Wirkt auf mich jetzt schonmal ganz vernünftig, aber ich bin nicht der Experte was IA angeht, von daher rate ich dir auf den Rat von Nachtalp und Edorian zu warten, die sind so die IA Residents hier
Erstmal ein freundliches Hallo, GueffHELL und viel Spaß hier! Okay, dann aber auch mal gleich ran an die Liste! Ich gehe einfach mal der Reihe nach durch und tipp einen Kommentar.
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 2 x Energiewaffe
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- - - > 100 Punkte
Da geht's auch schon los: Von den E-Waffen rate ich dringend ab. Erstens hat dein HQ nichts im Nahkampf verloren, zweitens helfen ihnen dort E-Waffen nicht wirklich weiter, drittens ist da wohl eine zuviel. Standarte ist voll in Ordnung und auch die Maschinenkanone kann man nehmen, vor allem, wenn man stationär bleibt. Allerdings solltest du dir folgendes vor Augen führen: Dein HQ hat durchgehend BF4, was bei Imperialen schon toll ist. Also sollte man den größtmöglichen Nutzen daraus ziehen. Lass die Funkgeräte vielleicht besser weg (ist aber eine Erfahrungssache, ich komme mittlerweile ohne aus) und nimm stattdessen lieber noch ein, zwei Spezialwaffen mehr mit. Für das HQ speziell bieten sich Melter oder Plasmawerfer an, komplett mit einer Chimäre hast du dann ein verhältnismäßig sicheres HQ und noch einiges an mobiler Feuerkraft. Statt der Maschinenkanone kannst du auch eine Laserkanone einpacken, da sie hier deutlich mehr trifft als z.B. in regulären Trupps.
10 Gardisten
- 2 x Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 2 x Energiewaffe
- - - > 195 Punkte
Hm, Gardisten... und wieder die zwei E-Waffen? Ich kenne jetzt nicht deine üblichen Gegner, aber die Gardisten glänzen noch am ehesten als melternde Schocktruppen zu fünf Mann gegen feindliche Panzer. Mit zwei Granatwerfern spielst du nicht auf ihre Stärken, den Granatwerfer können die Zugtrupps besser gebrauchen. Mein Gedanke ist hier, dass die Gardisten unsere einzigen Schocktruppen sind und sie nicht lange brauchen, um wichtige Einheiten des Gegners zu erreichen. Der Granatwerfer hingegen kann gut mit Bewegung umgehen und gleichzeitig locker stehenbleiben. Nimm die Gardisten ruhig mit, aber plane sie lieber als Panzerjäger.
Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 2 x Energiewaffe
…………- Kommissar
…………- 1 x Soldat mit Zugstandarte
…………- 1 x Soldat mit Funkgerät
…………- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
Auch hier gibt's einige Verbesserungsvorschläge:
- kein Kommissar hat was in unmittelbarer Nähe der Offiziere zu suchen! Ehrlich, die Offiziere sind für eine Exekution zu wertvoll. Allerdings sind sie nicht wichtig (oder auch nur halbwegs effektiv) genug für E-Waffen. Das Zug-HQ ist ein prima Träger für vier Spezialwaffen praktisch aller Art (außer dem unterdurchschnittlichen Scharfschützengewehr), das relativ fix die Position wechseln kann und z.B. mit vier Flammenwerfern feindliche Nahkämpfer ausschalten kann, sobald diese mit Prügeln kurz Pause machen. Aber auch als Fahrzeug-/ Läuferjäger mit vier Meltern funktionieren die Zug- HQs gut. Über eine Chimäre kann man nachdenken, warum denn nicht?
Aber prinzipiell kann man sie ruhig mit der MK ausstatten, aber dann gern mit zwei Spezialwaffen.
