Kein Problem mit Schilden. Was ist aber mit Waffen? Sollen die bei einem normalen WS auch einen Bruchtest ablegen müssen? Das wäre wiederum etwas zu stark, wie ich finde.
Und eine Begrenzung auf "ab x TP" (wie ehemals vorgeschlagen) wollte ich eigentlich vermeiden, da man bei einem parierten Schlag typischerweise keine TP würfelt. Das wäre was ausserhalb der Reihe.
Bezüglich des Schildspalters meine ich aber, dass er
als Manöver unnötig ist, wenn bereits der WS zu einem Bruchtest führen kann.
Es kann aber eine SF Schildspalter geben, die es wahrscheinlicher macht, dass es zu einem Bruchtest kommt.
Ähnlich halte ich es mit HS. Was kann denn bitte einfacher sein, als At +8, verbraucht Aktion und Reaktion und macht dreifachen Schaden. Fertig! Der Rest kann gestrichen werden (und übrigens es gibt keinen Pasierschlag gegen den HS, man brauchte aber mal die höhere INI, was aber wohl gekippt wurde).
Und nein dein Vorschlag hat nicht mal Ansatzweise den selben Effekt und geht mit irgendwelchen Sondereffektregeln auch nicht gerade geizig um. Was das mit SB-Probe, sonst 3 Wunden soll ist mir gerade nicht klar. Oder was ist mit einem HS +/- 0? Das kann ich mit einer Baba-Axt dauernd machen und habe dann immer meine 21 Tp, statt den durchschnittlichen 15.
Meine Idee hinter dem festen Schaden war, die Streuung beim Schaden abzuschaffen. Die Streuung ist ziemlich groß. TP 15 - 30 (21 Durchschnitt) bei der Streitaxt, TP 15 - 60 (33 Durchschnitt) bei der Babaaxt. Finde ich etwas komisch bei einem Manöver, wo man als Kämpfer den Schaden maximiert. Maximaler Waffenschaden (+WS natürlich möglich) bildet dann den Schadensausstoß ab, es ist quasi eine Erweiterung des WS, der sicherer im Ergebnis ist.
Dreifacher Waffenschaden bringt aber wohl iE mehr und Würfeln macht auch Spaß. Wahrscheinlich ist das eher zu verwerfen.
Bezüglich der Talentproben:
Diese sollen die Eigenschaftsproben bei einigen Manövern ersetzen, namentlich Niederwerfen, Entwaffnen usw. Einfach nur, weil man in DSA4 keine Eigenschaftsproben mehr braucht und Eigenschaftsproben auch zu zufällig sind.
Beim Hammerschlag konkret war das eine Abbildung der Massive Damage Regel aus D&D. Da musst du auch einen Fortitude Save machen, wenn du viel Schaden erleidest, sonst bist du tot. Sollte es auch in DSA geben, für den Fall, dass der Hammerschlag eben nicht sofort tötet (das kann auch mal vorkommen).
Eventuell wäre es aber leichter das nicht von einer Ansage abhängig zu machen, sondern von den SP, wie bei D&D ja auch.
Spielt man mit einem System aus Ansagen, so hat man da leider nicht viel Auswahl. Im Grunde gibt es da ja nur eine feste oder eine variable Ansage.
Und es mag dir ja nicht gefallen, aber bei manchen Manövern macht es aber überhaupt keinen Sinn eine variable Ansage zu wählen, weil z.B. einen binären Effekt liefern, wie die oben vorgeschlagene Windmühle. At +8, dann darfst du mit einer freien Aktion eine Attacke schlagen. Du kannst ja jetzt nicht sagen At + Ansage, dann ... das ergibt dann einfach recht komplizierte Systeme.
Ich würde daher schon bei den vier Möglichkeiten bleiben +Ansage, + 4, +8, +4+Ansage.
Damit kann man recht flexibel konstruieren.
