Autor Thema: Kämpfer mit Zweihandflegel  (Gelesen 5830 mal)

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Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #25 am: 26.04.2010 | 23:32 »
@ Adanos:

Zitat
Wie oben. Zusätzlich bewirkt die SF Windmühle, dass die gegnerische AT als misslungen gewertet wird, wenn der Verteidiger den Schlagabtausch gewinnt.

Unnötiger Balast.
Mali aus misslungenen Manövern sollten abgeschafft werden, wenn man will, das Manöver benutzt werden. Irgendwo sollten schon Anreize gesetzt werden.

Zum Gegenhalten:

Gute Idee, aber immer noch unötig kompliziert. Die Schadenserhöhung kannst du einfach durch Kombination mit einem WS einfügen. Ansonsten mach einfach zwei Manöver draus, statt irgendwie haufenweise in eines zu packen. Und erlaube am Ende sie zu kombinieren. Einzelne verständliche und einfache Häppchen.

Gegenhalten

Probe: At + Ansage
Beschreibung: blabla
Wirkung: Wenn der Verteidiger angegriffen wird, kann er mit seiner Reaktion eine At+Ansage machen. Gelingt ihm diese Attacke, so macht er Schaden und der Schaden des Gegners wird um die Ansage verringert.
Gegenhalten kann mit einem Wuchtschlag, Finte und einem Meisterlichen Gegenhalten kombiniert werden.
Vorraussetzungen: bla und blub
Kosten: YXZ

Meisterliches Gegenhalten

Probe: At + Ansage
Beschreibung: blabla
Wirkung: Wenn der Verteidiger angegriffen wird, kann er mit seiner Reaktion eine At+Ansage machen. Gelingt ihm diese Attacke, so macht er Schaden und der Attackewert seines Angreifers wird beim Auswerten der Probe um die Ansage verringert.
Meisterliches Gegenhalten kann mit Gegenhalten, Wuchtschag und einer Finte kombiniert werden.
Vorraussetzungen: bla und blub
Kosten: YXZ

Ich bin mir gerade nur nich sicher, wie sinnvoll das zweite Manöver ist. Ohne Rüstung sicherlich eine Überlegung wert...aber Gegenhalten ohne Rüstung...vielleicht für Fechter in der Städten interessant...nunja...muss jeder selber wissen.
Wie gesagt KISS  ;)
« Letzte Änderung: 26.04.2010 | 23:39 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #26 am: 27.04.2010 | 11:30 »
Naja eigentlich wollte ich nur bewirken, dass die Windmühle auch den Angriff abwehrt. Erschien mir am einfachsten dann die AT als gescheitert zu behandeln.
Gegen Abzüge nach misslungenem Manöver bin ich auch.

Deine Gegenhaltenversion ist gut, einfach aber wirksam. Die Ansage zur Senkung des Gegnerischen Schadens anzuwenden ist eine gute Idee. Sowas in der Richtung hatte ich mir auch eigentlich vorgestellt.

Zitat
Wirkung: Wenn der Verteidiger angegriffen wird, kann er mit seiner Reaktion eine At+Ansage machen. Gelingt ihm diese Attacke, so macht er Schaden und der Attackewert seines Angreifers wird beim Auswerten der Probe um die Ansage verringert.
Meisterliches Gegenhalten kann mit Gegenhalten, Wuchtschag und einer Finte kombiniert werden.

Heisst das, die Ansage wirkt quasi wie eine Finte? Alrik mit AT 18 wird bei einer Ansage +4 behandelt, als hätte er AT 14 (bzw. er muss sein Würfelergebnis um 4 erhöhen).

Ich wollte die zwei Funktionen in der Windmühle haben, da die Windmühle ein Upgrade zum Gegenhalten darstellen sollte. Finde ich generell in Ordnung, wenn später die Ansage doppelt wirksam sein kann in Manövern.
Bei deinem meisterlichem Gegenhalten hätte ich zB auch gesagt, dass die Ansage den Schaden senkt und die AT verringert. Wenns schon meisterlich ist ;)


Ansonsten dachte ich eben auch an passive Wirkungen.

