschlagene Arme etc). Aber ich schätze diese dichte Atmosphäre hat Warhammer auch der Einfachheit des Kampfsystems zu verdanken.

Zitat
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Offline YY

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #8 am: 12.02.2010 | 23:14 »
Zitat von: Blutschrei
Wie intensiev sollte eurer Meinung nach auf taktisch anspruchsvolles Spiel eingegangen werden? Wie kompliziert sollten Encounter sein, wie hoch die sterblichkeit bei schlechter Taktik und wie weit kann man den Taktischen Anspruch ausreizen, ohne dass ein reines Tabletop daraus wird?

Ich verstehe die Frage nicht, vor allem "Sterblichkeit bei schlechter Taktik".

Das ergibt sich doch ganz natürlich aus dem Regelsystem und der Zielsetzung der Gegenseite...

Was ist denn in dem Zusammenhang "taktischer Anspruch"?
Taktischer Anspruch ergibt sich nicht aus der "reinen" Komplexität des Regelsystems, sondern daraus, welche relevanten Faktoren das System kennt und evtl., inwieweit reale Faktoren im Spiel abgebildet werden.
Bei manchen Systemen ist "taktisch korrektes Vorgehen" nur noch über Spieltheorie zu erreichen/zu erkennen, weil der Kampfablauf regelbedingt so gar nichts mit der Realität zu tun hat.

Umgekehrt gibt es aber Faktoren, die in so gut wie jedem Regelsystem (abseits von Supers o.Ä.) relevant sind, z.B. Überzahl oder Bewegungseinschränkung durch Gelände und Gebäude.


Generell gilt:
Je schwerer der Kampf, desto weniger kann man sich grobe Schnitzer leisten, wie auch immer die jeweils definiert sind.

Davon unabhängig ist es, inwieweit die Spieler ihre Möglichkeiten kennen und nutzen. Im Gegensatz zum SL werden die SCs bzw. die Spieler so gut wie immer mit voller Leistung fahren, und wenn konstant mehr von ihnen gefordert wird, als sie leisten können/wollen, hängt über kurz oder lang der Rundensegen schief...

Vielleicht ist es erhellend, das Ganze von der anderen Seite anzugehen:
Was ist denn "untaktisch"?
Unterm Strich doch einfach nur suboptimales/ungeeignetes Vorgehen.

Hoher taktischer Anspruch heißt dann also, dass man Kämpfe veranstaltet, die die SCs nur dann gewinnen/überleben, wenn sie die vorhandenen Möglichkeit auch so gut wie möglich nutzen.

Wie das gewünscht wird, ist aber nur von den Spielern abhängig und nicht vom System; ausgenommen vielleicht der Umstand, dass die Spieler ab einer gewissen Komplexität den Lernaufwand scheuen, der für ein optimales Handeln nötig wäre.

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Offline Blutschrei

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #9 am: 12.02.2010 | 23:29 »
Zitat
Was ist denn in dem Zusammenhang "taktischer Anspruch"?

Meine Idee vom taktischen Anspruch:

-Was macht den taktischen Anspruch nicht aus? Den Schwierigkeitsgrad nur über höhere Attacke-/ Lebenspunktewerte zu variieren. Ebenso der Versuch rein durch eine Höhere Anzahl der Gegner mehr Anspruch reinzubringen ist (meist) nicht allzu anspruchsvoll, wobei dies ein Faktor ist der natürlich mit in den Anspruch einfließt.

-Was ist taktischer Anspruch?
Bewegung - Wo steht welcher SC? Wo hat er Deckung? Wo wäre er einem getarnten/unsichtbaren Gegner nicht alleine ausgeliefert? Wie kommt er am besten übers Schlachtfeld in den Rücken des Riesen?

Rollenzuteilung - Welcher SC erledigt was? Was passiert falls der Kämpfer/Barbar in die niedrigen Lebenspunkte fällt? Wer deckt den Rücken? Wer übernimmt welchen Gegner?

Gegnertyp - Genügt gegen gewisse Gegner vielleicht einfach die Flächenattacke des Magiers? oder kann man sie hinhalten, bis man einen gefährlicheren Gegner im gleichen Kampf erledigt hat?

