Autor Thema: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere  (Gelesen 5827 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #25 am: 13.03.2010 | 18:30 »
Zitat
Vielleicht kann man noch einen Indikator an die TS hängen, der angibt, ob sich die Waffe am oberen oder unteren Ende des Spektrums ihrer TS bewegt und somit z.B. noch das Anbringen eines Gasventils möglich ist, ohne die TS zu erhöhen.[/quote

Das ist mir eigentlich schon wieder viel zu kniefieselig. (Erst recht wollen meine Mitspieler nichts von Regeln wissen, die das Spiel komplizierter machen.) Also entweder ganz oder gar nicht.

In Sachen Waffe bereitmachen: bei den Geschichten mit einziehbarer Schulterstütze und klappbarem Vordergriff wäre ja z.B. auch ein Federmechanismus denkbar, der wiederum per Smartlink angesteuert werden kann - zack, Freie Handlung genügt um alles auszuklappen.

In SR bevorzugt mein Char kompakte MPs mit Magazin im Griff (z.B. Ingram Smartgun, MP7, MP9...). Zum verdeckten Tragen kann da ein kurzes Magazin rein, auch wenn das nur 20 Schuss fasst. Die Ersatzmagazine können dann erweitert sein, passen ja in jede Jacken- oder Manteltasche.

Die Tarnstufe als Spielmechanismus gibt ja iirc den MW für rein optische Wahrnehmungsproben an, ob man eine verdeckt getragene Waffe bemerkt - ggf modifiziert durch Tarnhalfter und Mantel-Bonus. Wenn die Waffe in einem entsprechenden Behältnis ist, ist eine Probe u.U. gar nicht zulässig. Sobald man tatsächlich durchsucht wird, kommen ja nochmal heftige Abzüge drauf.

Dass die TS-Werte ab Werk total zerschossen sind, darüber brauchen wir uns nicht groß zu unterhalten -- Kleinkaliber-Matchpistole TS4, meterlange Sturmschrotflinte TS4, ist natürlich völliger Schwachsinn. Wobei ich bei der SPAS-22 den Verdacht habe, dass es sich da schlicht um einen Druckfehler handelt, und es statt 2(4) einfach 2(-) hätte heißen sollen. Wäre jedenfalls plausibler.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #26 am: 13.03.2010 | 19:03 »
Die Tarnstufe als Spielmechanismus gibt ja iirc den MW für rein optische Wahrnehmungsproben an, ob man eine verdeckt getragene Waffe bemerkt - ggf modifiziert durch Tarnhalfter und Mantel-Bonus. Wenn die Waffe in einem entsprechenden Behältnis ist, ist eine Probe u.U. gar nicht zulässig.

Vor dem Hintergrund dieser Überlegung habe ich die TS auch komplett rausgeschmissen.

Entweder sieht man es eben einfach nicht, wie z.B. bei einer MP in einer Sporttasche, oder einer kompakten Kurzwaffe unter einem Poloshirt.
Oder man kann es vermuten, weil irgendwo ein Eckel raussteht (ZF-Gewehr mit herausstehendem Magazin in einer zu engen Zelthülle, MP an einem Riemen unterm Mantel usw.).

Wie genau überhaupt geschaut wird und wie die Reaktion auf eine Vermutung ausfällt, ist dann wieder situationsabhängig, hängt also am NSC und den Umständen und nicht mehr an der Tarnstufe.

Ich sowie einer meiner Spieler sind da beruflich vorbelastet, sodass wir da für die allermeisten Situationen ein ziemlich brauchbares Bauchgefühl haben, was auf die Schnelle festgelegte Mindestwürfe für Wahrnehmungsproben angeht. Selbst wenn die TS nicht so verpeilt wären, wären sie uns keine große Hilfe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #27 am: 9.06.2010 | 21:37 »
Hier mal die Hausregeln, die wir in unserer SR 3 Runde benutzen.

Ausweichen

Gibts nicht

Karmapool

Gibts auch nicht. Wenn man sich einen Wiederholungswurf oder einen Zusatzerfolg kaufen will, muss man dafür einen Punkt gutes Karma permanent verbrennen.