Beispiel:

Ein Wuchschlag mit Ansage +8 oder mehr erfordert bei einer gelungenen PA des Verteidigers einen Bruchtest.
Die SF Schildspalter (die gegenwärtig niemand benutzt) senkt dies auf eine Ansage von +4 auf Wuchtschlag.
Zusätzlich ist kein Bruchtest für den Angreifer nötig, wenn die Waffe des Verteidigers standhält.


Offline Jens

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #27 am: 27.04.2010 | 11:35 »
Ich dachte die Grenze wäre ab +10 gesetzt? Wurde das auch erratiert?

Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #28 am: 27.04.2010 | 13:22 »
Du hast Recht. Es ist immer noch +10. Ist aber auch egal, ich wollte nur darlegen, wie die SF Schildspalter zB schnell sinnvoll auszugestalten wäre.

Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #29 am: 27.04.2010 | 14:48 »
@ Adanos:

Zitat
Naja eigentlich wollte ich nur bewirken, dass die Windmühle auch den Angriff abwehrt. Erschien mir am einfachsten dann die AT als gescheitert zu behandeln.

Eine gelungene Windmühle ist eine gelungene Parade. Eine gelungene Parade wehrt in DSA einen Angriff ab.
Nimmt man die At des Gegners als pariert, geht das ohne weitere weiter. Nimmt man sie als gescheitert, muss der Gegner Folgemali auf sich nehmen.
Folgemali sind aber plöt, weil sie u.a. dafür sorgen das man bohne Manöver in einem Kampf besser steht und dazu auch noch die ganzen zusätzliche Rechnereien, welcher der NSC-Gegner nun wann sein Manöver verhauen hat und ob er noch den Mali unterliegt.
Insofern...unnötiger Balast. ;)

Zum Gegenhalten:

Ja das Meisterliche Gegenhalten war jetzt nur schnell hingeschrieben. Eigentlich kann man darauf auch verzichten. Aber man kann es in der Tat erweitern. Würde dann aber die Ansage zu 4+Ansage machen, also:

Meisterliches Gegenhalten

Probe: At +4 + Ansage
Beschreibung: blabla
Wirkung: Wenn der Verteidiger angegriffen wird, kann er mit seiner Reaktion eine At+4+Ansage machen. Gelingt ihm diese Attacke, so macht er Schaden, der Schaden des Gegners verringert sich um die Ansage und zusätzlich wird auch der Attackewert seines Angreifers beim Auswerten der Probe um die Ansage verringert.
Meisterliches Gegenhalten kann mit Gegenhalten, Wuchtschag und einer Finte kombiniert werden.
Vorraussetzungen: bla und blub
Kosten: YXZ

zu den Passiven Wirkungen:

Auch das gibt es doch schon. Man muss nur konsequent zwischen Sonderfertigkeit und Manöver trennen.
In deinem Beispiel wäre der Schildspalter kein Manöver mehr, so wie z.B. BK2 ja auch kein Manöver ist.

@ Jens:

Ja, aber genauso sollte man das mMn nicht machen. Statt sich mir dem Problem mal zu beschäftigen und dann eine echte Lösung anzubieten kommt da einer dieser für DSA so typischen Schnellschüsse.

Der Schildspalter ist unnötig kompliziert design und erfüllt seine Aufgabe so schlecht das ein einfaches und gut funktionieres Manöver, wie der Wuchtschlag es besser macht. Dabei ist nicht der Wuchtschlag kaput, sondern der Schildspalter.
Statt diesen zu reparieren, bastelt man aber eine Sonderregeln für den WS, so dass er sich nicht mehr zum Schildezebrechen eignet. Das bringt es doch einfach nicht. Na gut man kann die Schilde nicht mehr mit dem WS zerstören. Dann muss man halt wieder auf Finten zurück greifen. Mehr Schildspalter macht man deswegen nicht.
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Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #30 am: 27.04.2010 | 16:04 »
Zitat
Eine gelungene Windmühle ist eine gelungene Parade. Eine gelungene Parade wehrt in DSA einen Angriff ab.
Nimmt man die At des Gegners als pariert, geht das ohne weitere weiter. Nimmt man sie als gescheitert, muss der Gegner Folgemali auf sich nehmen.
Folgemali sind aber plöt, weil sie u.a. dafür sorgen das man bohne Manöver in einem Kampf besser steht und dazu auch noch die ganzen zusätzliche Rechnereien, welcher der NSC-Gegner nun wann sein Manöver verhauen hat und ob er noch den Mali unterliegt.

