Autor Thema: The Society of Dreamers  (Gelesen 1380 mal)

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Offline Chiarina

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The Society of Dreamers
« am: 12.11.2015 | 23:30 »
Dieses kleine Rollenspiel ist ein Freeform-Erzählspiel von Matthijs Holter (Archipelago, Love in the Time of Seið, Erfinder der Decision Cards)

Das Heftchen enthält 31 Seiten. Es gibt keinerlei Crunch. Stattdessen gibt es ein Thema:
In einer europäischen Stadt des 19. Jahrhunderts entsteht eine Gesellschaft von Träumern. Diese Menschen wollen etwas über Mnemosyten herausfinden, angeblich Wesen, die in Träumen wohnen. Das ist aber auch schon alles, was über Mnemosyten vorgegeben ist (und vielleicht gibt es auch nur einen eiinzigen...). Das Spiel besteht darin, mehr über diese Wesen herauszufinden und dann Folgen zu entwickeln.

Das Spiel beginnt mit einer Geistervertreibung (kein Witz: Zu Beginn des Spiels soll im Zimmer herumgelaufen und laut in die Hände geklatscht werden, damit böse Geister aus dem Spielzimmer vertrieben werden...), dann werden Charaktere erschaffen. Sie bestehen aus vier Angaben:
1. Nationalität
2. Geschlecht, sexuelle Prägung oder ähnliches
3. Beruf, Lebensstil oder ähnliches
4. Alter
Jeder Spieler schreibt zu jeder Kategorie zwei Kärtchen, diese werden dann gemischt und für jeden Charakter wird dann pro Kategorie eine Karte gezogen (bei Nichtgefallen darf eine der vier Karten nachgezogen werden). Das war´s. Charakter erschaffen. Aus den übrig gebliebenen Karten lassen sich im Verlauf des Spiels bei Bedarf auch noch flott irgendwelche Nichtspielercharaktere entwerfen.

Das Spiel selbst findet in Szenen statt, die von den Spielern reihum eingeleitet werden. Wer an der Reihe ist, bestimmt die anwesenden Charaktere, Ort, Zeit, Art der Tätigkeit, Atmosphäre, eventuell anwesende Nichtspielercharaktere, kontrolliert die Handlungsgeschwindigkeit und bestimmt, wann eine Szene vorbei ist. Ein Fokus liefert dabei ab dem 2. Akt ein sogenanntes Ouija-Brett. Das ist eine Unterlage, auf der so etwas ähnliches wie Gläserrücken stattfinden soll. Für den Fall, dass das nicht funktioniert heißt es im Text: "...if you need to give it (dem zu verschiebenden Gegenstand) a little push to get things going, that´s all right. Don´t wrestle for control, though." Das Ouija-Brett enthält 9 Felder mit den Stichwörtern: Traum / Der Träumer / Der Mnemosyt / Die Jagd / Metamorphosis / Fremder / Liebe / Tod / Journal. Das Ergebnis Traum bedeutet, dass eine Traumszene ausgespielt werden soll, in der es einem Charakter gelungen ist, in die Träume einer Person einzudringen, in denen ein Mnemosyt existiert. Alle anderen Stichwörter sind einfach nur Schlagwörter, die zu einer Startassoziation verhelfen können. Man muss sich das Spiel so vorstellen, dass zu Beginn einer Szene die Spieler tatsächlich an einem Tisch sitzen und Gläser rücken. Wenn die Szene eingeleitet wurde beginnt dann einfach ein freies Spiel.

Das Ouija-Brett lässt sich übrigens hier herunterladen: Ouija-Brett für Society of Dreamers

Etwas Struktur ergibt sich aus einer vorgegebenen Form. Es sollen 4 Akte gespielt werden, die folgendermaßen aufgebaut sind:
1. Akt (Vorspiel) Eine Kinder- und eine Jugendszene pro Charakter
2. Akt (Exposition) Die erste Szene beinhaltet das erste Zusammentreffen der Gesellschaft der Träumer, die folgenden Szenen dienen dazu, in irgendeiner Form weitere Fakten über Mnemosyten herauszubekommen. Die Fakten werden einzeln auf Faktenkarten notiert. Der Akt endet, wenn die Spielzeit halb vorüber ist.
3. Akt (Verknüpfungen) Alle Faktenkarten werden vorgelesen. In den folgenden Szenen werden keine neuen Fakten mehr geschaffen, sondern die bestehenden Fakten werden vertieft. Die Karten der vertieften Fakten werden vom Szeneninstruktor an besonders eindrücklich agierende Spieler verteilt. Wenn alle Karten verteilt sind endet der Akt.
4. Akt (Ende) In einer abschließenden Szene soll geklärt werden, was mit den Mnemosyten geschehen ist und was mit den Charakteren geschehen ist.

Eine weitere Geistervertreibung stellt die abschließende Reinigung dar, mit der das Spiel endet.

Der Text enthält noch ein paar Angaben zur Spielphilosophie des Autors und die Geschichte der Entwicklung des Spiels. Am Schluss finden sich zwei winzigkleine Bonusspielchen, die den Charakter von Aufwärmübungen für freies Improvisieren haben.

Fazit: Ein schön geschriebenes und sehr, sehr freies Spielchen für einen etwas längeren Abend. Die Beteiligten sollten bereit dazu sein, sich auf ein wenig okkultes Gedöns einzulassen. Dann kann das eine stimmungsvolle Sache werden.

edit: Link erneuert
« Letzte Änderung: 28.05.2018 | 01:48 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)