Autor Thema: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps  (Gelesen 2869 mal)

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GueffHELL

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Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« am: 23.06.2010 | 12:32 »
Hallo liebe WH 40k Zocker Gemeinde.
Bin der GueffHELL und will neu einsteigen mit der Imperialen Armee.
Ich bin dabei mir eine Liste an zu fertigen um dann zu sehen was ich alles kaufen muss. Will gleich eine 1500 Armee zusammen stellen und ich brauch mal eure Hilfe was ihr zu dieser sagt. Kritik ist erwünscht und über Tipps und Verbesserungsvorschläge würde ich mich sehr freuen.

Ich will eher ein wenig defensiv spielen, daher auch zwei mal Artillerie, aber schaut selbst. Da ich neu bin muss ich erst mal mit allen zusätzlichen Waffen und Ausrüstungen klar kommen, da bin ich noch am unsichersten.


***************  1 HQ  *************** 

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 2 x Energiewaffe
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- - - > 100 Punkte


***************  1 Elite  *************** 

10 Gardisten
- 2 x Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 2 x Energiewaffe
- - - > 195 Punkte


***************  2 Standard  *************** 

Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 2 x Energiewaffe
…………- Kommissar
…………- 1 x Soldat mit Zugstandarte
…………- 1 x Soldat mit Funkgerät
…………- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Funkgerät
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Funkgerät
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Funkgerät
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Funkgerät
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Unterstüzungstrupp
…………- 3 x Raketenwerfer Team
- - - > 465 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Raketenwerfer
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 165 Punkte


***************  2 Sturm  *************** 

2 Sturm-Sentinels
- 1 x Multilaser
- 1 x Maschinenkanone
- 2 x Suchscheinwerfer
- - - > 117 Punkte

2 Sturm-Sentinels
- 1 x Multilaser
- 1 x Maschinenkanone
- 2 x Suchscheinwerfer
- - - > 117 Punkte


***************  1 Unterstützung  *************** 

Geschützbatterie
- Tarnnetze
……+ - Basilisk
…………- Schwerer Bolter
…………- Gepanzerte Kabine
……+ - Basilisk
…………- Schwerer Bolter
…………- Gepanzerte Kabine
- - - > 340 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1499

Offline Felixino

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Re: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« Antwort #1 am: 23.06.2010 | 19:31 »
Wirkt auf mich jetzt schonmal ganz vernünftig, aber ich bin nicht der Experte was IA angeht, von daher rate ich dir auf den Rat von Nachtalp und Edorian zu warten, die sind so die IA Residents hier ;)
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Offline Edorian

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Re: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« Antwort #2 am: 23.06.2010 | 23:56 »
Zitat
Wirkt auf mich jetzt schonmal ganz vernünftig, aber ich bin nicht der Experte was IA angeht, von daher rate ich dir auf den Rat von Nachtalp und Edorian zu warten, die sind so die IA Residents hier
;D  ;D  ;D

Erstmal ein freundliches Hallo, GueffHELL und viel Spaß hier! Okay, dann aber auch mal gleich ran an die Liste! Ich gehe einfach mal der Reihe nach durch und tipp einen Kommentar.

Zitat
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 2 x Energiewaffe
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- - - > 100 Punkte
Da geht's auch schon los: Von den E-Waffen rate ich dringend ab. Erstens hat dein HQ nichts im Nahkampf verloren, zweitens helfen ihnen dort E-Waffen nicht wirklich weiter, drittens ist da wohl eine zuviel. Standarte ist voll in Ordnung und auch die Maschinenkanone kann man nehmen, vor allem, wenn man stationär bleibt. Allerdings solltest du dir folgendes vor Augen führen: Dein HQ hat durchgehend BF4, was bei Imperialen schon toll ist. Also sollte man den größtmöglichen Nutzen daraus ziehen. Lass die Funkgeräte vielleicht besser weg (ist aber eine Erfahrungssache, ich komme mittlerweile ohne aus) und nimm stattdessen lieber noch ein, zwei Spezialwaffen mehr mit. Für das HQ speziell bieten sich Melter oder Plasmawerfer an, komplett mit einer Chimäre hast du dann ein verhältnismäßig sicheres HQ und noch einiges an mobiler Feuerkraft. Statt der Maschinenkanone kannst du auch eine Laserkanone einpacken, da sie hier deutlich mehr trifft als z.B. in regulären Trupps.