Sofern es Folgemali gibt, ja. ;) Ist nur eine Frage der Ausdrucksweise, ich könnte auch schreiben: "Die AT ist abgewehrt". Dann wäre es verständlicher.


Bezüglich Windmühle denke ich aber, dass deine Idee die beste war. Gelungene PA erlaubt eine freie AT aus der man die Ansage der PA verwenden kann.


Zitat
Auch das gibt es doch schon. Man muss nur konsequent zwischen Sonderfertigkeit und Manöver trennen.
In deinem Beispiel wäre der Schildspalter kein Manöver mehr, so wie z.B. BK2 ja auch kein Manöver ist.

Das ist auch sinnvoll, wenn man die Manöver entschlackt. Schildspalter braucht nun wirklich kein Manöver, weil der Wuchtschlag bereits die gleiche Funktion erfüllt. Deswegen macht Schildspalter nur Sinn, wenn er einen passiven Bonus gibt. Dieser wiederum ist eine gute Idee, da AT+10 nicht so oft vorkommen.



Hm, ich bin nicht so begeistert von Manövern die neben der Ansage noch eine feste Erschwernis haben. Ich würde es so designen, dass nur noch alles mit Ansage geht, es gibt keine Erschwernis mehr. Das ist mir wiederum zu umständlich, es ist viel einfacher zu sagen eine AT+4 hat auch +4 auf Wirkung, egal wie.
Zudem kann man so die Stärke der Angriffe besser dosieren, je nach Kampfsituation (zB bei Wunden).

Die Wirkung eines Manövers hängt natürlich von der Ansage ab. Ebenso mögen Eigenschaften oder Talente wichtig sein, aber wenn es nach mir ginge eher als Voraussetzungen für Manöver.

Ich würde selbst den Hammerschlag etwa nur mit normaler Ansage ausgestalten. Die Parade kann er immer noch kosten, aber er ist keine AT+8 mehr.
Die Wirkung könnte zB sein, dass die Ansage zusätzliche Schadenswürfel gibt, statt der Verdreifachung (Gäbe auch keine Rechenprobleme wie Anno dazumal).
Oder die Ansage geht auf eine Probe auf Selbstbeherrschung. Mißlingt die Probe, ist das (normalgroße Humanoide) Opfer sterbend bzw. hat sofort drei Zonenwunden und erleidet den üblichen Folge-Schaden. Gelingt die Probe dann gibt es immerhin erhöhten Schaden, lassen wir es x3.

Irgendsowas finde ich besser als AT+8, macht dreifachen Schaden (was zB bei der Geissel etwas blöd ist hehe).







Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #31 am: 27.04.2010 | 17:37 »
Zitat
Das ist auch sinnvoll, wenn man die Manöver entschlackt. Schildspalter braucht nun wirklich kein Manöver, weil der Wuchtschlag bereits die gleiche Funktion erfüllt. Deswegen macht Schildspalter nur Sinn, wenn er einen passiven Bonus gibt. Dieser wiederum ist eine gute Idee, da AT+10 nicht so oft vorkommen.

Sehe ich etwas anders. Dadurch ist man gezwungen möglichst viel in ein Manöver hineinzupacken und das führt zu disfunktionalen oder ultimativen Manövern.