Gegnerfähigkeiten - Zu Boden werfen, Giftige Zähne, Bezauberungen, Flammenatem, Flügel, Zauber, Empfindlichkeiten und ähnliches Handhaben, Kontrollieren, Koordinieren.

Eigene Fähigkeiten kombinieren - Welche Fähigkeiten wirken in Kombination sehr effektiv? Z.b. Flüche um den Gegner mehr Nahkampfschaden kassieren zu lassen und ähnliches fallen in diesen Bereich.

Umwelt - Regelmäsig angeordnete Fallen? Abgründe, in die man fallen könnte? Deckungen der Gegner die man schnell zerstören könnte?


Diese und weitere Faktoren können den Kampf taktisch anspruchsvoll gestalten.


Zitat
Ich verstehe die Frage nicht, vor allem "Sterblichkeit bei schlechter Taktik".
Soll der Riese den Charakter tatsächlich den Abgrund hinunterkicken, wenn die Gruppe nicht an den Abgrund gedacht hat? Sollen sich NSCs zurückziehen, sobald alle Helden am boden liegen und dabei vielleicht einen übersehen, der die Gruppe noch retten kann? Baut man den Raum so auf, dass es schnelle Fluchtwege gibt?
Es gibt viele Faktoren abseits des reinen Kampfregelwerks, die die sterblichkeit regulieren können.
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Offline YY

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #10 am: 12.02.2010 | 23:48 »
So ähnlich habe ich mir das gedacht.

Die Faktoren, die du da aufzählst, sind weitestgehend systemunabhängig.
Es würde mich persönlich stören, wenn da zu viel ausgeklammert oder durch diverse Kniffe irrelevant gemacht würde - das sind ja Sachen, die eigentlich immer relevant sind.

Vieles davon bezieht sich ja direkt auf das Vorgehen der Gruppe und die Interaktion der SCs untereinander bzw. einfach auf den Faktor sinnvolles Teamwork - das hängt von der Gruppe ab und da müsstest du aus anderen Systemen eigentlich ganz gut Rückschlüsse ziehen können.

Wenn z.B. regelmäßig OOC Sätze fallen wie "Geh auf einen "Frischen", der da ist zu sehr angeschlagen, da ist dein hoher Schaden verschwendet" usw., dann ist die Gruppe bei Pathfinder ganz gut aufgehoben.


Zu den "weichen" Sterblichkeitsfaktoren:
Das ist auch immer Gruppenkonsens. Mich stört es als Spieler oft, wenn SCs spürbar und in unplausibler Weise geschont werden, und umgekehrt überlege ich mir als SL vorher, wie sich die NSCs unter bestimmten Bedingungen verhalten und weiche davon nicht ab, "nur" weil dann SCs sterben.
Reine Geschmackssache und nicht systembedingt...

Den Abgrund würde ich aber als SL durchaus wiederholt erwähnen und nicht nach einmaliger (leiser :) ) Erwähnung bis zur letzten Push-Aktion des Riesen verheimlichen :)

So krasse Missverständnisse/Kommunikationsfehler sind mir schon lange nicht mehr untergekommen.
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Offline D. Athair

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #11 am: 12.02.2010 | 23:55 »
Hoher taktischer Anspruch heißt dann also, dass man Kämpfe veranstaltet, die die SCs nur dann gewinnen/überleben, wenn sie die vorhandenen Möglichkeit auch so gut wie möglich nutzen.

Wie das gewünscht wird, ist aber nur von den Spielern abhängig und nicht vom System; ausgenommen vielleicht der Umstand, dass die Spieler ab einer gewissen Komplexität den Lernaufwand scheuen, der für ein optimales Handeln nötig wäre.
Um zustimmen zu können brauche ich noch ein paar Erweiterungen:
1) Sobald die vorhandenen Möglichkeiten berechenbar (wie Schachzüge) werden, beginnen Kämpfe untaktisch zu werden.
2) Für taktisches Spiel ist eine Kohärenz von Spieldenden und Regeln erforderlich. Die Regeln müssen allen Spielern plausibel sein und generell Aktionen abbilden können, welche die RSP-Teilnehmer erwarten.