Zitat
10 Gardisten
- 2 x Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 2 x Energiewaffe
- - - > 195 Punkte
Hm, Gardisten... und wieder die zwei E-Waffen? Ich kenne jetzt nicht deine üblichen Gegner, aber die Gardisten glänzen noch am ehesten als melternde Schocktruppen zu fünf Mann gegen feindliche Panzer. Mit zwei Granatwerfern spielst du nicht auf ihre Stärken, den Granatwerfer können die Zugtrupps besser gebrauchen. Mein Gedanke ist hier, dass die Gardisten unsere einzigen Schocktruppen sind und sie nicht lange brauchen, um wichtige Einheiten des Gegners zu erreichen. Der Granatwerfer hingegen kann gut mit Bewegung umgehen und gleichzeitig locker stehenbleiben. Nimm die Gardisten ruhig mit, aber plane sie lieber als Panzerjäger.

Zitat
Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 2 x Energiewaffe
…………- Kommissar
…………- 1 x Soldat mit Zugstandarte
…………- 1 x Soldat mit Funkgerät
…………- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
Auch hier gibt's einige Verbesserungsvorschläge:
- kein Kommissar hat was in unmittelbarer Nähe der Offiziere zu suchen! Ehrlich, die Offiziere sind für eine Exekution zu wertvoll. Allerdings sind sie nicht wichtig (oder auch nur halbwegs effektiv) genug für E-Waffen. Das Zug-HQ ist ein prima Träger für vier Spezialwaffen praktisch aller Art (außer dem unterdurchschnittlichen Scharfschützengewehr), das relativ fix die Position wechseln kann und z.B. mit vier Flammenwerfern feindliche Nahkämpfer ausschalten kann, sobald diese mit Prügeln kurz Pause machen. Aber auch als Fahrzeug-/ Läuferjäger mit vier Meltern funktionieren die Zug- HQs gut. Über eine Chimäre kann man nachdenken, warum denn nicht?
Aber prinzipiell kann man sie ruhig mit der MK ausstatten, aber dann gern mit zwei Spezialwaffen.

Zitat
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Funkgerät
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
Stellvertretend: Hier könntest du gut zwei oder drei Trupps zusammenfassen, einen Kommissar und all deine Energiewaffen hinzufügen und hättest eine gute, weil stabile und mutige ( >;D), punktende Einheit, die sich sehr fürsorglich um Missionsziele kümmert. Grundregel für Infanterietrupps ist, jederzeit die Spezialwaffenoption zu nutzen, einfach, weil es immer einen Vorteil bringt. Die Maschinenkanonen sind hier gut aufgehoben, drei Stück sind eine sichere Bank gegen Transporter und Infanterie gleichermaßen.

Zitat
……+ Unterstüzungstrupp
…………- 3 x Raketenwerfer Team
Gibt es einen besonderen Grund für die Raketenwerfer (Marines z.B.)? Wenn nicht, rate ich dir, ein paar Punkte mehr zu investieren für Laserkanonen oder gar ein paar zu sparen und weitere Maschinenkanonen einzupacken. Laserkanonen sind praktisch nie fehl am Platz, da es immer harte Ziele gibt, die sich "freuen", S9/ DS2- Schüsse zu fangen.