Das z.B. der WS erst bei einer Ansage von +10 eine BF Probe verlangt ist ja genau diesem Erweiterungsunsinn geschuldet. Statt beim Schildspalter zu sagen, das es eine At +4 ist, wo dann der Verteidiger bei einer gelungen Parade mit dem Schild eine BF-Probe mit allen Konsequenzen ablegen muss, hat man da irgendwas an eine der wenigen funktionierenden Manöver angebaut.

Einfache und strukturiere Manöver. Dazu einfache und strukturiere SF, die passive Boni geben. Fertig.

Das machen die erfolgreichsten Manöver Wuchtschlag, Finte und Meisterparade doch nicht anders.

At +Ansage -> Tp +Ansage.  Alles klar und verständlichund schnell mit anderen kombiniert. Alles darüber hinaus kann dann über Kombination von Manövern laufen.

Und der Schildspalter kann auch sehr einfach gelöst werden, in dem man da ansetzt wo das Problem ist, der Parade.

Schildspalter

Probe: At +4 + 4 +4 usw.
Beschreibung: blabla
Wirkung: Wenn dem Angreifer der Schildspalter gelingt, muss der Verteidiger für jede +4er Ansage eine BF-Probe machen, wenn er mit einem Schild pariert. Pariert der Verteidiger nicht, bekommt er ganz normal Schaden. Der Verteidiger kann aber mit einer gelungenen Meisterparade +4 je eine BF-Probe abwenden.
Vorraussetzungen: bla und blub
Kosten: YXZ

Fertig, einfach und funktioniert und die +10 Mindestansage beim WS kann weg. Im direkten Vergleich macht man mit dem WS mehr Schaden wenn man trifft, dafür aber seltener den Schild kaput, weil bei einer Parade nicht automatisch eine BF-Probe nötig wird, sondern nur wenn man die Schwelle von 15 überschritten hat. Mit dem Schildspalter macht man weniger Schaden wenn man trifft, dafür aber schneller den Schild kaput, weil immer wenn der Verteidiger pariert eine BF-Probe nötig wird. Der Verteidiger kann aber auch seinen Schild geschickt einsetzen und einen Schildspalter entsprechend abgleiten lassen, riskiert jedoch damit eher selbst getroffen zu werden. Also tut das Manöver was es sollte.

Zu feste Ansage + variable Ansage:

Nun das ist doch auch der Tatsache geschuldet, das Manöver oft überladen sind.
Nehmen wir Binden als Beispiel.
Eigentlich sind das zwei Manöver. Einmal hat man grundsätzlich schon mal eine Meisterparade drin. Und dann hat man eine Meisterparade drin, die nicht die eigene Folgeaktion, sondern die gegnerische Folgeaktion betrifft.
Man proffitiert also doppelt, daher halte ich die feste Ansage für solche Konstrukte für legitim. Ob die Konstrukte dann Sinn machen hängt wieder von ganz anderen Sachen ab.
« Letzte Änderung: 27.04.2010 | 17:51 von Ayas »
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Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #32 am: 28.04.2010 | 18:41 »
Also da finde ich es ehrlich einfacher zu sagen, dass beim WS bei einer Ansage von +10 der parierende eine BF-Probe machen muss. Da lacht auch der Realismusgott ;)
Ne ernsthaft, das ist nicht überladen, wie ich finde. Und es spart ein weiteres Manöver was nicht zu unterschätzen ist.
Ich denke es ist auch umständlich wenn man 5 Manöver kombiniert und dann ansagen muss auf was die Ansage alles geht.
Solage es bei so einem Passivbonus pro Manöver bleibt.

Der Schildspalter ist dann nicht mehr nötig, was ich wiederum gut finde. Das ist nun kein Manöver, das häufig eingesetzt wurde oder werden muss.

Was ich nicht mag sind so Manöver mit fester Ansage und irgendeiner willkürlichen Wirkung und besonderer Huldigung des Realismusgottes.

zB Hammerschlag
AT +8, keine PA, Schaden x3, aber nicht mehr bei glücklicher AT, nicht gegen Gegner mit großem Schild, misslingen führt zu Passierschlag

Viel zu viel.