Zu 2: Genau da sehe ich Schwierigkeiten bei Pathfinder:
Die Kampfregeln sind - nach dem was Blutschrei schrieb - von Haus aus viele.
Etliche Aktionen im Kampf sind nur über besondere Talente möglich (- etwas das mir an WFRP 3 auch nicht gefällt).
=> Beides leuchtet Spielern weniger leicht ein als einfache Hausregeln, die sich nahtlos in die bestehenden Regeln einfügen.
Bei der Variante "Solide Basisregeln, die sich problemlos erweitern lassen" minimiert sich außerdem der Lernaufwand.
« Letzte Änderung: 12.02.2010 | 23:59 von DealgAthair »
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Offline Blutschrei

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #12 am: 13.02.2010 | 00:11 »
Zitat
2) Für taktisches Spiel ist eine Kohärenz von Spieldenden und Regeln erforderlich. Die Regeln müssen allen Spielern plausibel sein und generell Aktionen abbilden können, welche die RSP-Teilnehmer erwarten.

Wenn ich ansage, dass exakt nach Grundregelwerk gespielt wird, sollte das doch eigentlich jedem Spieler klar genug sein, was ich damit meine.
Wenn ich zudem noch ansage (was ich vor jeder Runde tue) dass mein Spielstil herausfordernd ist und tödlich sein kann, außerdem auf die Regeln verweise (und es ist mMn von einem Spieler nicht zuviel verlangt mal 2 Seiten Kampfregeln zu lernen, da muss ich als SL deutlich mehr machen), dann braucht sich danach ja niemand zu beschweren der aus Unachtsamkeit gestorben ist. Schließlich wusste jeder worauf er sich einlässt und ich zwinge ja niemanden mit mir zu spielen^^.

Zitat
1) Sobald die vorhandenen Möglichkeiten berechenbar (wie Schachzüge) werden, beginnen Kämpfe untaktisch zu werden.
Auch Schach ist taktisch! Nachdem man zum 5. mal gegen Goblins kämpft wird es einem nunmal geläufig, gewisse Standartmuster verfolgt der Kampf ja immer, auch wenn ich darum bemüht bin meine Encounter abwechslungsreich zu gestalten.

Zitat
Wenn z.B. regelmäßig OOC Sätze fallen wie "Geh auf einen "Frischen", der da ist zu sehr angeschlagen, da ist dein hoher Schaden verschwendet" usw., dann ist die Gruppe bei Pathfinder ganz gut aufgehoben.
Das werde ich in Pathfinder genauso handhaben wie in DSA: Jeder Satz, der sich aufs Inplay auswirkt zählt als Inplay gesagt. Bedeutet also, dass ein Krieger, der gerade von 3 Orks umringt ist und abseits der Gruppe steht, eine Kampfrunde lang nur vor sich hinschwafelt ohne sich zu verteidigen, wenn er OOC Taktiken weitergibt. Nicht nett aber Konsequent =)

Zitat
Zu den "weichen" Sterblichkeitsfaktoren:
Das ist auch immer Gruppenkonsens. Mich stört es als Spieler oft, wenn SCs spürbar und in unplausibler Weise geschont werden, und umgekehrt überlege ich mir als SL vorher, wie sich die NSCs unter bestimmten Bedingungen verhalten und weiche davon nicht ab, "nur" weil dann SCs sterben.
Reine Geschmackssache und nicht systembedingt...
Sehe ich genauso, und eben aufgrund dieser "Geschmackssache" würde mich eure Meinung dazu interessieren wieviel unachtsame Fehler man sich bei einem Encounter erlauben darf, ohne sofort tot zu sein, sprich wie "schwer" - "taktisch Anspruchsvoll"
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Offline D. Athair

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #13 am: 13.02.2010 | 00:45 »
[...] dass mein Spielstil herausfordernd ist und tödlich sein kann, außerdem auf die Regeln verweise [...] dann braucht sich danach ja niemand zu beschweren der aus Unachtsamkeit gestorben ist. Schließlich wusste jeder worauf er sich einlässt und ich zwinge ja niemanden mit mir zu spielen^^.
Auch da gibt's Schwierigkeiten. Vor kurzem erst gehabt. Hätte mich deswegen fast aus der Earthdawn-Runde verabschiedet.