Zitat
2 Sturm-Sentinels
- 1 x Multilaser
- 1 x Maschinenkanone
- 2 x Suchscheinwerfer
- - - > 117 Punkte
Schwadronen haben einen fatalen Nachteil: einmal "Lahmgelegt" bedeutet einen toten Sentinel. Das wollen wir alle nicht, also probier eventuell erst drei einzelne Sentinels aus, um ein Gefühl für sie zu bekommen. Im Zweifel sind die Sturmsentinels ein brauchbarer Blocker gegen feindliche Nahkämpfer, aber die Bewaffnung sollte uniform sein, d.h. entweder beide MK oder beide ML. Die Scheinwerfer sind okay, wenn du öfter mal die Nachtkampfregeln nutzt.

Zitat
Geschützbatterie
- Tarnnetze
……+ - Basilisk
…………- Schwerer Bolter
…………- Gepanzerte Kabine
Tarnnetze sind nicht gerade günstig, aber wenn ihr ausreichend Gelände habt (DRINGEND!!! zu empfehlen), okay. Die geschlossene Kabine ist nicht gerade mein Favorit, da ich meine Artillerie lieber indirekt feuern lasse und Sichtblocker nutze, um allzu viel Aufmerksamkeit zu vermeiden. Den schweren Bolter würde ich durch einen schweren Flammenwerfer ersetzen, falls mal wer zu nah kommt. Weiterhin können die Basilisken ruhig einzeln stehen, siehe Sentinels, geung Platz auf dem AOP hast du ja. Wenn du mal spaßig sein willst, kannst du die Basilisken auch als "Sturmgeschütze" nutzen, indem du sie direkt auf den Gegner anlegen lässt.

Soweit zur Liste, welche schon brauchbar ist für den Anfang. Für alle weiteren Listen gebe ich mal aus dem Gedächtnis folgende Tipps:
- Wir haben nur wenig Ausrüstung, die wirklich ihr Geld wert ist. Dazu zählen E-Waffen in zusammengelegten Trupps (im Folgenden Gewalthaufen), Plasmapistolen an mobilen Offizieren, Kommissare ( ;)) und natürlich die Standarte im KHQ.
- Zwei von drei Missionen erfordern das Halten und Erobern von Missionszielen. Also brauchen wir sowohl ein paar standhafte Standards (Züge/ Gewalthaufen) als auch ein paar mobile Trupps (Zug- HQs/ Veteranen in Chimären oder Walküren).
- Gewalthaufen sind gut für Killpoints. 31 Soldaten (Kommissar gehört zwingend dazu!) sind kein leichtes Opfer. Außerdem haben sie Chancen (wenn auch keine guten) auf einen Sieg im Nahkampf.
Wir brauchen:
- Panzerabwehr (Melter, Laserkanonen)
- Transporterabwehr (Maschinenkanonen, Granatwerfer, Multilaser)
- etwas gegen leichte Infanterie (Flammenwerfer besonders, aber alles andere passt in der Regel auch)
- gegen schwere Infanterie/ Monster (Plasmawaffen, Melter und Laserkanonen)

Ich hoffe, diese erste Kritik hilft dir weiter. Für den Imperator ;)
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GueffHELL

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Re: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« Antwort #3 am: 24.06.2010 | 14:14 »
Ja danke für deine Hilfe, wie gesagt bin ich ganz neu und will erst mal eine Liste zusammen stellen um mir dann alles zu kaufen. Ich habe jetzt mit deinen Ratschlägen eine neue Liste gemacht, vielleicht wärst du so nett und schaust noch mal rüber und schreibst dazu auch ne Kritik^^



***************  1 HQ  *************** 

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- 1 x Veteran mit Plasmawerfer
- - - > 100 Punkte


***************  2 Elite  *************** 

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


***************  1 Standard  *************** 

Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 4 x Soldat mit Melter
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
…………- Energiewaffe
……+ Unterstüzungstrupp
…………- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 655 Punkte


***************  4 Sturm  *************** 

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Laserkanone
- Tarnnetze
- - - > 80 Punkte