Hätte ich jetzt so gemacht

Hammerschlag (verbraucht PA)
AT +Ansage
Wirkung: Voller Waffenschaden (W6 = 6) + Ansage wird angerichtet. Gegner muss Selbstbeherrschungsprobe +Ansge gelingen, sonst erleidet er sofort 3 Wunden auf Zone und wird ggf. Kampfunfähig.
Kosten: 300 AP
Voraussetzungen: Wuchtschlag usw.

Ist auch deutlich kürzer und hat denselben Effekt.

Oder

Entwaffnen
AT +Ansage
Wirkung: kein Schaden wird angerichtet. Gegner muss Körperbeherrschungsprobe +Ansage gelingen, sonst lässt er die Waffe fallen (siehe Patzer: Waffe fallengelassen für weitere Effekte).
Kosten: 200 AP
Vorausetzungen: Finte usw.


Ich halte es für besser, wenn alle Manöver danach funktionieren, dass man eine bestimmte Ansage wählt. Das macht das DSA Kampfsystem einfach aus, die Ansage auf die AT. Das dürfte wohl der Spaßbringer am Kampf sein. Feste Erschwernisse vermiesen das Feeling.

Und bezüglich Balancing (OMG OMG alle machen nur noch Hammerschläge!!!111einself) finde ich es ausreichend, wenn die High End Manöver einfach höhere Anforderungen, statt hoher Erschwernis haben.

Zitat
ehmen wir Binden als Beispiel.
Eigentlich sind das zwei Manöver. Einmal hat man grundsätzlich schon mal eine Meisterparade drin. Und dann hat man eine Meisterparade drin, die nicht die eigene Folgeaktion, sondern die gegnerische Folgeaktion betrifft.

Genau, darum ist Binden auch überflüssig und mittels Meisterparade und anschliessender Finte ebenso und sogar flexibler zu erreichen. Ohne viele Sonderregeln, wie die feste Erschwernis verrechnet wird usw.
Kann also weg, das Manöver.


Noch was wichtiges:

Klingensturm (Passiv)
Die SF gibt einem Kämpfer eine zweite AT in der einer KR. Diese zweite AT muss sich aber gegen einen anderen Gegner richten als die erste. Das heisst Klingensturm hat nur eine Wirkung, wenn gegen zwei Gegner gekämpft wird.
Kosten: 200 AP
Voraussetzungen: eher hoch

Auch hier lieber passiver Bonus als 2x AT/2+2, aber ohne alle Manöver.



« Letzte Änderung: 28.04.2010 | 18:46 von Adanos »

Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #33 am: 29.04.2010 | 00:03 »
Man kann auch auf Schildspalter und +10er Mindestansage beim WS verzichten. Davon geht einem nichts verloren. Die Schilde werden dann einfach mit normalen WS zerstört und das nicht gerade schlecht (vor allem mit einer Baba-Axt oder so).

Und mir ging es jetzt eigentlich nicht um diese konkrete Beispiel, sondern um die Vorgehensweise an sich. Man kann den Schildspalter auch so gestalten, das er was taugt. Dafür muss man ein gutes, einfaches und funktionierendes Manöver nicht unnötig aufblähen.

Ähnlich halte ich es mit HS. Was kann denn bitte einfacher sein, als At +8, verbraucht Aktion und Reaktion und macht dreifachen Schaden. Fertig! Der Rest kann gestrichen werden (und übrigens es gibt keinen Pasierschlag gegen den HS, man brauchte aber mal die höhere INI, was aber wohl gekippt wurde).
Und nein dein Vorschlag hat nicht mal Ansatzweise den selben Effekt und geht mit irgendwelchen Sondereffektregeln auch nicht gerade geizig um. Was das mit SB-Probe, sonst 3 Wunden soll ist mir gerade nicht klar. Oder was ist mit einem HS +/- 0? Das kann ich mit einer Baba-Axt dauernd machen und habe dann immer meine 21 Tp, statt den durchschnittlichen 15.