Rückstoßkompensation durch Stärke

Wird bei uns mit folgender Formel berechnet (Stärke - 3) : 2. Bei Stärke 9 also 3 Punkte.

Angesagtes Ziel

Da hat man bei uns zwei Optionen. Man kann entweder einfach oder doppelt gezielt schießen.
Einfach gezielt bedeutet einen Modifikator von +4, dafür steigt das Schadensniveau um eine Stufe (also z.B. von 9M auf 9S).
Doppelt gezielt bedeutet einen Modifikator von +8, dafür steigt nicht nur das Schadensniveau sondern es gilt auch nur die an der anvisierten Stelle getragene Panzerung.

Überzähliger körperlicher Schaden

Wird bei uns so gehandhabt, dass zusätzliche Erfolge oder Salven das Schadensniveau steigern, auch über T hinaus. Konkretes Beispiel:
Man schießt mit ner MP eine Salve auf ein Ziel und schafft 6 Erfolge. Dann sähe der Schaden wie folgt aus:

Grundschaden 6M
Salve            9S
6 Erfolge        9TM, also T Schaden plus 3 Kästchen überzähliger Schaden

Offline Feuersänger

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #28 am: 9.06.2010 | 21:46 »
Oha. Na wenn ihr das so durchzieht, müsst ihr ja einen phänomenalen Durchsatz an Spielercharakteren haben. Ohne Ausweichen, mit erleichtertem Rückstoß und mit überzähligem Schaden... killer.
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Offline Whisper666

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #29 am: 9.06.2010 | 22:00 »
Zitat
Na wenn ihr das so durchzieht, müsst ihr ja einen phänomenalen Durchsatz an Spielercharakteren haben

Nö. Ich spiele meinen Char jetzt seit 3 Jahren, mein Bruder seinen Schamanen etwa ebenso lange. Und die Charaktere sind keinesfalls hochgezüchtete Cyberkillermaschinen. Einer aus unserer Gruppe spielt seit etwa einem Jahr sehr erfolgreich einen Trolldetektiv, der nicht ein Implantat hat. Noch nichtmal ne Datenbuchse oder sowas.
Man lernt halt einfach, taktisch klug zu agieren, sich gegenseitig Deckung zu geben und jede Deckung auszunutzen. Und natürlich sollte man immer 3-4 Karmapunkte auf der hohen Kante haben zum Verbraten.
Wenn man natürlich dazu neigt, laut schreiend mit ner MP in jeder Hand auf in eine Grupe Gegner zu rennen um sich dann wild schießend um die eigene Achse zu drehen und den Hubschrauber zu machen sind die Überlebenschancen natürlich gering ;)

Offline Feuersänger

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #30 am: 9.06.2010 | 22:23 »
Okay, aber ich weiß nicht recht. SR3 ist weißgott auch so schon tödlich genug. Ihr verlasst euch quasi darauf, dass euch nie einer trifft. Aber was machstn da, wenn mal ein Punk mit ner Ingram zwei Salven reinballert, die erste mit 4, die zweite mit 2 Erfolgen?
Normal könnte man da wenigstens der ersten Salve noch ausweichen, müsste die zweite aber wahrscheinlich trotzdem soaken und hätte am Ende wahrscheinlich trotzdem noch mindestens Mittleren Schaden.
Mit eurer Gritty-Regel müsste man schon den ersten Treffer gegen 10T+M und dann nochmal 10T soaken - das hält doch das stärkste Pferd nicht aus.

Wir haben bereits mit den normalen Regeln festgestellt, dass der SL in SR3 das Feindfeuer verdammt sorgfältig rationieren und einteilen muss, wenn es nicht innerhalb von 6 Sekunden zum TPK kommen soll.

Ehrlich gesagt fanden wir die Kämpfe zuletzt so unspannend, dass wir inzwischen gar kein SR mehr spielen. Lag dabei noch am wenigsten an mir, aber der SL hat zuletzt das System komplett boykottiert. Wenn wir mal wieder in die Gänge kommen, probieren wir es mit Savage Worlds.