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Laserkanone
- Tarnnetze
- - - > 80 Punkte


***************  2 Unterstützung  *************** 

Geschützbatterie
……+ - Basilisk
…………- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 125 Punkte

Geschützbatterie
……+ - Basilisk
…………- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1495

Offline Edorian

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Re: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« Antwort #4 am: 24.06.2010 | 14:51 »
Liste wird geprüft  ;D Nebenbei: welche Armeen tummeln sich denn so in deiner Spielergemeinschaft? Das wäre hilfreich zu wissen. Ansonsten geh ich mal von einer "Wir nehmen es mit euch allen auf, wenn's sein muss!!"- Liste aus.
Nun denn: FÜR DEN IMPERATOR!  d:)

Zitat
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- 1 x Veteran mit Plasmawerfer
- - - > 100 Punkte
Gut, das sieht doch schon mal nicht schlecht aus. Nun müsstest du dir nur noch überlegen, wie du dein HQ schützt, denn dein Gegner wird nicht lange brauchen, um zu lernen, dass diese Einheit der Dreh- und Angelpunkt deiner Armee ist (oder zumindest sein kann). Meine erste Idee wäre die Chimäre: Frontpanzerung 12 verträgt schon einiges und bietet mehrere Vorteile, gerade für Offiziere. Alternativ bzw. ergänzend kannst du ihnen wahlweise Tarnmäntel oder (hier ergänzend mit Blick auf Plasmawaffen) Plattenrüstungen kaufen. Ein Deckungswurf von mindestens 3+ ist ohne Flammenwerfer schwer zu knacken während 4+ Rüstung sowohl gegen Kleinkaliber als auch das leidige Überhitzen hilft.
Noch ein Tipp: achte auf die Platzierung deiner Truppen, damit du den größten Vorteil aus der Standarte und dem Befehlsradius ziehen kannst. Unsere "Bewegung" ist die Aufstellungsphase  ;)

Die Gardisten sind soweit okay. Gib ihnen noch die (kostenlose) Schocktruppenoption und wirf sie den feindlichen Panzern in den Rücken.

Zum Zug: Okay, kann man so machen. Allerdings würde ich die Maschinenkanonen eher mit Granatwerfern oder (wenn du schwere Gegner erwartest) Plasmawerfern kombinieren. Der Melter glänzt im Solomodus und verträgt sich eher schlecht mit schweren Waffen.
Am besten wäre es, wenn du den einen Zug zu zwei Zügen aufwertest: a) du musst nur minimal mehr kaufen/ bezahlen, b) deine Liste enthält dann die notwendigen zwei Standardauswahlen und c) könnte der zweite Zugkommandeur mit Flammenwerfern als Ausputzer gegen feindliche Infanterie dienen. Sonst kann es dir passieren, dass du überrannt wirst.
Ein Wort zu den Kommissaren: einer pro Gewalthaufen reicht, dazu noch die maximale Anzahl E-Waffen. Damit kann auch ein Nahkampfgegner gestoppt werden, wenn 21 oder 31 Soldaten zurückschlagen.

Zitat
1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte
Du darfst nur max. 3 Sturmauswahlen haben ;) Laserkanonen auf zwei Beinen sind die Urgroßmutter aller Ziele. Das lässt kein Feind mit sich machen. Eine Alternative wären flankierende Scoutsentinel, um den Gegner zu ärgern und seine Einheiten im Idealfall umzulenken.

Okay, soweit erstmal. Schau mal, was dir gefällt und was dir spielerisch liegt.
"Strahlender Ritter in kratzfester Rüstung, stets zu Diensten."

"Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen aus, ich wäre nicht verrückt. Die zehnte summt C64 Lieder..."

Nachtalp

  • Gast
Re: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« Antwort #5 am: 24.06.2010 | 15:02 »
Hiho, kann Edorian in seinen (den meisten) Ausführungen nur beipflichten.