Das Entwaffnen ist in Ordnung, würde aber Schaden vergeben und dem Gegner dann erlauben mit einer Meisterparade +X zu kontern um die Probe nicht machen zu müssen, oder eben Ausweichen. So hat er Verteidiger die Wahl zwischen dem Risiko die Waffe zu verlieren und dem Risiko eher getroffen zu werden. Würde aber eher eine FF-Probe verlangen.
Genauso kann man auch Niederwerfen (KK-Probe) und Umreissen (Ge-Probe) gestalten.

Zitat
Ich halte es für besser, wenn alle Manöver danach funktionieren, dass man eine bestimmte Ansage wählt. Das macht das DSA Kampfsystem einfach aus, die Ansage auf die AT. Das dürfte wohl der Spaßbringer am Kampf sein. Feste Erschwernisse vermiesen das Feeling.

Spielt man mit einem System aus Ansagen, so hat man da leider nicht viel Auswahl. Im Grunde gibt es da ja nur eine feste oder eine variable Ansage.
Und es mag dir ja nicht gefallen, aber bei manchen Manövern macht es aber überhaupt keinen Sinn eine variable Ansage zu wählen, weil z.B. einen binären Effekt liefern, wie die oben vorgeschlagene Windmühle. At +8, dann darfst du mit einer freien Aktion eine Attacke schlagen. Du kannst ja jetzt nicht sagen At + Ansage, dann ... das ergibt dann einfach recht komplizierte Systeme.

Ich würde daher schon bei den vier Möglichkeiten bleiben +Ansage, + 4, +8, +4+Ansage.
Damit kann man recht flexibel konstruieren. ;)

Zitat
Genau, darum ist Binden auch überflüssig und mittels Meisterparade und anschliessender Finte ebenso und sogar flexibler zu erreichen. Ohne viele Sonderregeln, wie die feste Erschwernis verrechnet wird usw.
Kann also weg, das Manöver.

In dem Fall ist das wirklich der Fall, aber stelle dir ein Binden gegen mehrere beteiligte im Kampf vor. At +4+X und die folgende (Re)Aktion aller Gegner ist um X erschwert. Das bekommst du nicht mehr mit MP und Finte hin.
Auch kommt das deinem Vorschlag der passiven Boni entgegen, wie man sehr gut an Binden im Kreuzblock sieht. Auch das ist so nicht mehr mit Finte und MP in Kombinaton möglich ohne Manöver zu erlauben für die sich der Attackewert erhöht wenn man sie schlägt. ;)

Zu deinem Klingensturm:

Zusätzliche Attacken durch Sonderfertigkeiten zu vergeben geht immer. Das ist nicht besonders einfallsreich und es bringt auch nicht wirklich Spannung in den Kampf wie man bei DSA3 ja auch schon gesehen hat, wo man wegen Linkshändig 16 irgendwann einfach eine zusätzliche Attacke bekommen hat.

Ich halte Manöver grundsätzlich für interessanter als ein Haufen passiver Boni. Denn mit Manövern muss man hantieren. Man sollte sie kennen und wissen wann z.B. ein Hammerschlag sinnvoll ist und wann nicht. Dafür müssen sie simpel und funktional sein, was sie bei DSA ja nicht sind. Dafür muss man aber auch getrennte Wege gehen können und z.B. in Kauf nehmen das man mit einem Zweihänder nicht umwandeln kann, dafür aber einen Hammerschlag, während man mit einem Anderthalbhänder zwar umwandeln, dafür aber keinen Hammerschlag machen kann (aber von solchen Sachen hält man in der Redax wohl einfach nichts mehr).
Passive Boni dagegen hat man einfach oder nicht. Das ist langweilig, wenig herausfordernd und verlangt keinen Grips. Sieht man eigentlich in jedem PC-Rollenspiel. Und genau das ist nicht das Ziel der ganzen Manöver. ;)


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Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #34 am: 30.04.2010 | 12:24 »
Kein Problem mit Schilden. Was ist aber mit Waffen? Sollen die bei einem normalen WS auch einen Bruchtest ablegen müssen? Das wäre wiederum etwas zu stark, wie ich finde.
Und eine Begrenzung auf "ab x TP" (wie ehemals vorgeschlagen) wollte ich eigentlich vermeiden, da man bei einem parierten Schlag typischerweise keine TP würfelt. Das wäre was ausserhalb der Reihe.

