Autor Thema: [RPG-Legende] Informationstrennung  (Gelesen 14775 mal)

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Offline Arkam

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #50 am: 8.10.2003 | 08:57 »
Hallo zusammen,

@ Lord Verminaard
Ich bin zwar nicht Fredi aber weil ich mich gerade in die verschiedenen Rollenspieltheorien einarbeite mal mein Versuch einer Erklärung.
Die normale Story ist nichts anderes als das Abenteuer das gespielt wird.
Die gamistische Story würde außer der grundlegenden Story, zum Beispiel rettet die Prinzessin, auch noch die Herausforderungen in der Story beinhalten. Also Rätsel, Gegner und natürliche Hindernisse.
Und jetzt warte ich auch gespannt ab was der Meister der Spielstile und Meister der Reform dazu zu sagen hat.

Ob man Einzelaktionen tatsächlich getrennt von der Gruppe durchführt oder nicht hängt meiner Ansicht nach sehr von der Gruppe ab. In meiner ersten Rollenspielgruppe war es üblich das SCs SCs meuchelten das hat man dann eben lieber alleine mit dem Spielleiter ausgemacht. Auch bei Paranoia gibt es Dinge die man eben lieber im privaten Rahmen abhandeln will.
Ich würde aber Vorschlagen es erst mal mit einem Zettel an den Spielleiter zu versuchen. Wenn sich die Sache dann nicht direkt so klären läßt kann der Spielleiter dann entscheiden wann er mit dem Spieler spricht.
Ob man überhaupt getrennt diskutieren muß hängt sehr stark von der Gruppe ab in der man leitet. Bei meiner Gruppe würde ich das aber klar vorziehen da hier die Spieler Spieler und Charakter manchmal nicht klar trennen und Frust von der einen in die andere Rolle hineintragen.


Wie man Wissen das der Spieler im Moment nicht hat aber sein Charakter sicherlich und umgekehrt dann tatsächlich ins Spiel einführt ist immer so eine Sache.
In der Enemy within Kampagne gab es einen längeren Einführungstext für die Spieler. Da ich sowieso Handouts liebe schreibe ich für Fälle wo der Chrakter mehr weis inzwischen einfach ein Handout, praktisch auch für vergeßliche Spieler.
Wenn Spieler OOC Wissen einbinden wollen gibt es bei mir verschiedene Möglichkeiten.
Ein Spieler der von gigantischen Wasserläufern angegriffen wurde wollte etwas mit Seife die Oberfächenspannung zusammenbrechen lassen damit die Wasserläufer dann ertrinken. Wir haben uns darauf geeinigt das wenn der Kampf zu seinen Ungunsten verlaufen würde zufällig die Seife ins Wasser fallen würde.
Die Kenntniss das Protokulture Invid anlockt wird in der Robotech-Serie ja auch durch Beobachtungen gemacht. Bei mir hätten die Charakter dann also ein paar Würfe gut und der Spieler des ersten erfolgreichen Charakters bekäme ein nettes Handout.
Auch NPCs, wie eben der sterbende Scout, böten sich an und wirken nicht zu sehr künstlich aufgesetzt.
Eine weitere nette Möglichkeit währe der Invidforscher dessen Aufzeichnungen man logischerweiseMitten im Invidgebiet findet.
Eine weitere nette Möglichkeit alles mögliches Wissen ins Spiel einfließen zu lassen sind NPCs. Nachdem meine Warhammer-Kampagne etwas politischer wurde und die Charaktere und die Spieler nun mal keine Politiker waren erzählte ihnen also eine Reihe von NPCs wie es in der Politik der Old World zuging. Inzwischen halten sie alle Politiker für Lügner und sind alleine, ohne ein Herr, losgezogen um die Welt zu retten.

Gruß Jochen
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Fanti

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #51 am: 8.10.2003 | 09:23 »
....
Genauso verhält es sich mit dieser unsäglichen Sitte, immer die anderen vor die Tür zu schicken, wenn ein Charakter allein unterwegs ist. Herrgott, man spielt das Spiel gemeinsam, und alle sollten von dem Ganzen was haben!! In meinen Augen gibt es nicht den geringsten Grund dafür, einzelnen Spielern bestimmte Teile vorzuenthalten, nur weil zufällig ihr Charakter nichts davon mitbekommt!

