Also abseits aller Regelmechanismen brauchst du zunächst einmal Spieler, die bereit sind, das Ihre zum Spiel beizusteuern. Als da wären vollständige und detailreiche Charakterbeschreibungen, Motivationen, Interessen, Abneigungen, lauter Dinge, die es dem SL leichter machen, die Handlung direkt an den Charakteren festzumachen.
Dann ist es möglich, statt sich eine Handlung auszudenken, sich eine Ist-Situation auszudenken, von der aus man durch die Interaktion der Charaktere mit dieser Situation weitergeht. Anstatt also kontinuierlich die Handlung selbst weiterzuentwickeln, überläßt man den Spielern die Richtungsfindung und reagiert bloß.
Des weiteren sollten die Spieler auch in der Lage sein, die Vorstellungen und Pläne ihrer Charaktere im Spiel zu äußern. Sie müssen dazu gebracht werden, nicht bloß zu sagen 'ich durchsuche den Raum', sondern vielmehr 'ich durchsuche den Raum auf der Suche nach Hinweisen wie zum Beispiel...' - dies kann dir als Spielleiter manche Idee geben, auf die du selber nicht gekommen wärst.
Ganz wichtig ist es aber, dass die Spieler dabei mitmachen wollen und ihnen auch erklärt wird, was du erwartest. Ich habe meinen Spielstil mal mitten in einer Kampagne, in der mehr oder weniger unzusammenhängende Abenteuer einander ablösten, weitgehend unangekündigt geändert und den Spielern statt eines Plots mit Handlungsaufforderung eine Situation vorgelegt, mit der sie lediglich zurechtkommen sollten und sich einen Platz in der Umgebung erarbeiten sollten. Statt dies aber zu tun und charaktergerecht zu spielen, warteten sie auf die Aufforderung durch einen NSC, dies oder jenes zu unternehmen.
Robin