Zitat
Wenn man natürlich dazu neigt, laut schreiend mit ner MP in jeder Hand auf in eine Grupe Gegner zu rennen um sich dann wild schießend um die eigene Achse zu drehen und den Hubschrauber zu machen sind die Überlebenschancen natürlich gering

Eigentlich geht der ursprüngliche Anspruch von Shadowrun aber ziemlich stark in genau diese Richtung. Was halt leider durch zehntausend hartwurstige "realistische" Zusatzregeln völlig zunichte gemacht wurde.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #31 am: 9.06.2010 | 23:12 »
Zitat
Mit eurer Gritty-Regel müsste man schon den ersten Treffer gegen 10T+M und dann nochmal 10T soaken

Bei 4 Erfolgen wärs nur 10T+L.
Aber davon geht ja auch noch die Panzerung ab, dann wär man bei ner Panzerjacke bei 5T+L, das sieht dann schon besser aus. Und mit Konsti und Kampfpool (der bei uns primär für Schadenswiderstandsproben benutzt wird), kriegt man den Schaden schon ganz gut runter. Und zur Not muss man halt in den sauren Apfel beißen und Karma verbraten. Ist keine Seltenheit, dass man bei uns 3 oder 4 Punkte verbrät, und trotzdem am Ende mit M Schaden dasteht.

Wir mögen halt die Ausweichregel nicht, weil sie
1. Unglaubwürdig ist (Niemand weicht Kugeln aus)
2. HM und EM Waffen praktisch nutzlos macht und
3. Magier pusht, was SR 3.01 schon mehr als genug macht.

Zitat
Ehrlich gesagt fanden wir die Kämpfe zuletzt so unspannend, dass wir inzwischen gar kein SR mehr spielen.


Genau aus diesem Grund haben wir die Hausregeln ja eingeführt. Denn die Gewissheit, dass jeder Kampf der letzte sein kann schafft Spannung. Zumindest bei uns.

Ist eben ne Geschmacksfrage denke ich. Wir mögens halt dreckig und tödlich. Das entspricht am ehesten unserer Sicht von SR. 

Offline Feuersänger

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #32 am: 9.06.2010 | 23:44 »
Zu deinen 3 Argumenten gegen die Ausweichregel kann ich nicht viel sagen. "Unglaubwürdig" noch am ehesten, aber sonst? Autos SIND halt einfach besser als Semis, so einfach ist das. Und zum dritten Punkt, ich versteh grad nicht wie das Magier pushen soll.

Genau aus diesem Grund haben wir die Hausregeln ja eingeführt. Denn die Gewissheit, dass jeder Kampf der letzte sein kann schafft Spannung. Zumindest bei uns.

Du hast mich nicht richtig verstanden; Kämpfe nach SR3-Standardregeln sind nicht deswegen unspannend, weil sie nicht tödlich genug wären. Im Gegenteil, sie sind viel zu tödlich, wenn man "ernsthaft" spielt. Werd mal von zwei Punks mit MPs in die Zange genommen, dann drückst du aber ganz schnell Gänseblümchen*, ob du nun vorher ausweichen durftest oder nicht.

Es läuft vielmehr darauf hinaus, dass der SL die SCs -- außer sie sind konsequent zum Cyber-Kampfmonster durchoptimiert -- permanent mit Samthandschuhen anfassen muss, seine NSCs absichtlich schlecht ausrüsten und, vor allem, DUMM agieren lassen muss, indem er sie z.B. niemals das Feuer auf einen SC konzentrieren lässt.
Würde ein SL auch nur einmal ernst machen, kann er fünf Minuten später ne neue Lage Blanko-Charakterbögen austeilen. DAS ist der Grund, warum wir SR3-Kämpfe nicht mehr spannend fanden. Es war zu jeder Zeit für den SL eine schlichte Frage des Beschlusses, ob wir überleben würden oder nicht.

*) sorry für diese klopsiger Übersetzung von "pushing daisies", mir fällt gerade keine passende deutsche Entsprechung ein.

P.S.: Zur Tödlichkeit von SR3 siehe auch folgenden Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,53615.0.html
« Letzte Änderung: 9.06.2010 | 23:50 von Feuersänger »
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #33 am: 10.06.2010 | 00:26 »
Zitat
Autos SIND halt einfach besser als Semis, so einfach ist das.