(So, das um die Diskussion hier noch mal ein bisschen anzuheizen! ;D )

Ok, dann heiz' ich mal mit ;)
Ab und zu mal mit einem Spieler das Spielzimmer zu verlassen, oder ihm einen Zettel öffentlich zu zustecken (auf dem ab und zu aber auch nichts steht ;)), finden ich und meine Spieler recht reizvoll, da eine zusätzlich Spannung aufkommt.
Ich halte es aber so, daß die zeitweise inaktiven Spieler am Spieltisch sitzen bleiben und möglichst "geistig was zu knabbern" haben. Kämpfe finden jedoch immer in Anwesenheit aller statt, da diese ja gerne auch mal etwas länger dauern.....
« Letzte Änderung: 8.10.2003 | 09:24 von Fanti »

Offline Boba Fett

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #52 am: 8.10.2003 | 09:32 »
Wir haben diese Geheimniskrämerei inzwischen abgeschafft.
Zettelwirtschaft fördert nur Argwohn und das SC vs SC.
Deswegen wird einfach alles "offen" erwähnt.
Die Spieler müssen dann eben zwischen Spielerwissen und Spielleiterwissen unterscheiden.
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Offline Fredi der Elch

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #53 am: 8.10.2003 | 11:29 »
"Basisdemokratisches Rollenspiel" wird wohl nur in den wenigsten Gruppen funktionieren.
Auch das halte ich für eine Legende. Wieviele Leute haben das schon mal ausprobiert? Wenn das System richtig darauf ausgelegt ist, warum sollte es dann nicht klappen? Bei Siedler gibts doch auch keinen Spielleiter und trotzdem geht es!
Ich glaube, dass fast alle Gruppen Universalis spielen können. Funktioniert prima. Und das ist sehr basisdemokratisch. Ob es den geschmack jeder Gruppe trifft, ist was anders. Aber das ist mit jedem Spiel (auch Siedler) so.

Zitat
Genauso verhält es sich mit dieser unsäglichen Sitte, immer die anderen vor die Tür zu schicken, wenn ein Charakter allein unterwegs ist.
Absolut!

So Fredi, erklär mir mal den unterschied der Story im gamistischen und nicht-gamistischen Sinn. Bin schon sehr gespannt.
;D Eigentlich ist Story Story und Schnaps ist Schnaps. Und Gamismus ist Gamismus. Aber hier im Forum wird "Story" oft als gegenstück zu Gamismus verwendet. Was sicher nicht begrifflich korrekt ist (Gamisten haben auch Story!). Ich habe mich da unsäglicherweise den vorherrschenden Begrifflichkeiten angepasst.
Also, ich meinte: Wenn die Gruppe hauptsächlich nicht an Gamismus interessiert ist.


Ab und zu mal mit einem Spieler das Spielzimmer zu verlassen, oder ihm einen Zettel öffentlich zu zustecken (auf dem ab und zu aber auch nichts steht ;)), finden ich und meine Spieler recht reizvoll, da eine zusätzlich Spannung aufkommt.
Spannung in dem Sinne ist sehr gamistisch. denn es ist die Spannung ein Rätsel zu lösen, also eine Herausforderung zu überwinden. wenn das ein Hauptelement des Spiels ist (Probleme bewältigen), dann ist es ... naja eben Gamismus (per Def.). Und dann ist es wahrscheinlich gut, den Spielern Wissen vorzuenthalten. Denn nur dann kommt das Gefühl einer Herausforderung aus Spielerebene (und darum geht es ja) auf.

Fredi
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Offline Boba Fett

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #54 am: 8.10.2003 | 11:52 »
Zitat
Spannung in dem Sinne ist sehr gamistisch.
Da möchte ich wiedersprechen. Spannung ist atmosphärisch.
Spannung entsteht aus der Befürchtung, dass aus Situationen tragische Entwicklungen hervorgehen.
Das heisst, dass Spannung eigentlich sehr auf "Story" bezogen ist, also auch narrative Züge besitzt.
Spannung entsteht nicht durch die Rätsel oder die Abwicklung eines Kampfes. Spannung entsteht "davor". Und das ist nicht gamistisch.
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Offline Jestocost

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #55 am: 8.10.2003 | 12:02 »
Es gibt zwei Arten von Spannung: Tension hat viel mit Risiko zu tun - ich weiß, dass der Drache mir den Garaus machen kann - darum ist der Kampf spannend.