Zitat
Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 4 x Soldat mit Melter
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
…………- Energiewaffe
……+ Unterstüzungstrupp
…………- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 655 Punkte

Hier allerdings würde ich dir abraten, und ich denke auch nicht dass Edorian das so meinte. Die Idee die er vertrat war die, 3 Trupps zu nehmen und die dann unter der Knute eines einzige Kommisars zu legen. Diese "Gewalthaufen" entwickeln wahnsinnige Fähigkeiten; unter anderem: 1.) Der Feind ignoriert sie nicht mehr und unerfahrene Feinde werden vieles an Feuerkraft verschwenden, bis sie sich drauf eingestellt haben. 2.) Die Typen sind so viele dass sie ein Missionsziel komplett umstellen können und zumindest dort ausharren können bis du andere Möglichkeiten zur Einnahme hast. 3.) Mit 30 Mann lässt sich ein wütender Mob bilden der entweder Mittelschwere kleine trupps (wie Geister der Tau) im Nahkampf "überrennen" kann, oder mit nur einem einzigen Sonderbefehl sehr effizient schießen kann.

Zitat
***************  4 Sturm  ***************  

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Laserkanone
- Tarnnetze
- - - > 80 Punkte

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Laserkanone
- Tarnnetze
- - - > 80 Punkte

Du hast nur drei Sturmauswahlen. Das Normale Raster besteht aus 1 HQ, 2 Standart und optionalen:
1 weiteren HQ
4 weitere Standarts
3 Sturm
3 Unterstützung
3 Elite
Also würde ich entweder die beiden MK Sentinells zusammenfassen zu einer Schwadron, oder noch besser: Die ersetzt die beiden durch nur einen mit einer Laserkanone. Ist im übrigen immer ne gute Sache niemals ein oder zwei Harte Ziele hinzustellen welche alleine sind oder sich in ihrer Gefahr stark von deinen andewren Harten Zielen abheben. Denn jeder hat Panzerbrecher dabei, und wird diese immer auf ein einzelnes Ziel abfeuern wenn dieses besonders leicht zu brechen ist. Stellst du also eine reine Infanteriearmee hin und nur einen oder zwei transporter, so wirst du schnell merken dass die dir in der ersten Runde noch vernichtet werden. Genauso wenn du im Sinn hast flexibel zu sein und nimmst nen Sentinel mit Multilaser, einen mit Flammenwerfer und einen mit Laserkanone mit. Es wird beinahe immer so laufen dass der Sentinel mit dem Laser erst beschossen wird wenn die harten Waffen sonst keine Ziele mehr hätten, der mit der Laserkanone beißt immer in der ersten runde ins Gras und der mit dem Flamer wird zwischendrin hochgenommen bevor er in seine 8 Zoll Rechweite kommt. Sieh also zu dass du dem Feind eine Auswahl lässt und ihn nicht im Railroadverfahren durch deine Reihen lotst.

Zitat
Ich will eher ein wenig defensiv spielen, daher auch zwei mal Artillerie, aber schaut selbst.
Zitat
***************  2 Unterstützung  ***************  

Geschützbatterie
……+ - Basilisk
…………- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 125 Punkte

Geschützbatterie
……+ - Basilisk
…………- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 125 Punkte

Deine Überlegung ist nicht schlecht, nur rührt sie von der Annahme eines Frontalkrieges her. So spielt sich Warhammer leider nicht mehr. Du wirst immer wieder Schocktruppen in den Rücken bekommen, Flankende Infiltratoren erleben und modelle sehen die sich über 20 zoll bewegen und dann irgendwelche Aliens ausladen. Das heisst, dass du mit "weit entfernter" Artellerie eigentlich 40 Zoll entfernte Artellerie meinst. Auf den meisten Spielfeldern kann es auch weniger sein, und 40 Zoll sind durch Schocktruppen schnell ignoriert und mit Flankenangriffen schnell verkürzt. Ich würde dir eher empfehlen auf Kampfpanzer zurückzugreifen, da diese eine deutlich höhere Langlebigkeit haben. Die Punkte dazu solltest du locker bei den kommisaren und ihren E-Waffen einsparen können, ausserdem wackelt ja noch einer der vier Sentinels.