Das ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Binäre Effekte brauchen keine variable Ansage für dieses Manöver. Ich wäre aber dagegen, wenn in die Ansage vom Gegner abhängige Variablen reinkommen, wie sein RS oder sowas (Gezielter Stich, btw. ist der nicht eigentlich überflüssig?).
+4 +Ansage ist aber okay.
Bezüglich des Hammerschlags würde ich aber mal schauen, ob das nicht zu viel Einschränkung ist mit +8 und keine PA in dieser KR. Entweder oder, würde ich sagen.
Zu Binden:
Wieso gegen alle Gegner? Du hast doch nur eine PA pro KR (normalerweise), das heisst du kannst das Manöver auch nur gegen einen Gegner einsetzen, sprich eine Waffe pro KR binden. Musst du mir erklären.
Zu Klingensturm:
Also es ist zumindest einfacher, als irgendeine komplizierte AT Berechnung (mit Klingentanz noch weiter aufspaltbar...), die dir sogar noch alle Möglichkeiten Manöver einzusetzen raubt. Wozu soll der Klingensturm RAW denn gut sein?
Linkshändig 16 war stark im Kampf gegen einen Gegner, weil der so immer eine unparierbare AT abbekam. Im Kampf gegen Zwei Gegner ist es nun nicht so übermäßig stark.
Zu den Passiven Boni allgemein:
Ich finde die gerade dann in Ordnung, wenn man darauf verzichtet Manöver nur mit SF Kenntnis zugänglich zu machen. Die SF kann aber ein Manöver erleichtern.
Ich finde Manöver gerade auch interessanter, deswegen bevorzuge ich, wenn sie möglichst gleich und möglichst jedem zur Verfügung stehen.
Bei den High End Manövern muss das natürlich nicht sein, aber bei den meisten eben schon.
Durch die Passiven Boni bleiben die Manöver erhalten (ausser sinnlose, wie der Schildspalter), damit auch Kampfoptionen, aber mit Passiven Bonus werden sie leichter einsetzbar.
Dabei finde sehe ich das Designmodell, dass AT mit fester Erschwernis +4 sind (normal) oder +8 (Schwer). Das könnte man sich zu nutze machen. Dann sind einige Manöver standardmäßig eben Schwer, mit SF werden sie zu normal.
High End Manöver sind ohne SF Kenntnis unmöglich, mit Kenntnis werden sie Schwer.
Alles schön geordnet und logisch aufbauend.
Dafür muss man aber auch getrennte Wege gehen können und z.B. in Kauf nehmen das man mit einem Zweihänder nicht umwandeln kann, dafür aber einen Hammerschlag, während man mit einem Anderthalbhänder zwar umwandeln, dafür aber keinen Hammerschlag machen kann (aber von solchen Sachen hält man in der Redax wohl einfach nichts mehr).
Da stimme ich zu, solche Optionen machen das Spiel interessant. Dazu darf es aber auch keine Waffen geben, die unter beiden Talenten führbar sind (wie der Rondrakamm, Tuzakmesser), sonst ist diese Unterscheidung gerade für die Katz.
Es ist ohnehin notwendig, die Waffen irgendwie zu Balancen, was zur Folge hat, dass sowas wie Doppel-DK weg muss usw.
Als Beispiel ist das schon mal ganz gut.
Anderthalbhänder sind flexibel (Umwandeln), Zweihänder machen aber mehr Schaden und haben Hammerschlag (hat natürlich zur Folge, dass alle Zweihänder mind. 2W+x TP machen müssen, auf jeden Fall mehrere Würfel).
Ähnlich könnte man es auch mit den Hiebwaffen halten, können auch nicht umwandeln, aber Hammerschlag. Schwerter sind flexibler, denn sie können Umwandeln.
Hat aber auch zur Folge, dass man Umwandeln nicht am Anfang der KR ansagen muss. Das nimmt ja die Flexibiliät. Ausserdem ist es einfach cooler, die verpatzte AT des Gegners auf diese Weise ausnutzen zu können. Sowas macht auch Spaß.