Das stimmt. Ich meinnte das unter folgendem Gesichtspunkt:
Bei uns werden alle Mindestwürfe korrekt berechnet, mit allen Modifikatoren. Die haben wir alle im Kopf, das geht ratzfatz. Damit ist der Mindestwurf zum treffen gerne mal bei 8 oder höher. Damit hat man dann vielleicht einen oder zwei Erfolge. Zum Ausweichen reicht gegen eine EM Waffe grade mal ne 4, wenn ich die Regeln richtig im Kopf hab. Und man hat schnell mehr Erfolge gewürfelt, ohne seinen Kampfpool besonders belasten zu müssen.

Zitat
Und zum dritten Punkt, ich versteh grad nicht wie das Magier pushen soll.

Ganz einfach. Ein Magier hat in der Regel einen hohen Kampfpool, den er aber zum Kämpfen gar nicht braucht, weil er da mit Zaubern arbeiten kann, für die es einen seperaten Pool gibt. Wenn ich jetzt auf den Magier schiesse, nimmt der seinen kompletten Kampfpool zur Hand, weicht fix aus und revanchiert sich mit einem Manablitz, für den er mit Pool uU 12 Würfel zur Hand hat und dem ich eben nicht ausweichen kann, sondern ich muss mich mit meinen 5 Würfeln Willenskraft wehren.
Das allein macht einen Magier natürlich nicht unbesiegbar, aber es ist ein weiterer Faktor, der ihm zum Vorteil gereicht.

Zitat
Du hast mich nicht richtig verstanden; Kämpfe nach SR3-Standardregeln sind nicht deswegen unspannend, weil sie nicht tödlich genug wären. Im Gegenteil, sie sind viel zu tödlich, wenn man "ernsthaft" spielt

Ah, so wars gemeint. Grundsätzlich geb ich dir da auch recht. Aber mal ernsthaft, das gilt nicht nur für SR. Das gilt meine Erfahrung nach für jedes System. Zumindest für jedes, dass ich bisher gespielt hab. Wenn ich als SL die Spieler umbringen will, dann schaff ich das auch. Und zwar ohne irgendwelche unglaubwürdigen Tricks anzuwenden, einfach, weil ich die Gegner ihr ganzes Potential ausschöpfen lasse.
Und lass dir versichern, dass unser SL uns nicht mit Samthandschuhen anfasst. Im Gegenteil, er vertritt die Auffassung, das der Spieler jeden Karmapunkt, für den er nicht geschwitzt hat, einfach nicht verdient >;D.
Wir haben den Anspruch an uns, das Geschehen glaubwürdig ablaufen zu lassen, natürlich innerhalb der Vorgaben der Welt. Und dazu gehört halt unserer Meinung, das eben nicht jeder Strassenschläger ne teure Smartgun und ne teure Panzerjacke trägt.
Auf der anderen Seite versuchen wir als Spieler eben, Kämpfe nach Möglichkeit zu umgehen oder zumindest die Umstände des Kampfes zu unseren Gunsten zu gestalten. Dazu gehört auch, das wir dafür sorgen, das wir nicht ins Kreuzfeuer geraten.

Zitat
*) sorry für diese klopsiger Übersetzung von "pushing daisies", mir fällt gerade keine passende deutsche Entsprechung ein.

Och, ich fand die ganz in Ordnung :D

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #34 am: 10.06.2010 | 23:05 »
An sich pflege ich auch eine halbwegs realitätsorientierte Sicht auf SR (lieber Heat als Matrix).

Ich würde mich aber nicht auf eine allzu wörtliche Auffassung von "Ausweichen" versteifen. Der Kampfpool hat ja einen spieltechnischen Zweck, nämlich die Abwägung zwischen defensivem (Würfel für Ausweichen und Widerstand) und offensivem (Würfel zum Steigern von Angriffswürfeln) Vorgehen.

Ich komme ganz gut damit zurecht, den Kampfpool als eine Art "Situationsbewußtsein" zu erklären, d.h. daß ein Charakter dessen Spieler Würfel zum Ausweichen verwendet, bereits vorher instinktiv die Lage erfasst und sich entsprechend positioniert hat; nicht, daß tatsächlich bereits abgefeuerten Kugeln ausgewichen wird.