Zitat
***************  1 Standard  ***************  

Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 4 x Soldat mit Melter

Hier kann ich nochmal Edorian wiederholen mit:

Zitat
und z.B. mit vier Flammenwerfern feindliche Nahkämpfer ausschalten kann, sobald diese mit Prügeln kurz Pause machen.

Ich würde sagen Melter raus und Flammenwerfer rein. Du hast sonst nichts gegen nen ordentlichen Nahkampf, und wenn ich mir die Spielerlandschaft so ansehe wird zumindest jedes zweite deiner Spiele gegen Nahkampfhungrige Büchsen (Spacemarines, Necron, Chaos) laufen.

hoffe geholfen zu haben

MfG Nachtalp

Nachtalp

  • Gast
Re: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« Antwort #6 am: 24.06.2010 | 15:04 »
haha hätte fast gereicht wenn einer das geschreben hätte was :D

GueffHELL

  • Gast
Re: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« Antwort #7 am: 24.06.2010 | 18:38 »
Nein nein, umso mehr schreiben umso besser für mich. Also Gegner wird erst mal Tau sein, später dann andere.

Jetzt habe ich mal ne Liste erstellt ohne Panzer, mal sehen was ihr nun sagt^^



***************  1 HQ  *************** 

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Plattenrüstung
- - - > 130 Punkte


***************  2 Elite  *************** 

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


***************  2 Standard  *************** 

Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 4 x Soldat mit Plasmawerfer
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Unterstüzungstrupp
…………- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 440 Punkte

Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Melter
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Unterstüzungstrupp
…………- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 430 Punkte


***************  3 Sturm  *************** 

2 Spähsentinels
- 2 x Multilaser
- - - > 70 Punkte

2 Spähsentinels
- 2 x Multilaser
- - - > 70 Punkte

2 Sturm-Sentinels
- 2 x Plasmakanone
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Offline Felixino

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Re: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« Antwort #8 am: 24.06.2010 | 22:37 »
Hi, als Tauspieler kann ich dir sagen, dass mich die MKs (Maschinenkanonen) nicht groß interesieren würden. Gegen Infanterie bringen Schwere Bolter mehr und gegen Anzüge und Panzer wären Raketenwerfer nen guter Kompromiss.
Auch Multilaser sind recht uninteressant, da sie nur für Kroot (das Kanonenfutter der Tau) gefährlich sind, da sie nur DS 6 haben und ich mit meinen Feuerkriegern und Anzügen also meinen 4+ und 3+ Rüstungswurf habe.
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GueffHELL

  • Gast
Re: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« Antwort #9 am: 25.06.2010 | 15:36 »
hmm, danke für den Tipp. Naja ich denke das man sich so oder so immer darauf einstellen muss vor dem Spiel. Kommt halt immer auf den Gegner drauf an würde ich sagen.
Ich habe ja noch nichts und entscheide mich so zu sagen gerade für eine Armee, bin mir halt noch nicht sicher.

Mögliche Armeen für mich wären:
Imps, Necro und Tyras, die find ich auch nicht schlecht und überlege ob ich die nehme^^ Hatse mit denen schon Erfahrungen?

Offline Felixino

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Re: Anfänger und erste Liste 1500 P. 40k Imps
« Antwort #10 am: 25.06.2010 | 20:24 »
Tyras spiel ich auch, Necrons kenn ich kaum. Es spricht nichts gegen die IA, eher sogar einiges dafür (viele neue Modelle, guter Codex usw. usf). Ich meinte nur, dass wenn dien Hauptgegner Tau sein wird du deine Liste optimaler gestalten kannst.
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