Dann gibt es noch die Suspense: Diese kommt daher, dass ich bsw. durch eine Cut-Szene erfahren, dass der Bösewicht etwas Fieses plant - aber nicht genau weiss, was oder wie es ausgeht. Und sowas kann man auch ganz gut im Spiel anwenden:
Wenn ich die erste Szene im Spiel dazu verwenden, dass ein Berufskiller den Auftrag bekommt, die Spieler zu killen und dann zu den Spielern springe und sie frage, wie sie gerade den Tag verbringen - das ist dann Suspense. OOC wissen die Spieler, dass ihre Charaktere auf der Abschussliste stehen, In-Game fiebern sie dem Angriff entgegen.
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Offline Fredi der Elch

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #56 am: 8.10.2003 | 12:30 »
Danke Jesto, das habe ich gemeint (in etwa).

Ich meinte ja: Spannung in dem Sinne.
In welchem? In dem Sinne, dass Spannung aus einer Herausforderung heraus gewonnen wird. Wenn die Spannung daher kommt, dass es eine Herausforderung gibt und die Spieler nicht wissen ob und wie sie diese meistern werden, dann ist es Gamismus. Denn die Definition ist: Challenge. Und mehr Challenge geht nicht.

Sicher gibt es auch andere Arten von Spannung. Aber hier geht es um die Spannung durch Herausforderung und die macht den Gamismus.

Fredi
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Offline Bad Horse

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #57 am: 8.10.2003 | 19:17 »
Und was hat das jetzt mit der Info-Trennung zu tun?  ???

Zitat
Zitat
"Basisdemokratisches Rollenspiel" wird wohl nur in den wenigsten Gruppen funktionieren.
 

Auch das halte ich für eine Legende. Wieviele Leute haben das schon mal ausprobiert? Wenn das System richtig darauf ausgelegt ist, warum sollte es dann nicht klappen? Bei Siedler gibts doch auch keinen Spielleiter und trotzdem geht es!

Siedler ist aber kein Rollenspiel und funktioniert gerade deshalb sehr gut, weil es sehr fixe Regeln gibt.
Ich will jetzt nicht sagen, daß basisdemokratisches Rollenspiel nicht funktioniert, aber ehrlich gesagt, eine Diskussion darüber bringt uns bei der Informationstrennung nicht wirklich weiter. Die meisten Rollenspiele funktionieren nun mal auf der "Der SL kontrolliert die Welt, und die Spieler kontrollieren ihre Charas"-Schiene. Ob das gut, schlecht oder Geschmackssache ist, sollten wir woanders erläutern.

Natürlich kann ich als eine ganzheitliche Person nicht trennen, was ich weiß und was nicht. Aber ich kann bestimmen, welches Wissen ich einfließen lasse, ich kann also zwischen a) Informationen, die mein Charakter logischerweise hat oder haben könnte und b) Informationen, die er eben nicht hat und auch nicht auf eine konsistente Art und Weise haben könnte durchaus trennen. Und was ich mit den b) Infos (die ich jetzt von den a)Infos getrennt habe - vóila! ;)) mache, muß ich mir halt überlegen. Es hilft einer Geschichte nur selten, wenn merkwürdige Zufälle passieren oder Charaktere sich inkonsistent verhalten. Es schwächt die Logik des Hintergrundes und seinen inneren Zusammenhalt. Ich lese/höre/sehe/spiele eben lieber eine Geschichte, in der sich die Handlung logisch und konsistent entwickelt. Nicht ohne Grund wird in Romanen ein "realistischer, plastischer" Charakter als Qualitätskriterium angesehen.

Wie bringt uns das weiter? Ich finde es interessanter, eine Welt zu "entdecken" (wie in dem Beispiel mit UA, das Christian am Anfang erwähnt hat). Zu viel zu wissen, würde mir den Spaß an der Sache nehmen - so als würde ich das Ende der Geschichte schon kennen, bevor ich sie vollständig gelesen habe. Und selbst wenn ich die Welt schon kenne, finde ich es immer noch interessanter, sie durch die Augen meines Chars neu zu entdecken...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?