1. DU kennst - als SL - die Regeln am besten.
2. DU legst sie aus.
3. DEIN Verständnis von Taktik entscheidet über Erfolg oder Misserfolg der Gruppe.
3.1 Eine Taktik-Schule ist: Über die reine Regelmechanik ist bestmögliches Handeln im Kampf möglich. Talente, Fertigkeiten, ...
Die Beschreibung der Aktion erfolgt evtl. danach.
3.2 Eine andere Taktik-Schule ist: Über Beschreibung, logisches Denken, Kreativität ist bestmögliches Handeln im Kampf zu erreichen. Eine adäquate Umsetzung mit den vorhandenen Regeln wird "nachgereicht".

In allen 3 Punkten sind die Spieler dir gegenüber im Nachteil.
Für sinniges taktisches Spiel halte ich es deswegen für unverzichtbar, dass alle Spielenden (Sp & SL) in etwa das gleiche Regelverständnis haben und mit der Art & Weise, wie das Spiel bestimmte Dinge löst einverstanden sind. 


Auch Schach ist taktisch!
Ich würde es als reinen Denksport sehen. Wenn man das Spiel gut genug kann ist es nicht's weiter als ein Warten auf den Fehler des Gegners.

mich [würde] eure Meinung dazu interessieren wieviel unachtsame Fehler man sich bei einem Encounter erlauben darf, ohne sofort tot zu sein, sprich wie "schwer" - "taktisch Anspruchsvoll"
Keinen.
Oder: Gegner werden im Rahmen ihrer Rolle die Schwächen der SC ausnutzen. Ob schon ein Fehler zum TPK führt oder erst eine lange Reihe davon ist mMn völlig von der jeweiligen Kampf-Situation abhängig.
Sind die Spieler aufgrund eines SL-Fehlers in eine dumme Lage geraten, hat er die Spieler für die daraus entstandenen Nachteile zu entschädigen.
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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #14 am: 13.02.2010 | 02:30 »
Die Problematik "untaktischer" Kämpfe durch zu hohe Berechenbarkeit erledigt sich ja meistens dadurch, dass eben gewürfelt wird.
Wirklich berechenbar werden Kämpfe oder einzelne Aktionen dann, wenn zu große Unterschiede zwischen den Parteien bestehen - und dann ist Taktik insofern wieder egal, dass man es entweder sowieso ziemlich sicher schafft oder sowieso Fersengeld geben sollte.

Zitat von: Blutschrei
Das werde ich in Pathfinder genauso handhaben wie in DSA: Jeder Satz, der sich aufs Inplay auswirkt zählt als Inplay gesagt. Bedeutet also, dass ein Krieger, der gerade von 3 Orks umringt ist und abseits der Gruppe steht, eine Kampfrunde lang nur vor sich hinschwafelt ohne sich zu verteidigen, wenn er OOC Taktiken weitergibt. Nicht nett aber Konsequent =)

Wenn ich das so lese, würd ich gern mal bei einem deiner Kämpfe Mäuschen spielen.
Ich kenne genau EINE Person, mit der zusammen mir so was auf Spielerseite Spaß machen würde...

Als SL würde mich das für manche Settings auch reizen; das scheitert aber an meinem Spielerpool. Die wollen das nicht nur mehrheitlich nicht, die KÖNNEN das einfach nicht.
Da ist alles über Nulpengegner TPK-Garant.

Wie stehen denn deine Spieler dazu? Wollten die das auch so, haben sie sich "nur" daran gewöhnt oder wie?

Zitat von: DealgAthair
Oder: Gegner werden im Rahmen ihrer Rolle die Schwächen der SC ausnutzen. Ob schon ein Fehler zum TPK führt oder erst eine lange Reihe davon ist mMn völlig von der jeweiligen Kampf-Situation abhängig.

+1

So ähnlich habe ich das eingangs ja auch schon gesagt.

Zitat von: DealgAthair
3.2 Eine andere Taktik-Schule ist: Über Beschreibung, logisches Denken, Kreativität ist bestmögliches Handeln im Kampf zu erreichen. Eine adäquate Umsetzung mit den vorhandenen Regeln wird "nachgereicht".

Auch wenn das wohl jeder weiß: bei D&D und Artverwandten besser NICHT diese Variante wählen  ;)
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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #15 am: 13.02.2010 | 02:43 »
Zitat
Wie stehen denn deine Spieler dazu? Wollten die das auch so, haben sie sich "nur" daran gewöhnt oder wie?