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Funkgerät
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
Stellvertretend: Hier könntest du gut zwei oder drei Trupps zusammenfassen, einen Kommissar und all deine Energiewaffen hinzufügen und hättest eine gute, weil stabile und mutige (
), punktende Einheit, die sich sehr fürsorglich um Missionsziele kümmert. Grundregel für Infanterietrupps ist, jederzeit die Spezialwaffenoption zu nutzen, einfach, weil es immer einen Vorteil bringt. Die Maschinenkanonen sind hier gut aufgehoben, drei Stück sind eine sichere Bank gegen Transporter und Infanterie gleichermaßen.
……+ Unterstüzungstrupp
…………- 3 x Raketenwerfer Team
Gibt es einen besonderen Grund für die Raketenwerfer (Marines z.B.)? Wenn nicht, rate ich dir, ein paar Punkte mehr zu investieren für Laserkanonen oder gar ein paar zu sparen und weitere Maschinenkanonen einzupacken. Laserkanonen sind praktisch nie fehl am Platz, da es immer harte Ziele gibt, die sich "freuen", S9/ DS2- Schüsse zu fangen.
2 Sturm-Sentinels
- 1 x Multilaser
- 1 x Maschinenkanone
- 2 x Suchscheinwerfer
- - - > 117 Punkte
Schwadronen haben einen fatalen Nachteil: einmal "Lahmgelegt" bedeutet einen toten Sentinel. Das wollen wir alle nicht, also probier eventuell erst drei einzelne Sentinels aus, um ein Gefühl für sie zu bekommen. Im Zweifel sind die Sturmsentinels ein brauchbarer Blocker gegen feindliche Nahkämpfer, aber die Bewaffnung sollte uniform sein, d.h. entweder beide MK oder beide ML. Die Scheinwerfer sind okay, wenn du öfter mal die Nachtkampfregeln nutzt.
Geschützbatterie
- Tarnnetze
……+ - Basilisk
…………- Schwerer Bolter
…………- Gepanzerte Kabine
Tarnnetze sind nicht gerade günstig, aber wenn ihr ausreichend Gelände habt (DRINGEND!!! zu empfehlen), okay. Die geschlossene Kabine ist nicht gerade mein Favorit, da ich meine Artillerie lieber indirekt feuern lasse und Sichtblocker nutze, um allzu viel Aufmerksamkeit zu vermeiden. Den schweren Bolter würde ich durch einen schweren Flammenwerfer ersetzen, falls mal wer zu nah kommt. Weiterhin können die Basilisken ruhig einzeln stehen, siehe Sentinels, geung Platz auf dem AOP hast du ja. Wenn du mal spaßig sein willst, kannst du die Basilisken auch als "Sturmgeschütze" nutzen, indem du sie direkt auf den Gegner anlegen lässt.
Soweit zur Liste, welche schon brauchbar ist für den Anfang. Für alle weiteren Listen gebe ich mal aus dem Gedächtnis folgende Tipps:
- Wir haben nur wenig Ausrüstung, die wirklich ihr Geld wert ist. Dazu zählen E-Waffen in zusammengelegten Trupps (im Folgenden Gewalthaufen), Plasmapistolen an mobilen Offizieren, Kommissare (
) und natürlich die Standarte im KHQ.
- Zwei von drei Missionen erfordern das Halten und Erobern von Missionszielen. Also brauchen wir sowohl ein paar standhafte Standards (Züge/ Gewalthaufen) als auch ein paar mobile Trupps (Zug- HQs/ Veteranen in Chimären oder Walküren).
- Gewalthaufen sind gut für Killpoints. 31 Soldaten (Kommissar gehört zwingend dazu!) sind kein leichtes Opfer. Außerdem haben sie Chancen (wenn auch keine guten) auf einen Sieg im Nahkampf.
Wir brauchen:
- Panzerabwehr (Melter, Laserkanonen)
- Transporterabwehr (Maschinenkanonen, Granatwerfer, Multilaser)
- etwas gegen leichte Infanterie (Flammenwerfer besonders, aber alles andere passt in der Regel auch)
- gegen schwere Infanterie/ Monster (Plasmawaffen, Melter und Laserkanonen)
Ich hoffe, diese erste Kritik hilft dir weiter. Für den Imperator