Bezüglich des Schildspalters meine ich aber, dass er als Manöver unnötig ist, wenn bereits der WS zu einem Bruchtest führen kann.
Es kann aber eine SF Schildspalter geben, die es wahrscheinlicher macht, dass es zu einem Bruchtest kommt.

Zitat
Ähnlich halte ich es mit HS. Was kann denn bitte einfacher sein, als At +8, verbraucht Aktion und Reaktion und macht dreifachen Schaden. Fertig! Der Rest kann gestrichen werden (und übrigens es gibt keinen Pasierschlag gegen den HS, man brauchte aber mal die höhere INI, was aber wohl gekippt wurde).
Und nein dein Vorschlag hat nicht mal Ansatzweise den selben Effekt und geht mit irgendwelchen Sondereffektregeln auch nicht gerade geizig um. Was das mit SB-Probe, sonst 3 Wunden soll ist mir gerade nicht klar. Oder was ist mit einem HS +/- 0? Das kann ich mit einer Baba-Axt dauernd machen und habe dann immer meine 21 Tp, statt den durchschnittlichen 15.

Meine Idee hinter dem festen Schaden war, die Streuung beim Schaden abzuschaffen. Die Streuung ist ziemlich groß. TP 15 - 30 (21 Durchschnitt) bei der Streitaxt, TP 15 - 60 (33 Durchschnitt) bei der Babaaxt. Finde ich etwas komisch bei einem Manöver, wo man als Kämpfer den Schaden maximiert. Maximaler Waffenschaden (+WS natürlich möglich) bildet dann den Schadensausstoß ab, es ist quasi eine Erweiterung des WS, der sicherer im Ergebnis ist.
Dreifacher Waffenschaden bringt aber wohl iE mehr und Würfeln macht auch Spaß. Wahrscheinlich ist das eher zu verwerfen.

Bezüglich der Talentproben:

Diese sollen die Eigenschaftsproben bei einigen Manövern ersetzen, namentlich Niederwerfen, Entwaffnen usw. Einfach nur, weil man in DSA4 keine Eigenschaftsproben mehr braucht und Eigenschaftsproben auch zu zufällig sind.

Beim Hammerschlag konkret war das eine Abbildung der Massive Damage Regel aus D&D. Da musst du auch einen Fortitude Save machen, wenn du viel Schaden erleidest, sonst bist du tot. Sollte es auch in DSA geben, für den Fall, dass der Hammerschlag eben nicht sofort tötet (das kann auch mal vorkommen).
Eventuell wäre es aber leichter das nicht von einer Ansage abhängig zu machen, sondern von den SP, wie bei D&D ja auch.


Zitat
Spielt man mit einem System aus Ansagen, so hat man da leider nicht viel Auswahl. Im Grunde gibt es da ja nur eine feste oder eine variable Ansage.
Und es mag dir ja nicht gefallen, aber bei manchen Manövern macht es aber überhaupt keinen Sinn eine variable Ansage zu wählen, weil z.B. einen binären Effekt liefern, wie die oben vorgeschlagene Windmühle. At +8, dann darfst du mit einer freien Aktion eine Attacke schlagen. Du kannst ja jetzt nicht sagen At + Ansage, dann ... das ergibt dann einfach recht komplizierte Systeme.

Ich würde daher schon bei den vier Möglichkeiten bleiben +Ansage, + 4, +8, +4+Ansage.
Damit kann man recht flexibel konstruieren.

Das ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Binäre Effekte brauchen keine variable Ansage für dieses Manöver. Ich wäre aber dagegen, wenn in die Ansage vom Gegner abhängige Variablen reinkommen, wie sein RS oder sowas (Gezielter Stich, btw. ist der nicht eigentlich überflüssig?).