Überzähligen Schaden verwenden wir ähnlich, allerdings so, daß ein Netto-Schadensniveau über T ein überzähliges Kästchen Schaden verursacht.

Worüber ich letztens nachgedacht habe, ist eine Art "Take 10" bzw "Take 20":

Ein Charakter mit einem Fertigkeitswert mindestens gleich dem Mindestwurf schafft die Probe automatisch innerhalb des Grundzeitraums.

Könnte vor allem nützlich sein, um weniger interessante/relevante Proben zu beschleunigen.

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #35 am: 11.06.2010 | 00:43 »
Ich hab das sowieso so erfahren, dass die meisten Spieler den Kampfpool für defensive Zwecke in Reserve halten, außer sie wissen ganz genau dass sie bis auf weiteres nicht getroffen werden können. Oder wenn es mal wirklich auf einen Schuss ankommt, nimmt man vllt. 2 Würfel aus dem Kampfpool dazu. Aber ansonsten will man halt einfach genug in Petto haben, um ausweichen zu können.
Aber wie schon gesagt, ist eh alles Makulatur, sobald der SL mal beschließt, dass jetzt alle drei Punks auf einen Runner ballern.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #36 am: 11.06.2010 | 07:36 »
Ich hab das sowieso so erfahren, dass die meisten Spieler den Kampfpool für defensive Zwecke in Reserve halten, außer sie wissen ganz genau dass sie bis auf weiteres nicht getroffen werden können.
Und Ich hab genau die gegenteilige Erfahrung gemacht:
Nach der Devise"Angriff ist die beste Verteidigung" und "wer zuerst blutet hat verloren" hab Ich den Kampfpool sofort am Anfang benutzt
um den Gegner möglichst sofort auszuschalten.Und Ich kannte viele Spieler die entweder genauso dachten oder die es dann später einsetzten

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #37 am: 11.06.2010 | 09:29 »
Ist prinzipiell was dran, weil das eben eine typische Eigenart von Poolsystemen ist: meistens ist es cleverer, den Pool zum Erstschlag statt zur Verteidigung zu verwenden. Weil: wenn der Angriff gut genug gelingt, kommt überhaupt kein Gegenschlag mehr, und man muss sich nicht verteidigen. Aber der Knackpunkt: wenn der Angriff trotzdem fehlschlägt, weil man halt nur Rotz würfelt, hätten dieselben Würfel zu Verteidigungszwecken auch nur denselben Rotz gezeigt. Man hat also nichts verloren, wenn man den Pool gleich zum Angriff einsetzt.

Problem an der Sache: das funktioniert nur in Situationen, in denen man als Erster dran ist und alle Gegner bekämpfen kann, bevor sie einem gefährlich werden können. Wenn man nicht als Erster handelt, hat sich die Sache eh erledigt, weil man dann schon merkt, ob man sich verteidigen muss. Wenn man aber seinen ganzen Pool raushaut, um 2 Gegner auszuknipsen, und es sind dann noch welche übrig, muss man wohl versuchen, möglichst unwichtig auszusehen.

Aber davon ab: in erster Linie hab ich den Kampfpool nicht oder kaum zum Angriff eingesetzt, weil es schlicht nicht nötig war. Mit maximal 2 Würfeln Verstärkung hab ich eigentlich noch jeden Gegner kleingekriegt. Also zumindest in unserer letzten Kampagne. Wie das früher war, weiß ich nicht mehr genau, weil das zu lange her ist.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #38 am: 11.06.2010 | 23:21 »
Also bei uns in der Gruppe läufts i.d.R. so ab:

Bei Feuergefechten wird der Kampfpool komplett zur Verteidigung zurückgehalten, was natürlich auch mit den in unserer Gruppe geltenden Hausregeln zusammenhängt (s.o.).

Im Nahkampf ist es dagegen genau umgekehrt. Da wird alles an Pool benutzt, was geht. Das liegt in dem Nahkampfsystem begründet, bei dem ja gilt: Wer zuerst Schaden nimmt, der verliert den Nahkampf.