Teils Teils, einige finden es so äußerst angenehm, andere fangen dann an zu schmollen und zu diskutieren wenns eng wird.

Wie gesagt, ich warne sie jedes mal vor und zwinge sie ja zu nichts.

Aber aus generellen "Rollenspielerischen Differenzen" habe ich mich jetzt auch von einem Großteil der Gruppe getrennt. Wobei das wieder ein anderes Thema ist, geistert sogar irgendwo hier im Forum rum^^
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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #16 am: 13.02.2010 | 09:26 »
1) Sobald die vorhandenen Möglichkeiten berechenbar (wie Schachzüge) werden, beginnen Kämpfe untaktisch zu werden.
2) Für taktisches Spiel ist eine Kohärenz von Spieldenden und Regeln erforderlich. Die Regeln müssen allen Spielern plausibel sein und generell Aktionen abbilden können, welche die RSP-Teilnehmer erwarten.

Etliche Aktionen im Kampf sind nur über besondere Talente möglich (- etwas das mir an WFRP 3 auch nicht gefällt).

Zu 1: Stimme ich nicht zu. Gerade dann, wenn die Optionen berechenbar werden, ist Taktik gefragt, alles andere wäre ja eher zufälliges Reagieren.

Zu 2: Volle Zustimmung

Z "3": Das ist Unsinn. Talente machen viele Aktionen nur einfacher, weil sie Mali verringern oder Boni bringen. Es gibt eine sehr breite Palette an Optionen, die man auch ohne entsprechende Talente zur Verfügung hat.
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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #17 am: 13.02.2010 | 19:53 »
Zu 1: Stimme ich nicht zu. Gerade dann, wenn die Optionen berechenbar werden, ist Taktik gefragt, alles andere wäre ja eher zufälliges Reagieren.
Ich vermute ein Missverständnis. Ich hatte "berechenbar" als Sysonym für "vorhersehbar" benutzt.
Deswegen verstehe ich deinen Einwand auch nicht als Widerspruch. Ich würde dem sogar zustimmen.

Z "3": Das ist Unsinn. Talente machen viele Aktionen nur einfacher, [...]
Kann sein, dass das bzgl. Pathfinder zutreffend ist. Das Spiel kenne ich nur am Rande.
Deswegen kann es sein, dass es sich bei PF so verhält, wie von dir beschrieben.
Mit anderen Spielen habe ich dagegen genau die Erfahrungen, die ich beschrieben habe.  
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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #18 am: 13.02.2010 | 20:09 »
Ich würde hier glatt die Forderung nach einem leichten Regelsystem (z.B. Lab Lord) unterstützen. Hier kann man völlig ohne Darstellungsmöglichkeiten kämpfen, aber auch eine Battlemat mit Miniaturen verwenden.

GANZ WICHTIG ist es mir persönlich dann, dass der Kampf eben nicht zu einer Schachvariante mit präzisen Zügen ausartet, sondern die Minis einfach dazu da sind, die Position im Raum darzustellen, damit man den Kampf für alle "durchsichtiger" gestalten kann, wenn es beispielsweise um Bewegung oder den Wirkungsbereich von Sprüchen geht.

Ich brach also lediglich eine Regel wie viele Felder welcher Charakter und welcher Gegner - neben einer Aktion wie Angriff oder Waffe wechseln - in einer Runde gehen kann, fertig ist die Laube.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #19 am: 14.02.2010 | 11:41 »
Die taktisch besten, spannendsten und "realistischsten" Kämpfe hatte ich bislang mit Hârnmaster. Ob das System "leicht" ist, hängt davon ab, was man unter "leicht" versteht. Aber ich hatte damit keine Probleme, alles, was die Spieler sich ausgedacht haben, abzubilden.
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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #20 am: 15.02.2010 | 11:22 »
Auch wenn das wohl jeder weiß: bei D&D und Artverwandten besser NICHT diese Variante wählen  ;)
Für OD&D und D&D4 funktioniert diese Variante wunderbar. Das Problem ist nur, dass sich die Spieler uU in D&D4 zu sehr auf die bei den Powers beschriebenen Mechanik stützen. Erst letztens ist ein Charakter auf einem toten Goblin auf einem Abhang runtergerodelt, um einen anderen Goblin mit voller Wucht über den Haufen zu fahren. Eine Sache, die nur mit der zweiten Methode funktionieren kann.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Abd al Rahman

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #21 am: 15.02.2010 | 11:33 »
Wie intensiev sollte eurer Meinung nach auf taktisch anspruchsvolles Spiel eingegangen werden? Wie kompliziert sollten Encounter sein, wie hoch die sterblichkeit bei schlechter Taktik und wie weit kann man den Taktischen Anspruch ausreizen, ohne dass ein reines Tabletop daraus wird?