+4 +Ansage ist aber okay.

Bezüglich des Hammerschlags würde ich aber mal schauen, ob das nicht zu viel Einschränkung ist mit +8 und keine PA in dieser KR. Entweder oder, würde ich sagen.


Zu Binden:

Wieso gegen alle Gegner? Du hast doch nur eine PA pro KR (normalerweise), das heisst du kannst das Manöver auch nur gegen einen Gegner einsetzen, sprich eine Waffe pro KR binden. Musst du mir erklären.


Zu Klingensturm:

Also es ist zumindest einfacher, als irgendeine komplizierte AT Berechnung (mit Klingentanz noch weiter aufspaltbar...), die dir sogar noch alle Möglichkeiten Manöver einzusetzen raubt. Wozu soll der Klingensturm RAW denn gut sein?

Linkshändig 16 war stark im Kampf gegen einen Gegner, weil der so immer eine unparierbare AT abbekam. Im Kampf gegen Zwei Gegner ist es nun nicht so übermäßig stark.


Zu den Passiven Boni allgemein:

Ich finde die gerade dann in Ordnung, wenn man darauf verzichtet Manöver nur mit SF Kenntnis zugänglich zu machen. Die SF kann aber ein Manöver erleichtern.
Ich finde Manöver gerade auch interessanter, deswegen bevorzuge ich, wenn sie möglichst gleich und möglichst jedem zur Verfügung stehen.
Bei den High End Manövern muss das natürlich nicht sein, aber bei den meisten eben schon.

Durch die Passiven Boni bleiben die Manöver erhalten (ausser sinnlose, wie der Schildspalter), damit auch Kampfoptionen, aber mit Passiven Bonus werden sie leichter einsetzbar.

Dabei finde sehe ich das Designmodell, dass AT mit fester Erschwernis +4 sind (normal) oder +8 (Schwer). Das könnte man sich zu nutze machen. Dann sind einige Manöver standardmäßig eben Schwer, mit SF werden sie zu normal.
High End Manöver sind ohne SF Kenntnis unmöglich, mit Kenntnis werden sie Schwer.
Alles schön geordnet und logisch aufbauend.

Zitat
Dafür muss man aber auch getrennte Wege gehen können und z.B. in Kauf nehmen das man mit einem Zweihänder nicht umwandeln kann, dafür aber einen Hammerschlag, während man mit einem Anderthalbhänder zwar umwandeln, dafür aber keinen Hammerschlag machen kann (aber von solchen Sachen hält man in der Redax wohl einfach nichts mehr).

Da stimme ich zu, solche Optionen machen das Spiel interessant. Dazu darf es aber auch keine Waffen geben, die unter beiden Talenten führbar sind (wie der Rondrakamm, Tuzakmesser), sonst ist diese Unterscheidung gerade für die Katz.

Es ist ohnehin notwendig, die Waffen irgendwie zu Balancen, was zur Folge hat, dass sowas wie Doppel-DK weg muss usw.

Als Beispiel ist das schon mal ganz gut.

Anderthalbhänder sind flexibel (Umwandeln), Zweihänder machen aber mehr Schaden und haben Hammerschlag (hat natürlich zur Folge, dass alle Zweihänder mind. 2W+x TP machen müssen, auf jeden Fall mehrere Würfel).

Ähnlich könnte man es auch mit den Hiebwaffen halten, können auch nicht umwandeln, aber Hammerschlag. Schwerter sind flexibler, denn sie können Umwandeln.
Hat aber auch zur Folge, dass man Umwandeln nicht am Anfang der KR ansagen muss. Das nimmt ja die Flexibiliät. Ausserdem ist es einfach cooler, die verpatzte AT des Gegners auf diese Weise ausnutzen zu können. Sowas macht auch Spaß.



Offline Whisp

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #35 am: 24.06.2010 | 07:23 »
Kriegsflegel  = Person, die sich auf dem Schlachtfeld ungebührlich verhält


 ~;D
Flieht, Ihr Narren!