Autor Thema: Siedler in einem fremden Land (Meine Spieler draußen bleiben!)  (Gelesen 3898 mal)

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Offline Dragon

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Da könnte man glatt zwei Gruppen mit bespaßen... die eine Gruppe spielt die Siedler, die andere die Eingeborenen :D
Vielleicht findest du eine Internetgruppe, oder machst hier was auf und lässt tatsächlich andere die Reaktionen der Eingeborenen übernehmen... >;D

Offline Skele-Surtur

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Bring mich nicht auf dumme Ideen. Vielleicht mach ich sowas ähnliches sogar...  8]
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Dragon

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Offline Skele-Surtur

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Das würde dann aber sehr abstrakt ablaufen. Denn die Siedlergruppe wird auf jeden Fall eine P&P-Gruppe. Und bei knapp 150 bis 300 Siedlern wird es irgendwann unplausibel, wenn die Eingeborenen nie den Hauptakteuren begegnen.
Hmmm... da muss ich noch ein wenig Denkarbeit reinstecken.
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Offline Skele-Surtur

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Okay, ich hab mir jetzt ein paar Gedanken gemacht. Das Grundprinzip ist auf jeden Fall, dass die Spieler unter Kommandantur eines NSCs aber in relativ verantwortlicher Position eine Siedlung an einer fremden Küste hochziehen sollen.

Ich habe mir vier Szenarien dazu überlegt:

1) Im Auftrag eines Handelshauses, welches dazu vom Heimatland bevollmächtigt wurde, eine Siedlung aufbauen, die der Ausgangspunkt zur Kolonisierung des noch nicht erforschten Landes werden soll. Hier stehen die wirtschaftlichen Interessen des Handelshauses auf dem Spiel. Das Land ist neu entdeckt und durch neue Schifffahrtstechniken erst kürzlich entdeckt und/oder erreichbar geworden.

2) Der Kommandant ist ein Adliger, der nach einer höfischen Intrige "wegbefördert" wurde, um "im Namen des Reiches dieses Land in Besitz zu nehmen". Ihm wurde der euphemistische Titel eines Vizekönigs oder Herzogs oder dergleichen verliehen, doch in wirklichkeit handelt es sich um weitgehend unerforschte Inseln am Ende des bekannten Universums, die einfach bisher völlig uninteressant waren. Mit Hilfe von Außen und Nachschub ist kaum zu rechnen, erst, wenn man gewisse Erzielt, wird sich jemand in der Heimat dafür interessieren. Möglicher Weise versuchen die heimischen politischen Feinde des Kommandanten dann auch die Siedlung zu sabotieren.

3) In diesem Setting wird der Technikgrad nochmal herunter gesetzt. Die Siedler kommen aus einem Rauhen Land, das seine Bewohner nicht mehr ernähren kann (ein bischen wie bei den Wikingern, die angeblich bis Amerika gesegelt sind). Sie sind über das weite Meer gefahren, um eine neue Heimat zu finden. Vielleicht werde ich die Siedler dann ganz platt tatsächlich in ein Pseudo-Wikinger Volk abändern.

4) Der "Kommandant" ist ein Adliger, der nach einem verlorenen Streit um die Thronfolge sehr schnell das weite suchen musste. Da er nicht wusste, wohin er sonst fliehen sollte, stahl er mit ein paar Getreuen zwei-drei Schiffe im nächsten Hafen und fuhr aufs offene Meer, was noch niemand gewagt hatte und zurückgekehrt wäre, um davon zu erzählen. Er ist an den Gestaden dieses fremden Landes gestrandet und versucht hier noch einmal von vorn anzufangen, und nun doch noch so etwas wie ein König zu werden.

Frage: Wie beurteilt ihr die einzelnen Settings und fällt euch vielleicht noch ein besseres ein?
« Letzte Änderung: 3.08.2010 | 13:06 von Surtur »
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