Wie schwer ein Encounter sein soll kommt auf Deine Gruppe an. Wie lange spielt ihr schon zusammen? Kennen sie Deinen Stil? Ich würde als SL bei einer Gruppe in der die Spieler mich nicht kennen nie versuchen einen Encounter voll auszureizen. Das kann ich erst machen, wenn eine Gruppe sich an meinen Stil gewöhnt hat. Alles andere ist hochgradig unfair und zerstört die Vertrauensbasis zwischen Spielleitung und Spielern.

Offline Oberkampf

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Re: Wieviel taktischer Anspruch darfs denn sein?
« Antwort #22 am: 15.02.2010 | 12:17 »
Für mich lautet die Frage: wieviel Spaß machen Kämpfe mit dem angewendeten Regelsystem? Wie oft kommen Kämpfe in den Abenteuern vor?

Stehen Kämpfe im Mittelpunkt, z.B. bei sehr kampflastigen Dungeonabenteuern, wo man nach Herzenslust drauflosforschen und drauflosmoshen darf, würde ich ein Kampfsystem bevorzugen, das am Tisch "taktische" und gegebenfalls bei der Charaktererschaffung (bzw. Charaktersteigerung) "strategische" Entscheidungen abverlangt (bzw. belohnt oder fördert). Außerdem würde mir dann (um jetzt mal völlig unnötigerweise mit wahrscheinlich unangebrachten militärtheoretischen Begriffen um mich zu werfen  ;)) noch ein System wünschen, das zwischen den Kämpfen "operatives" Planen belohnt (z.B. über Ressourcenmanagement).

Sowas würde mir wie gesagt bei kampflastigen Spielen Spaß machen. Mit einem öden gleichförmigen "Angriffswurf würfeln" kann ich mich da nicht mehr anfreunden, ein paar Variationen müssen von den Regeln her schon abgedeckt sein:
Zumindest so Sachen wie Sturmangriff, Heftiger Schlag, Vernachlässigen der Deckung bei wuchtigen Hieben usw. sowie ungefähre Bewegungsregeln sollten vom System her drin sein. Außerdem Regeln für Unterstützen der Verbündeten und Schwächen der Gegener durch Zauber/Fertigkeiten. Lauter Sachen, die den Spielern regelkonforme Auswahl- und Entscheidungsmöglichkeiten im Kampf geben.

Allerdings weiß ich, dass nicht jeder Spieler Spaß daran hat, am Tisch seine Züge/Aktionen und zuhause im stillen Kämmerlein seinen Charakter zu planen. Das spräche für ein relativ einfaches System. Generell mag ich es auch, wenn Kämpfe nicht zu viel (Real-)Zeit schlucken, was auch für ein einfacheres, schneller zugängliches System spricht. (Ja, ich weiß, das widerspricht meinem Wunsch nach Planungs- und Entscheidungsmöglichkeiten.)

Wenn ich etwas spiele, bei dem Kämpfe zweitrangig sind, ist natürlich auch ein einfacheres Kampfsystem möglich. Gerade dann würde ich noch viel mehr Wert darauf legen, dass die Kämpfe schnell und flüssig gespielt werden können, auch auf Kosten der "taktischen" Möglichkeiten.

[Disclaimer: die Begriffe "taktisch", "strategisch" und "operativ" sind militärhistorische Fachbegriffe. Sie werden hier fachfremd verwendet. Eine Diskussion, was sie tatsächlich im militärtheoretischen Kontext bei Clausewitz oder Mao (oder beim Schach  ;)) bedeuten, ist daher nach meinem Ermessen wenig ergiebig.
 :) ]
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
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Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na